Dans les jeux blockchain, la possibilité de revendre ses actifs et l’intérêt du jeu sont deux questions bien distinctes. La revente peut faciliter la gestion des objets par les joueurs, mais leur utilité réelle et l’existence de personnes prêtes à les reprendre ne se résument pas au fait qu’ils soient « échangeables ». Les récompenses peuvent aussi inciter à essayer un jeu, sans pour autant prouver que les joueurs reviendront une fois qu’elles auront disparu. Faute de mises à jour de l’application ou de données de rétention vérifiables, je ne vais ni attribuer une note au projet ni prétendre y avoir joué moi-même.

Sur les dernières 24 heures, $IMX +1.25 %. Sur les dernières 24 heures, $GALA -1.67 %. Sur les dernières 24 heures, $AXS -1.94 %. Il s’agit des variations de leurs cours au comptant respectifs, et non d’indicateurs du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Rien ne prouve non plus que ces hausses et baisses soient dues à une même cause. Le cours d’un jeton n’est pas le nombre de joueurs en ligne, et encore moins un rapport de rétention.

Pour les joueurs, la valeur d’une circulation facilitée dépend de sa capacité à résoudre un problème concret ; l’attrait du gameplay, lui, se mesure à la volonté des joueurs de continuer à y consacrer du temps. Ces deux aspects peuvent être liés, mais ils ne se substituent pas l’un à l’autre. L’absence de données de rétention ne signifie pas que personne n’y joue ; disposer d’une possibilité d’échange ne prouve pas non plus que le jeu parvient à fidéliser les joueurs.

Ce que j’aimerais surtout savoir, c’est : sans récompenses, le jeu a-t-il en lui-même de quoi donner envie de continuer ? Les performances au comptant peuvent fournir des pistes pour observer le marché, mais seul le gameplay concret et un usage continu vérifiable peuvent nous dire si le jeu est divertissant et si les joueurs reviennent.