Lorsqu’on joue, la question la plus concrète n’est souvent pas « peut-on gagner de l’argent ? », mais plutôt : une fois les récompenses réduites, est-ce que j’aurai encore envie d’ouvrir le jeu ? Les récompenses peuvent inciter à essayer une première fois, sans pour autant fidéliser les joueurs. Ce qui les fait généralement revenir, c’est plutôt l’intérêt du gameplay, le plaisir de jouer avec des amis et le fait que se connecter chaque jour ne ressemble pas à un pointage. Comme je ne dispose d’aucune information vérifiable sur l’application, je ne veux pas attribuer de force les prix des jetons à la qualité de l’exploitation du jeu.
Sur les dernières 24 heures glissantes : $IMX -8.18 % ; $GALA -4.79 % ; $AXS -5.82 %. Les trois sont en baisse, mais l’évolution des prix ne permet pas de savoir si le nombre d’utilisateurs augmente ou diminue, ni de prouver qu’il y a un problème avec le système de récompenses d’un jeu. Affirmer directement que « le jeton a baissé » signifie que « les joueurs sont partis », c’est tirer une conclusion sans disposer des données sur l’activité, la fidélisation et les dépenses dans le jeu.
Ce qui m’intéresse davantage, c’est ce qui reste du jeu une fois les récompenses passées : les niveaux valent-ils la peine d’être rejoués ? Les joueurs peuvent-ils coopérer ou s’affronter naturellement ? Les actifs obtenus sont-ils réellement utiles en jeu ? Le fait que les actifs puissent être échangés n’améliore pas automatiquement le gameplay. Si chaque action oblige d’abord à faire ses comptes, jouer finit par ressembler à une journée de travail où l’on pointe.
Pour déterminer si les incitations ont aidé le produit, il faut au final observer si les joueurs restent, et pas seulement mesurer le montant des récompenses distribuées. Sans données sur la fidélisation, l’activité ou les dépenses, on ne peut pour l’instant que poser la question : les joueurs reviennent-ils parce que le jeu est amusant, ou parce que les récompenses n’ont pas encore cessé ? Le marché peut attirer l’attention sur l’évolution des jetons, mais il ne peut pas répondre à cette question à la place du jeu.
Sur les dernières 24 heures glissantes : $IMX -8.18 % ; $GALA -4.79 % ; $AXS -5.82 %. Les trois sont en baisse, mais l’évolution des prix ne permet pas de savoir si le nombre d’utilisateurs augmente ou diminue, ni de prouver qu’il y a un problème avec le système de récompenses d’un jeu. Affirmer directement que « le jeton a baissé » signifie que « les joueurs sont partis », c’est tirer une conclusion sans disposer des données sur l’activité, la fidélisation et les dépenses dans le jeu.
Ce qui m’intéresse davantage, c’est ce qui reste du jeu une fois les récompenses passées : les niveaux valent-ils la peine d’être rejoués ? Les joueurs peuvent-ils coopérer ou s’affronter naturellement ? Les actifs obtenus sont-ils réellement utiles en jeu ? Le fait que les actifs puissent être échangés n’améliore pas automatiquement le gameplay. Si chaque action oblige d’abord à faire ses comptes, jouer finit par ressembler à une journée de travail où l’on pointe.
Pour déterminer si les incitations ont aidé le produit, il faut au final observer si les joueurs restent, et pas seulement mesurer le montant des récompenses distribuées. Sans données sur la fidélisation, l’activité ou les dépenses, on ne peut pour l’instant que poser la question : les joueurs reviennent-ils parce que le jeu est amusant, ou parce que les récompenses n’ont pas encore cessé ? Le marché peut attirer l’attention sur l’évolution des jetons, mais il ne peut pas répondre à cette question à la place du jeu.