Les objets peuvent être revendus : à qui cela profite-t-il vraiment ? Les joueurs ont davantage de possibilités pour gérer leurs actifs, mais ceux qui les récupèrent doivent encore déterminer s’ils leur sont utiles. Plus important encore, la circulation des actifs ne résout pas un autre problème : une fois les récompenses disparues, qu’est-ce qui incitera les joueurs à rouvrir le jeu ? Sans informations vérifiables sur les applications ni données de rétention, je ne vais pas attribuer de bons résultats au projet, ni prétendre y avoir joué moi-même.

Commençons par distinguer les cours des performances du produit. Sur les dernières 24 heures, $IMX -1.66%. Sur les dernières 24 heures, $GALA -3.85%. Sur les dernières 24 heures, $AXS -3.06%. Il s’agit des variations respectives des prix au comptant. Elles ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets ont évolué dans le même sens, et rien ne prouve que ces trois baisses soient dues à la même cause.

« Pouvoir vendre » ne signifie pas que « quelqu’un achète régulièrement », et encore moins que les objets restent utiles dans le jeu. Les incitations peuvent peut-être attirer des joueurs qui veulent essayer, mais elles ne prouvent pas à elles seules que le jeu est intéressant ; en l’absence de données de rétention, on ne peut pas non plus affirmer que personne n’y joue. La facilité avec laquelle on peut quitter le jeu et l’envie de continuer à jouer sont deux valeurs différentes : ne laissons pas la circulation des actifs faire le travail à la place du gameplay.

Ce que j’aimerais surtout voir, c’est ce que le jeu propose pour donner envie de revenir, en dehors des récompenses. Le plaisir de jouer, les gains et la facilité de revente sont trois choses distinctes ; pour savoir si le produit peut fidéliser les joueurs, il faudra en fin de compte examiner le gameplay et des données vérifiables sur l’utilisation dans la durée. #游戏体验 #玩家留存 #actifsnumériques