Une fois les récompenses récupérées, pourquoi les joueurs reviennent-ils ? Au-delà de la question « peut-on gagner de l’argent ? », je veux surtout savoir si le gameplay reste attrayant, si les objectifs sont clairs et si les actifs ont une utilité concrète. Pour l’instant, je ne dispose d’aucune information vérifiable sur l’application ni de données de rétention ; je ne vais donc pas répondre au nom du projet ni prétendre y avoir joué moi-même. On ne peut pas juger de l’intérêt d’un jeu uniquement à la quantité de récompenses distribuées.
Sur 24 heures glissantes, $IMX -10.19 %. Sur 24 heures glissantes, $GALA -0.14 %. Sur 24 heures glissantes, $AXS -4.94 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant, et non d’indicateurs du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Les variations diffèrent en direction comme en ampleur ; cela ne permet pas de classer les produits, et encore moins de déduire du cours des jetons ce que font les joueurs.
La circulation des actifs peut sembler pratique, mais « pouvoir les transférer » ne signifie pas qu’il est facile de trouver preneur, encore moins que le jeu devient plus amusant. C’est la clarté des règles, l’utilité concrète des objets et l’existence de personnes prêtes à les récupérer qui déterminent s’ils répondent réellement aux besoins des joueurs. Sans éléments attestant d’un usage ou de transactions réels, on ne peut pas présenter les possibilités offertes par une fonctionnalité comme un avantage déjà obtenu.
Je préfère donc distinguer la performance des jetons de l’expérience de jeu : pour savoir si les joueurs restent après la fin des incitations, il faut des preuves de participation durable ; pour déterminer si la circulation des actifs est utile, il faut aussi observer la demande réelle. Pour l’instant, seule la variation de trois cours au comptant est confirmée. Les raisons pour lesquelles les joueurs reviennent doivent encore être établies à partir d’éléments concernant le produit et son usage.
Sur 24 heures glissantes, $IMX -10.19 %. Sur 24 heures glissantes, $GALA -0.14 %. Sur 24 heures glissantes, $AXS -4.94 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant, et non d’indicateurs du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Les variations diffèrent en direction comme en ampleur ; cela ne permet pas de classer les produits, et encore moins de déduire du cours des jetons ce que font les joueurs.
La circulation des actifs peut sembler pratique, mais « pouvoir les transférer » ne signifie pas qu’il est facile de trouver preneur, encore moins que le jeu devient plus amusant. C’est la clarté des règles, l’utilité concrète des objets et l’existence de personnes prêtes à les récupérer qui déterminent s’ils répondent réellement aux besoins des joueurs. Sans éléments attestant d’un usage ou de transactions réels, on ne peut pas présenter les possibilités offertes par une fonctionnalité comme un avantage déjà obtenu.
Je préfère donc distinguer la performance des jetons de l’expérience de jeu : pour savoir si les joueurs restent après la fin des incitations, il faut des preuves de participation durable ; pour déterminer si la circulation des actifs est utile, il faut aussi observer la demande réelle. Pour l’instant, seule la variation de trois cours au comptant est confirmée. Les raisons pour lesquelles les joueurs reviennent doivent encore être établies à partir d’éléments concernant le produit et son usage.
