La circulation des objets, à qui profite-t-elle vraiment ? Pour les joueurs, la réponse ne devrait pas se résumer à « les actifs peuvent être revendus » : il faut aussi savoir si les objets servent à quelque chose dans le jeu, combien coûte leur revente et si quelqu’un est prêt à les acheter. Sinon, la circulation ne fait peut-être qu’ajouter une porte de sortie, sans rendre le jeu lui-même plus intéressant. Sans informations vérifiables sur les applications ni données de rétention, je ne vais pas attribuer de résultats au projet, ni prétendre y avoir joué moi-même.

Sur les dernières 24 heures, $IMX +2.35% (sur les dernières 24 heures). Sur les dernières 24 heures, $GALA -1.03% (sur les dernières 24 heures). Sur les dernières 24 heures, $AXS -1.21% (sur les dernières 24 heures). Il s’agit des variations des cours au comptant respectifs, pas d’indicateurs du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Rien ne prouve non plus que ces trois variations soient dues à un même événement. Les prix bougent, mais cela ne donne pas automatiquement une note à l’expérience de jeu.

La circulation des actifs peut permettre aux détenteurs de gérer plus facilement leurs objets, et aussi offrir davantage de choix lors des transactions ; mais pour savoir si cette facilité profite aux joueurs ordinaires, il faut examiner les règles concrètes et l’utilité réelle des objets. Si, une fois sortis du jeu, les objets ne sont plus que des étiquettes échangeables, les joueurs n’y gagnent pas forcément une meilleure expérience. À l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas non plus d’affirmer que les joueurs ne sont pas revenus.

Ce que j’aimerais plutôt voir, c’est ce que les objets apportent au jeu, pourquoi les joueurs en ont besoin et si le gameplay peut fidéliser les joueurs sans avoir recours aux récompenses. La circulation, les récompenses et le plaisir de jouer sont trois comptes distincts : aucun ne peut servir de preuve à la place des deux autres.