Les joueurs se soucient bien sûr de savoir s’ils peuvent revendre leurs objets. Mais si le seul objectif évident d’un jeu se résume à « obtenir des récompenses puis les revendre », la question de savoir s’il est amusant ou non reste tout autre. La circulation des actifs facilite la revente des objets, mais elle ne répond pas à la question que pose le gameplay : pourquoi ai-je envie de relancer une partie ? Faute d’informations vérifiables sur les applications, je ne vais pas inventer de mises à jour, de chiffres d’activité ou de revenus pour ces jeux.

Sur les dernières 24 heures, $IMX -1.43 % ; sur les dernières 24 heures, $GALA -1.38 % ; sur les dernières 24 heures, $AXS +0.53 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant, et non du nombre de joueurs, des revenus des jeux ou de la demande d’objets. Les tendances de ces trois monnaies ne permettent pas non plus de s’expliquer mutuellement, ni de déterminer quel jeu est le plus populaire ou si les joueurs sont en train de le quitter.

La possibilité de revendre les actifs règle la question de la circulation des objets. Pour que cela soit vraiment pratique, il faut voir si les joueurs peuvent ainsi se débarrasser plus facilement des objets inutilisés, plutôt que de se retrouver avec un ensemble de règles complexes, des estimations de valeur et des risques liés aux transactions. Les objets ont-ils une utilité dans le gameplay ? Sans transactions, les objectifs du jeu restent-ils clairs ? Ces questions touchent davantage au produit lui-même que celle de savoir s’il est possible d’en tirer de l’argent.

Les récompenses peuvent inciter les joueurs à essayer, mais pas forcément à rester. Une fois les récompenses passées, le gameplay reste-t-il attrayant ? Les joueurs ont-ils une raison de revenir ? Voilà ce qui est le plus difficile à vérifier. Pour l’instant, seuls les cours sont confirmés ; les performances du produit manquent encore de preuves. Gagner de l’argent peut compter pour les joueurs, mais cela ne peut pas indéfiniment compenser le manque de plaisir.