Reportero de la ECI, Li Hui, desde Pekín
A medida que la expansión de la industria china de entretenimiento digital al exterior pasa de “llevar productos al extranjero” a “operar a largo plazo orientado a jugadores globales”, los pagos también están pasando de ser una herramienta de transacciones en segundo plano a convertirse en una variable clave que determina la cuenta de resultados del comerciante.
Según el informe sobre la industria de videojuegos en China de enero a junio de 2026 publicado por la Asociación China de Audiovisual y Publicaciones Digitales, en la primera mitad de este año, los ingresos reales por ventas en el extranjero de videojuegos desarrollados de forma independiente por China alcanzaron 12.372 millones de dólares (aproximadamente 83.560 millones de yuanes), con un crecimiento interanual del 30,22%, el mayor aumento en casi seis años.
Más allá de los videojuegos, los servicios de entretenimiento digital como los cortos y las transmisiones en vivo, así como las aplicaciones emergentes de agentes de IA inteligente, están aumentando su participación en las transacciones transfronterizas, lo que está provocando el “seguimiento” por parte de las entidades de pagos transfronterizas. Un informe de 2025 de PayPal Global Beat muestra que los juegos y los bienes digitales se han convertido en una de las cinco categorías de productos más populares entre los consumidores globales al comprar productos chinos mediante PayPal. Los datos oficiales indican que en la primera mitad de 2026, el volumen de transacciones de comerciantes chinos de entretenimiento digital procesado por Antom, del grupo internacional de Ant, creció un 80% interanual.
“A medida que las nuevas políticas de pagos de Google?Play entraron en vigor oficialmente el último día de junio, la comisión de servicio de la plataforma baja del 30% al mínimo del 10%. Esto libera aún más la motivación para que los desarrolladores de juegos creen sus propios canales de pago directos en sitios independientes. Para las empresas de pagos transfronterizos, trae nuevas oportunidades”. Huang Xiaoming, director de negocios de Airwallex para China, lo reveló en una entrevista con los reporteros de (China Business News).
Compartir el botín del crecimiento al salir al exterior
“Esta vez vinieron más de 50 empresas de pagos transfronterizos, desde gigantes internacionales hasta pequeños organismos que nadie conoce, todos buscan oportunidades en este sector.” Un profesional de pagos que participó hace poco en la ChinaJoy China International Digital Interactive Entertainment Exhibition le comentó a los reporteros.
Según investigaciones de mercado, en la primera mitad del año, los tres grandes focos de la vertical de entretenimiento y juegos son la salida al exterior de microcortos, la salida al exterior de juegos y la transmisión en vivo.
“Sacar juegos al exterior sigue siendo el segmento con mayor volumen de fondos; actualmente enfrenta dos políticas nuevas de pagos por parte de las plataformas. El auge de los microcortos con guion impulsados por IA libera capacidad de producción de contenidos, y la plataforma necesita rápidamente modelos de facturación flexible y esquemas de cobro mixtos; además, el mercado global de propinas en directo para la transmisión en vivo sigue siendo enorme. En Medio Oriente y el Sudeste Asiático, la tasa de penetración de pagos es extremadamente alta, y el crecimiento en América Latina también avanza con rapidez”. Huang Xiaoming le dijo a los reporteros.
Por ejemplo, tomando la salida al exterior de juegos, la industria se enfrenta a múltiples retos: el agotamiento del bono de tráfico, el aumento del costo de comprar usuarios, y la erosión continua de la rentabilidad por comisiones de canal y pérdidas por pagos transfronterizos. Durante mucho tiempo, casi el 30% de las utilidades que se quedan las plataformas (en la jerga de la industria, “impuesto de Apple” e “impuesto de Google”) ha seguido exprimiendo el margen de beneficio de los fabricantes.
Huang Xiaoming le puso un ejemplo a los reporteros: un juego de estrategia SLG con 5 millones de dólares de facturación mensual; el “impuesto de Apple” se come 18 millones de dólares de ingresos cada año. Si se cambia a pagos directos desde el sitio web oficial, el margen de beneficio puede mejorar directamente en más de 25%.
Al mismo tiempo, abrir a la plataforma métodos de pago de terceros para reducir costos a los emisores también eleva el umbral para construir su propio ecosistema de pagos de terceros: en el proceso de saltar a una página web o aplicación externa para completar el pago, cada salto implica un riesgo de pérdida. “Que el juego sea divertido, pero recargar implica convencer/retener”—es un reclamo real que hacen muchos jugadores en el extranjero.
PhotonPay (光子易) (White Paper 2026 sobre Operaciones Globales de Juegos) (en adelante, el “White Paper”) indica: según datos de Newzoo, el 47% de los usuarios abandona la compra debido a fallas en el pago, pagos limitados o la falta de herramientas de pago preferidas; el 44% de los usuarios también detiene el proceso de pago debido a cargos ocultos, renovación automática o que el precio final no sea transparente.
“Que el método de pago sea familiar, que el proceso sea fluido y que en los picos de transacción pueda completarse de forma estable, todo ello afectará directamente la experiencia del jugador y la conversión de pagos.” Liu Zheng, CEO de Antom de Ant Group, afirmó.
Los reporteros observaron que, con la recepción localizada, el control de riesgo en tiempo real con IA y que las finanzas integradas se conviertan en una necesidad urgente para salir al exterior, desde este año varias empresas de pagos transfronterizos han lanzado soluciones específicas para el sector de juegos y entretenimiento.
En marzo de 2026, PingPong, dirigido a fabricantes de juegos que salen al exterior hacia Norteamérica, lanzó una solución integral de cobro global para entretenimiento y juegos que cubre a más del 90% de los jugadores locales en Estados Unidos. El concepto central es “no hacer saltos”: a través de un mostrador de cobro embebido en los escenarios del juego y tecnología de API subyacente, se inicia el mostrador de cobro directamente dentro del juego. En junio, Airwallex lanzó el producto de pago con un solo clic para todo el ámbito, Airi. Su enfoque es que, después de que el usuario vincula su información de pago una vez, puede completar el pago con un clic en todas las plataformas integradas con Airi…
Por su parte, Ant International trabaja por un lado en el cobro transfronterizo con Antom, ayudando a que los estudios de juegos integren métodos de pago locales de todo el mundo; y por otro, se centra en el cobro y cambio de divisas B2B en comercio exterior con WorldFirst, cubriendo el ecosistema desde el lado C de las compras dentro del juego hasta el lado B, incluyendo estudios de desarrollo de juegos, servicios de agencias de publicidad, etc. Los datos divulgados por Ant International muestran que, hasta la fecha, los servicios de cuentas globales de la compañía han sido adoptados por más de la mitad de las principales empresas de juegos chinas de gran y mediano tamaño, así como por numerosas empresas de aplicaciones de IA, plataformas de microcortos y estudios pequeños y medianos de desarrollo de juegos.
Del rubro de costos a “impulsar el crecimiento”
Durante mucho tiempo, muchos fabricantes carecieron de una contabilidad clara sobre conceptos como el cargo por canal y la tasa de reembolsos, etc. En consecuencia, los pagos se han caracterizado como “beneficio pasivo con costos elevados”, y muchas veces se consideran más como una herramienta de back-office que como parte de la capacidad de operación.
El White Paper mencionado muestra que, desde 2023, con la popularización de modos de juego fusionados, la distribución multiplataforma y la monetización mixta, la industria de los juegos entró en una etapa de operación más refinada. El pago ya no se limita a ser un simple canal de transacciones, sino que empieza a influir en profundidad en la tasa de conversión de los usuarios. El pago directo en el sitio web oficial, el pago en el back-end (pago intermedio), los pagos localizados y la capacidad de gestión global de fondos se convierten gradualmente en infraestructura importante para los principales fabricantes.
Esto también impulsa los pagos desde la industria, pasando del “rubro de costos” a un apalancamiento de crecimiento.
Según se informó en la industria, desde la composición de ingresos de las instituciones de pagos transfronterizos, la tasa principal de comisión por cambio de divisas de las plataformas transfronterizas suele estar entre 0,3% y 1% (sin considerar subsidios). Algunas plataformas aplican una facturación escalonada (por ejemplo, por debajo de 1 millón de dólares de facturación mensual se fija un tope del 0,7%; cuanto mayor es el volumen, menor es la tasa). En la tasa de cobro, algunas empresas cobran un cierto porcentaje en función del monto de la transacción (p. ej., 2,9%–3,4%), o cobran una comisión fija por transacción (p. ej., 0,3–0,5 dólares por operación). Y, de acuerdo con el riesgo, el escenario y el tamaño, la tasa también puede tener cierto margen de flexibilidad.
Pero esta no es toda la fuente de ingresos que persiguen las instituciones de pagos transfronterizos. El consenso de la industria sostiene que el margen de beneficio integral de la vertical de entretenimiento y juegos (数娱) es superior al del e-commerce transfronterizo tradicional de bienes físicos; la principal razón es la diferencia en profundidad del servicio y en el nivel de integración del producto.
Huang Xiaoming le dijo a los reporteros que, en el e-commerce tradicional de bienes físicos, la demanda de pagos es relativamente única: los comerciantes principalmente necesitan recibir pagos y realizar el cambio de divisas, y el servicio de las entidades de pago se limita mayormente a la fase de cobro y pago. “Pero en la vertical de entretenimiento y juegos, el flujo de fondos es más largo y más complejo. Va desde el cobro global en el front-end, la gestión de facturación, la optimización dinámica de 3DS (3-Domain?Secure, ‘Protocolo de seguridad de pagos en tres dominios’), y la personalización del control de riesgo; pasando por el back-end con cobros en múltiples monedas, pagos masivos, cambio entre múltiples monedas, emisión global de tarjetas; hasta la automatización financiera y la gestión de cumplimiento. En cada eslabón hay un espacio claro de prima de servicio”.
“El tipo de ingresos que la empresa desea aumentar es principalmente ingresos por servicios a nivel de software, no ingresos por tarifas puras de canal. Actualmente estamos intensificando la expansión de ingresos por servicios de valor agregado, como productos de gestión de facturación, plataformas financieras nativas de IA y el negocio de emisión de tarjetas. Estas fuentes de ingresos comparten dos características: su margen de beneficio es mayor que el de las tarifas puras de canal, y además la fidelidad del cliente es más fuerte”. Dijo él.
Pero al buscar oro en una industria de entretenimiento y juegos con alta rentabilidad, los retos también son considerables. En el sector son comunes problemas como transacciones frecuentes de pequeño monto, intercambio compartido de cuentas, fraudes de cargos no autorizados, “cazadores de cupones” (羊毛党), recargas anómalas y abuso de reembolsos. Un directivo de la línea de negocios transfronterizos de una empresa de pagos establecida le comentó a los reporteros que en el primer semestre de este año el volumen del negocio de entretenimiento y juegos de la compañía registró una caída: “Porque implementamos una vez un control de cumplimiento normativo y depuramos algunos comerciantes que no cumplían los requisitos de riesgo.”
Si el control de riesgo es demasiado estricto, se perjudicarán usuarios reales; si es demasiado laxo, se generarán pérdidas por contracargos. Tomemos como ejemplo 3DS: si cada transacción se verifica, en escenarios de compra impulsiva como desbloqueo de microcortos o recargas de juegos, la verificación 3DS obligatoria interrumpirá directamente el estado de ánimo del usuario y provocará que se abandonen muchas órdenes. Ante esto, cada empresa de pagos intenta encontrar el mejor equilibrio entre “alta tasa de aprobación” y “baja tasa de fraude”.
Liu Zheng reveló que Antom?Shield, el sistema inteligente de control de riesgo de Ant Group, puede actualmente realizar escaneo de control de riesgo en tiempo real al 100% de cada transacción y devolver decisiones en nivel de milisegundos. “El sistema puede ajustar dinámicamente la estrategia de control de riesgo según las características del usuario y de la transacción; al identificar transacciones anómalas, reduce los bloqueos erróneos a usuarios normales”.
“Desde la lógica de las soluciones, nosotros incrustamos un motor de optimización de pagos de IA en toda la pila de pagos. Lo combinamos con datos como huellas del dispositivo, patrones de comportamiento, ubicación geográfica por IP e historial de transacciones para realizar evaluaciones de riesgo en tiempo real; identificamos transacciones de bajo y alto riesgo y aplicamos diferentes formas de activación. Al mismo tiempo, los comercios también pueden configurar sus propias preferencias de riesgo; por ejemplo, en qué escenarios se prioriza la conversión y en cuáles se prioriza el control de riesgo”. Así lo indicó Huang Xiaoming.
Los datos correspondientes muestran que, al integrar la capacidad de pago en la cadena operativa y aplicar estrategias de control de riesgo adelantadas, se acelera la conversión y la captación de crecimiento para la industria de entretenimiento y juegos.
PingPong, por su parte, informó que la adopción de un mostrador de cobro embebido puede ayudar a los fabricantes a reducir la pérdida de usuarios entre un 10% y un 15%. Un fabricante líder de juegos, con la personalización de escenarios, logró una mejora general de 5,3% en la tasa de éxito del pago, y en el mercado principal aumentó 5%–10%. Los datos de Airwallex también muestran que, después de que los comercios se integraran a Airi, la velocidad de pago de los comerciantes aumentó hasta 3 veces y la tasa de conversión se incrementó hasta un 14%. Otro fabricante líder de juegos, al aplicar una personalización del control de riesgo, logró que la tasa de éxito de las reclamaciones de contracargos pasara de 0 a 78%.
Según los datos divulgados por PayPal, el 74% de los usuarios de PayPal tiene más probabilidades de comprar en sitios web desconocidos que ofrezcan opciones de pago de PayPal, y el uso de la billetera de PayPal puede aportar una mejora del 46% en la tasa de conversión al finalizar la compra.
(Editor: Li Hui; Revisión: He Shasha; Corrección de pruebas: Yan Yuxia)