Pourquoi les joueurs reviennent-ils une fois les récompenses épuisées ? Cette question permet de mieux évaluer l’attrait d’un jeu que de se demander s’il est possible d’y gagner quelque chose. Les récompenses peuvent attirer les joueurs, mais seul leur engagement continu permet de savoir si le gameplay est intéressant et si les objectifs méritent d’être poursuivis. En l’absence d’informations vérifiables sur l’application ou la rétention, je ne vais ni présenter le projet sous un jour favorable ni prétendre y avoir joué moi-même.

Sur 24 heures glissantes : $IMX -9.24 %. Sur 24 heures glissantes : $GALA -10.01 %. Sur 24 heures glissantes : $AXS -10.01 %. Il s’agit des variations des cours au comptant de chaque actif, et non du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. La baisse des trois monnaies ne prouve pas que les joueurs s’en vont ; les différences d’ampleur des baisses ne permettent pas non plus de classer les jeux selon leur expérience, et rien ne prouve que l’évolution du produit ait provoqué ces mouvements de marché.

La circulation des actifs peut sembler pratique, mais « pouvoir revendre » ne signifie ni qu’une transaction sera facile à conclure ni que le jeu en deviendra plus amusant. Ce qui compte, c’est l’utilité réelle des objets, la clarté des règles de transaction et la présence de personnes prêtes à les reprendre : c’est cela qui détermine s’ils peuvent aider les joueurs à résoudre leurs problèmes. Sans éléments attestant d’une utilisation ou de transactions réelles, on ne peut pas présenter une possibilité théorique comme un avantage déjà obtenu.

Je distinguerais les cours des jetons, l’utilisation ou l’échange effectifs des objets et la participation continue des joueurs. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution des cours ; au bout du compte, c’est le produit et son usage qui devront expliquer pourquoi les joueurs restent une fois les incitations épuisées.