Dans les jeux blockchain, le fait de pouvoir revendre des objets suffit-il à faire revenir les joueurs ? Je pense qu’il manque encore un élément entre les deux : le gameplay lui-même. La circulation des actifs peut offrir une autre façon de se débarrasser des objets inutilisés, mais c’est leur utilité concrète et la clarté des règles qui déterminent si cette facilité répond vraiment à un besoin des joueurs. Les récompenses peuvent attirer les curieux, mais elles ne peuvent pas répondre à la question : « Pourquoi relancer une partie ? »
Sur les dernières 24 heures : $IMX , +1,90 %. Sur les dernières 24 heures : $GALA , +2,00 %. Sur les dernières 24 heures : $AXS , +0,31 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant, et non de preuves concernant le nombre de joueurs, les revenus des jeux ou la demande d’objets. La hausse ou la baisse des prix ne mesure pas non plus le plaisir de jouer.
Je ne dispose d’aucune information vérifiable sur les applications ni de données d’utilisation, et je n’ai pas testé ces jeux moi-même. Je ne vais donc pas affirmer qu’ils ont été mis à jour, qu’ils sont actifs ou qu’ils fidélisent leurs joueurs. Si les objets n’ont plus que leur valeur de revente, même des échanges faciles ne rendent pas forcément le gameplay plus intéressant. S’ils s’intègrent naturellement aux objectifs du jeu, leur circulation peut alors être réellement utile. Pour savoir si les joueurs reviennent une fois les récompenses épuisées, il faut des preuves d’une utilisation durable ; on ne peut pas le déduire du cours des jetons.
Plutôt que de deviner quel jeu suscite le plus d’engouement, je préfère savoir quel problème concret les objets résolvent, et pour qui, ainsi que si les joueurs reviendraient sans récompenses ni possibilité de gagner de l’argent. Pouvoir échanger ne signifie pas que le jeu est amusant, et proposer des incitations ne garantit pas la fidélisation. Mieux vaut continuer à distinguer les performances du produit du cours des jetons.
Sur les dernières 24 heures : $IMX , +1,90 %. Sur les dernières 24 heures : $GALA , +2,00 %. Sur les dernières 24 heures : $AXS , +0,31 %. Il s’agit des variations de trois cours au comptant, et non de preuves concernant le nombre de joueurs, les revenus des jeux ou la demande d’objets. La hausse ou la baisse des prix ne mesure pas non plus le plaisir de jouer.
Je ne dispose d’aucune information vérifiable sur les applications ni de données d’utilisation, et je n’ai pas testé ces jeux moi-même. Je ne vais donc pas affirmer qu’ils ont été mis à jour, qu’ils sont actifs ou qu’ils fidélisent leurs joueurs. Si les objets n’ont plus que leur valeur de revente, même des échanges faciles ne rendent pas forcément le gameplay plus intéressant. S’ils s’intègrent naturellement aux objectifs du jeu, leur circulation peut alors être réellement utile. Pour savoir si les joueurs reviennent une fois les récompenses épuisées, il faut des preuves d’une utilisation durable ; on ne peut pas le déduire du cours des jetons.
Plutôt que de deviner quel jeu suscite le plus d’engouement, je préfère savoir quel problème concret les objets résolvent, et pour qui, ainsi que si les joueurs reviendraient sans récompenses ni possibilité de gagner de l’argent. Pouvoir échanger ne signifie pas que le jeu est amusant, et proposer des incitations ne garantit pas la fidélisation. Mieux vaut continuer à distinguer les performances du produit du cours des jetons.
