Les récompenses peuvent attirer les gens dans un jeu, mais pour savoir si elles les incitent à rester, il faut souvent regarder ce qu’il y a au-delà. Si l’on se connecte chaque jour uniquement pour toucher une somme, échanger un objet, puis calculer s’il est possible de le revendre, le jeu lui-même semble relégué au second plan. La circulation des actifs peut effectivement aider les joueurs à se débarrasser des objets inutilisés ; mais « faciliter les échanges » et « donner davantage envie de continuer à jouer », ce n’est pas la même question. Faute de données récentes sur les jeux concernés, je ne vais pas inventer de chiffres sur leur activité ou leurs revenus.
Sur 24 heures glissantes, $IMX -0.21% ; sur 24 heures glissantes, $GALA +0.29% ; sur 24 heures glissantes, $AXS +0.74%. Il s’agit uniquement de l’évolution de trois cours au comptant, pas du nombre de joueurs, des revenus des jeux ou de la demande d’objets ; et des tendances différentes ne permettent pas de savoir quel jeu est le plus populaire.
Ce que je voudrais surtout savoir, c’est : en l’absence d’échanges, le jeu propose-t-il encore des objectifs clairs ? Les objets sont-ils réellement utiles dans le jeu ? Quand les récompenses diminuent, les joueurs ont-ils toujours une raison de revenir ? Si la circulation facilite seulement la revente sans améliorer l’expérience de jeu, elle répond à la question de savoir comment les actifs circulent, pas à celle de savoir pourquoi les joueurs restent.
Aucune information vérifiable sur les applications ne permet de répondre à ces questions cette fois-ci ; mieux vaut donc examiner séparément les cours et les performances des produits. Les prix peuvent attirer l’attention sur un projet, mais ils ne peuvent pas voter à la place des joueurs. La vraie question n’est pas « peut-on gagner de l’argent ? », mais plutôt : une fois les récompenses supprimées, y aura-t-il encore des gens prêts à lancer une nouvelle partie ?
Sur 24 heures glissantes, $IMX -0.21% ; sur 24 heures glissantes, $GALA +0.29% ; sur 24 heures glissantes, $AXS +0.74%. Il s’agit uniquement de l’évolution de trois cours au comptant, pas du nombre de joueurs, des revenus des jeux ou de la demande d’objets ; et des tendances différentes ne permettent pas de savoir quel jeu est le plus populaire.
Ce que je voudrais surtout savoir, c’est : en l’absence d’échanges, le jeu propose-t-il encore des objectifs clairs ? Les objets sont-ils réellement utiles dans le jeu ? Quand les récompenses diminuent, les joueurs ont-ils toujours une raison de revenir ? Si la circulation facilite seulement la revente sans améliorer l’expérience de jeu, elle répond à la question de savoir comment les actifs circulent, pas à celle de savoir pourquoi les joueurs restent.
Aucune information vérifiable sur les applications ne permet de répondre à ces questions cette fois-ci ; mieux vaut donc examiner séparément les cours et les performances des produits. Les prix peuvent attirer l’attention sur un projet, mais ils ne peuvent pas voter à la place des joueurs. La vraie question n’est pas « peut-on gagner de l’argent ? », mais plutôt : une fois les récompenses supprimées, y aura-t-il encore des gens prêts à lancer une nouvelle partie ?
