Une fois les récompenses épuisées, pourquoi les joueurs reviennent-ils ? C’est un meilleur test de l’attrait d’un jeu que la question de savoir s’il permet de gagner quelque chose. Les récompenses peuvent attirer les joueurs, mais pour savoir si le gameplay est intéressant et si les objectifs valent la peine d’être poursuivis, il faut voir s’ils continuent à jouer. Pour l’instant, je ne dispose d’aucune information vérifiable sur l’application ou la rétention des joueurs : je ne vais ni prétendre que le projet se porte bien, ni faire comme si j’y avais joué.

Sur 24 heures glissantes, $IMX : −9,14 %. Sur 24 heures glissantes, $GALA : −6,13 %. Sur 24 heures glissantes, $AXS : −7,69 %. Il s’agit des variations respectives des cours au comptant, et non du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Le fait que les trois jetons soient en baisse ne prouve pas que les joueurs s’en vont ; et leurs baisses différentes ne permettent certainement pas de classer les jeux selon leur expérience de jeu.

La circulation des actifs semble pratique, mais « pouvoir être revendu » ne signifie pas qu’il est facile de trouver un acheteur, et encore moins que le jeu devient plus amusant. Pour savoir si un objet peut vraiment aider les joueurs, il faut se demander s’il a une utilité concrète, si les règles sont claires et si quelqu’un est prêt à le reprendre. Sans éléments attestant d’un usage ou de transactions réels, on ne peut pas présenter une possibilité fonctionnelle comme un avantage déjà obtenu.

Je distinguerais trois aspects : le cours des jetons, l’utilisation et les échanges réels d’actifs, et la participation continue des joueurs. Pour l’instant, seul le premier est vérifiable. La question de savoir pourquoi les joueurs restent une fois les incitations disparues doit encore trouver sa réponse dans le produit et son utilisation.