Les objets des jeux blockchain peuvent être échangés : les joueurs seraient-ils alors plus enclins à rester ? À mon avis, ces deux choses ne sont pas équivalentes. La facilité avec laquelle on peut céder un objet répond à la question « que faire de cet objet ? » ; savoir si un jeu est amusant répond plutôt à « pourquoi y revenir ? ». Si les seules raisons de rester sont les récompenses et le prix de revente, une fois les récompenses estompées, même des échanges faciles ne peuvent compenser le manque d’attrait du jeu lui-même.
Sur 24 heures glissantes : $IMX -1.56 %. Sur 24 heures glissantes : $GALA -1.37 %. Sur 24 heures glissantes : $AXS +0.00 %. Il s’agit des variations respectives des cours au comptant de trois jetons, et non d’une preuve concernant le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets. On ne peut pas non plus classer les produits en fonction des hausses et des baisses d’une seule journée. Les prix peuvent attirer l’attention, mais ils ne constituent pas une grille d’évaluation du plaisir de jeu.
La circulation des actifs peut faciliter la gestion des objets inutilisés par les joueurs, mais elle peut aussi entraîner des complications liées à l’estimation de leur valeur et aux règles de transaction. Pour savoir qui y gagne vraiment en commodité, il faut examiner les usages concrets. Il est plus pertinent de se demander si les objets ont une utilité réelle dans le jeu que s’ils peuvent être cédés. Les récompenses peuvent inciter à venir jeter un œil, mais cela ne signifie pas que les joueurs auront encore envie de revenir une fois qu’elles auront disparu.
À l’heure actuelle, aucune information vérifiable sur les applications ni aucune donnée d’utilisation ne permet de savoir combien de joueurs reviennent lorsque les récompenses s’estompent. Je ne vais ni inventer des chiffres sur les versions, l’activité ou les revenus, ni prétendre avoir testé ces jeux moi-même. Plutôt que de spéculer sur ce qui se cache derrière les prix, je voudrais savoir ceci : sans parler de récompenses ni de monétisation, ces jeux ont-ils en eux-mêmes une raison de donner envie de les ouvrir à nouveau ?
Sur 24 heures glissantes : $IMX -1.56 %. Sur 24 heures glissantes : $GALA -1.37 %. Sur 24 heures glissantes : $AXS +0.00 %. Il s’agit des variations respectives des cours au comptant de trois jetons, et non d’une preuve concernant le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets. On ne peut pas non plus classer les produits en fonction des hausses et des baisses d’une seule journée. Les prix peuvent attirer l’attention, mais ils ne constituent pas une grille d’évaluation du plaisir de jeu.
La circulation des actifs peut faciliter la gestion des objets inutilisés par les joueurs, mais elle peut aussi entraîner des complications liées à l’estimation de leur valeur et aux règles de transaction. Pour savoir qui y gagne vraiment en commodité, il faut examiner les usages concrets. Il est plus pertinent de se demander si les objets ont une utilité réelle dans le jeu que s’ils peuvent être cédés. Les récompenses peuvent inciter à venir jeter un œil, mais cela ne signifie pas que les joueurs auront encore envie de revenir une fois qu’elles auront disparu.
À l’heure actuelle, aucune information vérifiable sur les applications ni aucune donnée d’utilisation ne permet de savoir combien de joueurs reviennent lorsque les récompenses s’estompent. Je ne vais ni inventer des chiffres sur les versions, l’activité ou les revenus, ni prétendre avoir testé ces jeux moi-même. Plutôt que de spéculer sur ce qui se cache derrière les prix, je voudrais savoir ceci : sans parler de récompenses ni de monétisation, ces jeux ont-ils en eux-mêmes une raison de donner envie de les ouvrir à nouveau ?
