Dans les jeux blockchain, les récompenses peuvent attirer les joueurs, sans forcément leur donner envie de revenir dès le lendemain. La vraie question, plus difficile, est la suivante : si l’on met de côté les perspectives de gain, le gameplay offre-t-il quelque chose qui donne envie de continuer ? Je n’ai obtenu aucune information vérifiable sur les applications ni aucune donnée d’utilisation des joueurs, et je n’ai pas testé ces jeux moi-même. Je ne vais donc pas me prononcer sur leur fidélisation, leurs revenus ou l’avancement de leurs versions. On peut d’abord poser la question de façon plus concrète : les joueurs reviennent-ils pour le jeu lui-même, ou uniquement pour la prochaine récompense ?
Sur les dernières 24 heures glissantes, $IMX +0.07 %. Sur les dernières 24 heures glissantes, $GALA +2.63 %. Sur les dernières 24 heures glissantes, $AXS +0.21 %. Ces trois chiffres correspondent aux variations respectives des cours au comptant sur une période glissante de 24 heures ; ils ne prouvent rien quant au nombre de joueurs, aux revenus des jeux ou à la demande d’objets. Le cours d’un jeton peut se noter en chiffres, mais il ne permet pas d’évaluer l’expérience de jeu. Et les hausses de ces trois jetons ne peuvent pas être assemblées pour former le bilan d’un seul et même produit.
La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une option supplémentaire pour gérer les objets qu’ils n’utilisent pas, mais « pouvoir revendre » ne signifie ni « pratique », ni « amusant ». Il faut aussi se demander si les objets ont une utilité dans le jeu, si les règles sont claires et si leur revente est réellement simple. Les récompenses peuvent servir de porte d’entrée, la circulation des actifs d’outil ; au bout du compte, c’est toujours au gameplay d’expliquer pourquoi les joueurs restent. En l’absence de données, je préfère laisser la réponse en suspens plutôt que de présenter une variation de prix comme la preuve que les joueurs sont revenus.
Sur les dernières 24 heures glissantes, $IMX +0.07 %. Sur les dernières 24 heures glissantes, $GALA +2.63 %. Sur les dernières 24 heures glissantes, $AXS +0.21 %. Ces trois chiffres correspondent aux variations respectives des cours au comptant sur une période glissante de 24 heures ; ils ne prouvent rien quant au nombre de joueurs, aux revenus des jeux ou à la demande d’objets. Le cours d’un jeton peut se noter en chiffres, mais il ne permet pas d’évaluer l’expérience de jeu. Et les hausses de ces trois jetons ne peuvent pas être assemblées pour former le bilan d’un seul et même produit.
La circulation des actifs peut offrir aux joueurs une option supplémentaire pour gérer les objets qu’ils n’utilisent pas, mais « pouvoir revendre » ne signifie ni « pratique », ni « amusant ». Il faut aussi se demander si les objets ont une utilité dans le jeu, si les règles sont claires et si leur revente est réellement simple. Les récompenses peuvent servir de porte d’entrée, la circulation des actifs d’outil ; au bout du compte, c’est toujours au gameplay d’expliquer pourquoi les joueurs restent. En l’absence de données, je préfère laisser la réponse en suspens plutôt que de présenter une variation de prix comme la preuve que les joueurs sont revenus.
