Quand on joue, on confond facilement deux choses : la possibilité de faire circuler les actifs et les raisons pour lesquelles les joueurs reviennent. La première leur offre un moyen de gérer leurs objets ; pour la seconde, c’est au gameplay de répondre. Les récompenses peuvent inciter à essayer, mais elles ne prouvent pas que le jeu lui-même est intéressant. La vraie question est de savoir si les joueurs reviendront une fois les récompenses disparues. En l’absence de progrès vérifiables sur le développement du jeu ou de données de rétention, je ne vais ni me réjouir à la place du projet ni prétendre y avoir joué moi-même.

Commençons par distinguer les cotations des performances du produit : sur les dernières 24 heures, $IMX -0.08%. Sur les dernières 24 heures, $GALA -0.88%. Sur les dernières 24 heures, $AXS -0.83%. Ces chiffres reflètent uniquement l’évolution du prix au comptant de chaque actif au cours des dernières 24 heures. Ils ne signifient pas que le nombre de joueurs, les revenus du jeu ou la demande d’objets ont évolué dans le même sens, et rien ne prouve que ces baisses soient dues à une même cause.

La circulation des actifs peut être pratique, mais « pouvoir vendre » ne signifie pas « trouver durablement des acheteurs », et encore moins que les objets restent toujours utiles dans le gameplay. Même si les objets changent facilement de mains, si les joueurs n’ont aucune raison de continuer à jouer, un marché bien équipé ne peut pas remplacer l’expérience de jeu. À l’inverse, l’absence de données sur la rétention ne permet pas d’affirmer que personne ne joue ; elle signifie seulement qu’on ne peut pas encore confirmer que les joueurs restent.

Je préfère poser cette question : sans récompenses, qu’est-ce qui donnerait envie de relancer un jeu demain ? Le plaisir de jouer et la rentabilité ne se mesurent pas à la même aune, et la circulation des actifs n’est pas un indicateur de rétention. Pour l’heure, la seule chose que l’on puisse confirmer, ce sont les variations des cotations au comptant de trois actifs ; pour savoir si le jeu fidélise ses joueurs, il faudra examiner le gameplay réel et des données d’utilisation vérifiables.