La circulation des actifs de jeu offre davantage de choix aux joueurs lorsqu’ils gèrent leurs objets ; mais cela ne répond pas à la question de savoir si le jeu est amusant. Les récompenses peuvent donner envie d’essayer, sans pour autant prouver que le gameplay est intéressant. La question la plus difficile est de savoir si les joueurs auront encore envie de revenir une fois les récompenses épuisées. En l’absence d’informations vérifiables sur l’application ou de données de rétention, je ne vais pas prétendre que le projet se porte bien, ni faire comme si j’y avais joué.
Commençons par distinguer les cours des performances du produit : sur une période glissante de 24 heures, $IMX -1.25%. Sur une période glissante de 24 heures, $GALA -2.37%. Sur une période glissante de 24 heures, $AXS -3.15%. Ces chiffres indiquent uniquement l’évolution du prix au comptant de chaque actif au cours des dernières 24 heures. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets ont évolué de la même manière, et rien ne prouve que ces baisses soient dues à une même cause.
« Pouvoir vendre » ne signifie pas « trouver des acheteurs réguliers », et encore moins que les objets restent toujours utiles dans le gameplay. La facilité de transférer des actifs ne peut pas répondre à la question de savoir pourquoi les joueurs ouvriraient le jeu demain. À l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas d’affirmer que personne n’y joue ; cela signifie seulement qu’il reste à vérifier si les joueurs restent.
Je préfère poser cette question : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de rouvrir un jeu demain ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas à la même aune, et la circulation des actifs n’est pas un bulletin de rétention. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution de trois cours au comptant ; pour savoir si le jeu fidélise ses joueurs, il faut examiner le gameplay et des données d’utilisation vérifiables.
Commençons par distinguer les cours des performances du produit : sur une période glissante de 24 heures, $IMX -1.25%. Sur une période glissante de 24 heures, $GALA -2.37%. Sur une période glissante de 24 heures, $AXS -3.15%. Ces chiffres indiquent uniquement l’évolution du prix au comptant de chaque actif au cours des dernières 24 heures. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets ont évolué de la même manière, et rien ne prouve que ces baisses soient dues à une même cause.
« Pouvoir vendre » ne signifie pas « trouver des acheteurs réguliers », et encore moins que les objets restent toujours utiles dans le gameplay. La facilité de transférer des actifs ne peut pas répondre à la question de savoir pourquoi les joueurs ouvriraient le jeu demain. À l’inverse, l’absence de données de rétention ne permet pas d’affirmer que personne n’y joue ; cela signifie seulement qu’il reste à vérifier si les joueurs restent.
Je préfère poser cette question : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de rouvrir un jeu demain ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas à la même aune, et la circulation des actifs n’est pas un bulletin de rétention. Pour l’instant, la seule chose que l’on puisse confirmer, c’est l’évolution de trois cours au comptant ; pour savoir si le jeu fidélise ses joueurs, il faut examiner le gameplay et des données d’utilisation vérifiables.
