Quand on joue, le fait que les objets puissent être revendus et le fait que le jeu soit amusant sont deux choses différentes. Le premier concerne les choix dont disposent les joueurs pour gérer leurs actifs ; c’est le second qui détermine s’ils auront envie de revenir une fois les récompenses passées. Pour l’instant, je ne dispose d’aucune information vérifiable sur l’application ni de données de rétention : je ne vais donc pas attribuer de résultats au projet ni prétendre y avoir joué moi-même.

Commençons par distinguer les cours au comptant des performances du produit : sur les dernières 24 heures, $IMX -0.66%. Sur les dernières 24 heures, $GALA -3.69%. Sur les dernières 24 heures, $AXS -3.02%. Ces chiffres reflètent uniquement l’évolution des cours au comptant concernés. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets ont évolué de la même façon, et rien ne prouve que ces trois baisses soient dues à la même cause.

La circulation des actifs offre peut-être aux joueurs une possibilité supplémentaire de s’en défaire, mais « pouvoir vendre » ne signifie pas que « quelqu’un achètera durablement », et encore moins que les objets restent toujours utiles dans le jeu. Les récompenses peuvent inciter à essayer, mais elles ne suffisent pas à prouver que le jeu est intéressant. À l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas d’affirmer que personne n’y joue ; elle signifie simplement qu’il reste à vérifier si les joueurs restent.

Je me pose plutôt cette question : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de relancer un jeu le lendemain ? Le plaisir de jouer, les gains et la facilité de revente sont trois comptes distincts, qui ne peuvent se substituer l’un à l’autre. Le prix n’est pas un bulletin de rétention ; pour savoir si le produit parvient à fidéliser les joueurs, il faut examiner le gameplay et des données d’utilisation vérifiables.