La possibilité de revendre des objets de jeu et le plaisir qu’on prend à jouer sont deux questions distinctes. La première concerne les options dont disposent les joueurs pour gérer leurs actifs ; la seconde détermine si, une fois les récompenses obtenues, ils auront encore envie d’ouvrir le jeu le lendemain. Sans informations vérifiables sur l’application ni données de rétention, je ne vais ni annoncer de bonnes nouvelles au nom du projet ni prétendre y avoir joué moi-même.
Commençons par distinguer les cours des performances du produit : sur les dernières 24 heures, $IMX -0.49 % ; sur les dernières 24 heures, $GALA -2.55 % ; sur les dernières 24 heures, $AXS -2.80 %. Ces chiffres reflètent uniquement l’évolution du prix au comptant de chacun de ces actifs. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets évoluent de la même façon, et rien ne prouve que ces trois baisses soient dues à la même cause.
La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une option supplémentaire pour les céder, mais « pouvoir vendre » ne signifie pas que « des acheteurs continuent d’affluer », encore moins que les objets restent utiles dans le jeu. Les récompenses peuvent inciter les joueurs à essayer, mais elles ne suffisent pas à prouver que le jeu est intéressant ; à l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas d’affirmer que personne n’y joue : on peut seulement dire qu’il reste à vérifier si les joueurs restent.
La question qui m’intéresse davantage est la suivante : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de rouvrir un jeu le lendemain ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas à la même aune, et la circulation des actifs n’est pas un bilan de rétention. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer est l’évolution des cours au comptant de trois actifs ; pour savoir si le produit parvient à fidéliser les joueurs, il faut examiner le gameplay et des données d’utilisation vérifiables.
#游戏体验 #玩家留存 #Actifs numériques
Commençons par distinguer les cours des performances du produit : sur les dernières 24 heures, $IMX -0.49 % ; sur les dernières 24 heures, $GALA -2.55 % ; sur les dernières 24 heures, $AXS -2.80 %. Ces chiffres reflètent uniquement l’évolution du prix au comptant de chacun de ces actifs. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets évoluent de la même façon, et rien ne prouve que ces trois baisses soient dues à la même cause.
La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une option supplémentaire pour les céder, mais « pouvoir vendre » ne signifie pas que « des acheteurs continuent d’affluer », encore moins que les objets restent utiles dans le jeu. Les récompenses peuvent inciter les joueurs à essayer, mais elles ne suffisent pas à prouver que le jeu est intéressant ; à l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas d’affirmer que personne n’y joue : on peut seulement dire qu’il reste à vérifier si les joueurs restent.
La question qui m’intéresse davantage est la suivante : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de rouvrir un jeu le lendemain ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas à la même aune, et la circulation des actifs n’est pas un bilan de rétention. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer est l’évolution des cours au comptant de trois actifs ; pour savoir si le produit parvient à fidéliser les joueurs, il faut examiner le gameplay et des données d’utilisation vérifiables.
#游戏体验 #玩家留存 #Actifs numériques
