Les actifs de jeu peuvent être revendus. Est-ce vraiment pratique pour les joueurs, ou est-ce une raison de plus de surveiller les prix ? La question n’est pas de savoir si l’on peut échanger ces actifs, mais si cela résout un problème concret : est-il plus facile de trouver les objets que l’on veut, les règles sont-elles faciles à comprendre, et le jeu reste-t-il intéressant en dehors des échanges ? La circulation des actifs ouvre une nouvelle possibilité, mais cela ne rend pas forcément le jeu plus amusant ni ne garantit que les joueurs resteront.

Sur 24 heures glissantes, $IMX -3.59%. Sur 24 heures glissantes, $GALA -4.03%. Sur 24 heures glissantes, $AXS -5.34%. Il s’agit des variations des cours de trois actifs au comptant, et non du nombre de joueurs, des revenus du jeu ou de la demande d’objets. Le fait que les trois soient en baisse ne prouve pas que les joueurs partent, et encore moins que les jeux concernés rencontrent le même problème.

Je distingue le plaisir de jeu du fait de gagner de l’argent : sans échanges ni chasse aux récompenses, les objectifs et les mécaniques de jeu restent-ils attrayants en eux-mêmes ? Les objets ont-ils une utilité concrète dans le jeu ? Si chaque décision exige d’abord de calculer les coûts et les bénéfices, le jeu risque de devenir un travail à temps partiel supplémentaire. À l’inverse, la présence d’une fonction d’échange ne signifie pas que les joueurs ne viennent que pour spéculer.

Aucune information vérifiable sur les applications ne permet d’établir que les jeux concernés ont récemment été mis à jour, ou que leur activité ou leurs revenus ont évolué. Je ne vais pas inventer de résultats pour ces projets. Le cours des actifs, à lui seul, ne permet pas de savoir pourquoi les joueurs restent. Les récompenses peuvent les attirer, et les actifs peuvent trouver un autre usage ; une fois les récompenses passées, c’est au jeu lui-même de répondre à la question : les joueurs auront-ils envie de revenir ?