Les jeux amusants et les choses qui permettent de gagner de l’argent, est-ce vraiment la même chose ? Je ne le pense pas. Les récompenses peuvent attirer les joueurs, mais une fois qu’elles ne sont plus là, leur envie de revenir dépend de l’intérêt du jeu à continuer à les faire participer. Sans informations vérifiables sur l’application ou la rétention, je ne vais pas attribuer de résultats au projet ni prétendre y avoir joué moi-même.
Sur les dernières 24 heures, $IMX -7.27 %. Sur les dernières 24 heures, $GALA -6.44 %. Sur les dernières 24 heures, $AXS -7.02 %. Il s’agit des variations des cours au comptant de trois jetons différents, pas du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Le fait que les trois soient en baisse ne prouve pas que les joueurs s’en vont ; et les différences d’amplitude ne permettent pas de classer les jeux selon leur expérience, pas plus qu’elles ne prouvent qu’une avancée d’un produit donné a provoqué ces mouvements du marché.
La circulation des actifs semble pratique, mais « pouvoir revendre » ne signifie pas qu’il est facile de conclure une transaction, et encore moins que le jeu devient plus amusant. Pour savoir si cela peut réellement aider les joueurs, il faut voir si les objets ont une utilité concrète, si les règles d’échange sont claires et s’il y a des personnes prêtes à les récupérer. Sans éléments concrets sur leur utilisation ou leur échange, on ne peut pas présenter une possibilité fonctionnelle comme un avantage déjà obtenu.
Je distinguerais les cours des jetons, l’utilisation ou l’échange effectif des objets, et la participation durable des joueurs. À l’heure actuelle, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution des cours ; la raison pour laquelle les joueurs restent une fois les incitations disparues, c’est au produit et à son utilisation de la révéler.
Sur les dernières 24 heures, $IMX -7.27 %. Sur les dernières 24 heures, $GALA -6.44 %. Sur les dernières 24 heures, $AXS -7.02 %. Il s’agit des variations des cours au comptant de trois jetons différents, pas du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Le fait que les trois soient en baisse ne prouve pas que les joueurs s’en vont ; et les différences d’amplitude ne permettent pas de classer les jeux selon leur expérience, pas plus qu’elles ne prouvent qu’une avancée d’un produit donné a provoqué ces mouvements du marché.
La circulation des actifs semble pratique, mais « pouvoir revendre » ne signifie pas qu’il est facile de conclure une transaction, et encore moins que le jeu devient plus amusant. Pour savoir si cela peut réellement aider les joueurs, il faut voir si les objets ont une utilité concrète, si les règles d’échange sont claires et s’il y a des personnes prêtes à les récupérer. Sans éléments concrets sur leur utilisation ou leur échange, on ne peut pas présenter une possibilité fonctionnelle comme un avantage déjà obtenu.
Je distinguerais les cours des jetons, l’utilisation ou l’échange effectif des objets, et la participation durable des joueurs. À l’heure actuelle, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution des cours ; la raison pour laquelle les joueurs restent une fois les incitations disparues, c’est au produit et à son utilisation de la révéler.
