Une fois les récompenses récupérées, pourquoi les joueurs reviennent-ils ? C’est un meilleur moyen de vérifier si un jeu est attrayant que de se demander s’il permet de gagner de l’argent. Les récompenses peuvent attirer les joueurs, mais seuls un gameplay intéressant et des objectifs clairs peuvent les inciter à rester. Pour l’instant, je ne dispose d’aucune information vérifiable sur l’application ou la rétention des joueurs ; je ne vais donc ni annoncer de résultats au nom du projet, ni prétendre y avoir joué moi-même.
Sur les dernières 24 heures : $IMX -8.34 % ; sur les dernières 24 heures : $GALA -1.85 % ; sur les dernières 24 heures : $AXS -4.71 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant, et non d’indicateurs du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Ni le sens ni l’ampleur de ces variations ne permettent de classer les produits, et on ne peut pas déduire des prix pourquoi les joueurs viennent ou repartent.
La circulation des actifs peut sembler pratique, mais « pouvoir revendre » ne signifie pas que la vente sera facile, et encore moins que le jeu en sera plus amusant. La clarté des règles, l’utilité réelle des objets et l’existence de personnes prêtes à les reprendre sont autant de facteurs qui déterminent si cela répond à un besoin des joueurs. Sans éléments attestant d’une utilisation ou de transactions réelles, on ne peut pas présenter une possibilité offerte par la fonctionnalité comme un avantage déjà obtenu.
Je distingue les performances du jeton de l’expérience de jeu : pour savoir si les joueurs restent une fois les incitations disparues, il faut des preuves d’un engagement durable ; pour savoir si la circulation des actifs est utile, il faut aussi observer la demande réelle. Pour l’instant, les seules données que l’on puisse confirmer sont les variations de ces trois cours. Seuls des éléments portant sur le produit et son utilisation permettront de répondre à la question de savoir pourquoi les joueurs reviennent.
Sur les dernières 24 heures : $IMX -8.34 % ; sur les dernières 24 heures : $GALA -1.85 % ; sur les dernières 24 heures : $AXS -4.71 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant, et non d’indicateurs du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Ni le sens ni l’ampleur de ces variations ne permettent de classer les produits, et on ne peut pas déduire des prix pourquoi les joueurs viennent ou repartent.
La circulation des actifs peut sembler pratique, mais « pouvoir revendre » ne signifie pas que la vente sera facile, et encore moins que le jeu en sera plus amusant. La clarté des règles, l’utilité réelle des objets et l’existence de personnes prêtes à les reprendre sont autant de facteurs qui déterminent si cela répond à un besoin des joueurs. Sans éléments attestant d’une utilisation ou de transactions réelles, on ne peut pas présenter une possibilité offerte par la fonctionnalité comme un avantage déjà obtenu.
Je distingue les performances du jeton de l’expérience de jeu : pour savoir si les joueurs restent une fois les incitations disparues, il faut des preuves d’un engagement durable ; pour savoir si la circulation des actifs est utile, il faut aussi observer la demande réelle. Pour l’instant, les seules données que l’on puisse confirmer sont les variations de ces trois cours. Seuls des éléments portant sur le produit et son utilisation permettront de répondre à la question de savoir pourquoi les joueurs reviennent.
