¿Periodista de la agencia de medios de China? Li Hui, desde Pekín
A medida que la expansión de la industria china de entretenimiento digital hacia el extranjero pasa de “llevar productos al exterior” a “operar a largo plazo orientada a jugadores globales”, el pago también está pasando de ser una herramienta de transacciones en segundo plano a convertirse en una variable clave para el estado de resultados de los comerciantes.
Según el informe de la Asociación China de Audio y Vídeo y Publicaciones Digitales sobre la industria de los videojuegos en el período enero-junio de 2026, en la primera mitad de este año, los ingresos reales por ventas del mercado exterior de los videojuegos desarrollados de forma independiente en China alcanzaron 12.372 millones de dólares (aproximadamente 83.56 mil millones de yuanes), un aumento interanual del 30.22%, el mayor incremento de los últimos 6 años.
Más allá de los videojuegos, los servicios de entretenimiento digital como los dramas cortos y las transmisiones en vivo, así como las aplicaciones emergentes de agentes de IA inteligentes, están aumentando de forma constante su peso en las transacciones transfronterizas, lo que ha provocado que las instituciones de pagos transfronterizos se “pongan al día”. Un informe de 2025?PayPal?Global?Beat indica que los juegos y los productos digitales se han convertido en una de las cinco categorías principales de productos chinos que los consumidores globales compran a través de PayPal; según datos oficiales, en la primera mitad de 2026, el importe de las transacciones de comercios chinos de entretenimiento digital procesadas por Antom, bajo Ant International de Alibaba, aumentó un 80% interanual.
“Con la entrada en vigor oficial, el último día de junio, de la nueva política de pagos de Google Play, la tarifa de servicio de la plataforma ha bajado del 30% a un mínimo del 10%, lo que libera aún más el impulso de los fabricantes de videojuegos para construir sus propios canales de pago directo en sitios independientes y trae nuevas oportunidades a las entidades de pagos transfronterizos”, reveló Huang Xiaoming, director comercial para China de Airwallex, en una entrevista con este periodista de China Business Journal.
Repartirse el dividendo de la expansión al exterior
“Esta vez han venido más de 50 empresas de pagos transfronterizos, nacionales y extranjeras; desde gigantes internacionales hasta pequeñas entidades de las que nadie había oído hablar, todos buscan oportunidades en este sector.” comentó a este periodista un profesional de pagos que participó hace poco en ChinaJoy, la Exposición Internacional de Entretenimiento Digital e Interactivo de China.
Según la investigación de mercado, la expansión al exterior de series cortas, videojuegos y directos fueron los tres grandes focos del sector de entretenimiento digital en el primer semestre.
“La expansión al exterior de los videojuegos sigue siendo la categoría de mayor volumen de fondos y se enfrenta a las nuevas políticas de pago de dos grandes plataformas; el auge de las series cortas con IA ha liberado capacidad de producción de contenidos, y la demanda de pagos flexibles y modelos híbridos de cobro por parte de las plataformas aumenta rápidamente; el mercado global de propinas del sector del streaming sigue siendo enorme, con una penetración de pago muy alta en Oriente Medio y el Sudeste Asiático, y un crecimiento muy rápido también en América Latina”, dijo Huang Xiaoming a este periodista.
Tomando como ejemplo la expansión al exterior de los videojuegos, el sector se enfrenta a múltiples desafíos: el agotamiento del dividendo de tráfico, el aumento de los costes de adquisición de usuarios, y el cobro de comisiones por parte de los canales, junto con las pérdidas derivadas de los pagos transfronterizos, que erosionan continuamente los beneficios. Durante mucho tiempo, cerca del 30% de reparto de plataforma —conocido en el sector como el “impuesto Apple” o el “impuesto Google”— ha comprimido de forma continua el margen de beneficio de los fabricantes.
Huang Xiaoming puso un ejemplo a este periodista: en un juego SLG con un flujo mensual de 5 millones de dólares, el “impuesto Apple” se llevaría 18 millones de dólares de ingresos al año. Si se cambia al pago directo en la web oficial, el margen de beneficio puede aumentar de forma directa en más del 25%.
Por otro lado, la apertura de métodos de pago de terceros por parte de la plataforma reduce costes para los editores, pero también eleva la barrera para construir un sistema propio de pago de terceros: en el proceso de redirigir a una página o aplicación externa para completar el pago, cada salto significa un riesgo de pérdida. “Que el juego sea divertido, pero el pago eche para atrás”, es una queja muy real de muchos jugadores en el extranjero.
PhotonPay (Libro Blanco 2026 sobre la operación global de videojuegos) (en adelante, el (libro blanco)) muestra que, según datos de Newzoo, el 47% de los usuarios abandonará la compra debido a fallos en el pago, restricciones en los métodos de pago o falta de la herramienta de pago preferida; mientras que el 44% interrumpirá el pago debido a cargos ocultos, renovaciones automáticas o falta de transparencia en el precio final.
“Si el método de pago es familiar, el proceso es fluido y puede completarse con estabilidad en horas punta de transacciones, todo ello afectará directamente a la experiencia del jugador y a la conversión a pago.” afirmó Liu Zheng, CEO de Antom de Ant International.
Este periodista observó que, con la recaudación localizada, el control de riesgos en tiempo real con IA y las finanzas integradas convirtiéndose en necesidades imprescindibles para salir al exterior, desde comienzos de este año varias entidades de pagos transfronterizos han lanzado soluciones específicas para el sector del entretenimiento digital.
En marzo de 2026, PingPong lanzó para fabricantes de videojuegos que se expanden a Norteamérica una solución integral de adquisición global para el sector del entretenimiento digital que cubre a más del 90% de los jugadores locales en Estados Unidos; la idea central es “sin redirección”: mediante una caja de cobro integrada en el escenario del juego y tecnología API subyacente, se abre la caja de cobro directamente dentro del juego. En junio, Airwallex lanzó Airi, un producto de pago con un solo clic para todo el ecosistema, cuyo enfoque es que, una vez que el usuario vincula su información de pago una sola vez, puede completar el pago con un solo clic en todas las plataformas que integren Airi……
Por su parte, Ant International, por un lado, impulsa Antom para adquirir comercios transfronterizos y ayudar a los desarrolladores de videojuegos a integrar métodos de pago locales de todo el mundo; y, por otro, utiliza WorldFirst para cobrar pagos del comercio exterior B2B y realizar conversiones de divisas, cubriendo así desde las compras dentro del juego en el lado C hasta desarrolladores de juegos en el lado B, agencias publicitarias y otros actores del ecosistema. Según los datos divulgados por Ant International, hasta ahora, los servicios de cuentas globales de la empresa han sido adoptados por más de la mitad de los grandes y medianos fabricantes de videojuegos chinos, así como por numerosas empresas de aplicaciones de IA, plataformas de series cortas y pequeños y medianos estudios de desarrollo de videojuegos.
De los costes a “impulsar el crecimiento”
Durante mucho tiempo, muchos fabricantes carecieron de un cálculo claro de cargos concretos de canal, tasas de reembolso y otros conceptos contables, y los pagos presentaban la característica de “beneficio pasivo y costes elevados”, siendo considerados más como una herramienta de back-end que como parte de la capacidad operativa.
El citado (libro blanco) muestra que, desde 2023, con la popularización de los juegos de combinación de玩法, la distribución multiplataforma y la monetización híbrida, la industria del videojuego ha entrado en una fase de operación refinada. En consecuencia, los pagos dejaron de ser solo un canal de transacción y empezaron a influir de forma profunda en la tasa de conversión de usuarios. El pago directo en la web oficial, el centro de pagos, los pagos localizados y la capacidad de gestión global de fondos se han convertido gradualmente en infraestructuras clave para los principales fabricantes.
Esto también impulsa a los pagos a pasar de ser un “coste” del sector a una palanca de crecimiento.
Este periodista supo en el sector que, según la composición de ingresos de las entidades de pagos transfronterizos, las comisiones de conversión de divisas de las principales plataformas suelen situarse entre el 0,3% y el 1% (sin considerar subsidios), y algunas plataformas aplican tarifas escalonadas (por ejemplo, hasta el 0,7% para un volumen mensual inferior a 1 millón de dólares, con una tarifa menor cuanto mayor es el volumen). En cuanto a las tasas de adquisición, algunas entidades cobran un porcentaje fijo sobre el importe de la transacción (por ejemplo, 2,9%–3,4%), o una tarifa fija por operación (por ejemplo, 0,3–0,5 dólares por transacción). Y, según el riesgo, el escenario y el volumen, las tarifas aún pueden tener cierto margen de flexibilidad.
Pero este no es el único origen de ingresos que persiguen las entidades de pagos transfronterizos. Existe consenso en el sector en que el margen de beneficio integral del sector de entretenimiento digital es superior al del comercio electrónico transfronterizo tradicional de bienes físicos, principalmente por las diferencias en la profundidad del servicio y el grado de integración del producto.
Huang Xiaoming dijo a este periodista que la demanda de pagos en el comercio electrónico de bienes físicos tradicional es relativamente simple: los comerciantes principalmente necesitan cobrar y convertir divisas, y los servicios de las entidades de pago suelen quedarse en la fase de cobro y pago. “Pero en el sector del entretenimiento digital la cadena de fondos es más larga y compleja: desde la adquisición global de pagos, la gestión de facturación, la optimización dinámica de 3DS (3-Domain Secure, ‘protocolo de seguridad de pagos de tres dominios’) y la personalización del control de riesgos en el front-end, hasta la recaudación multimoneda, los pagos masivos, el cambio de divisas multimoneda y la emisión global de tarjetas en el back-end, además de la automatización financiera y la gestión del cumplimiento; en cada eslabón existe un margen claro para una prima de servicio.”
“Los tipos de ingresos que la empresa quiere aumentar son principalmente ingresos por servicios a nivel de software, no simplemente ingresos por comisiones de canal. Actualmente estamos ampliando con fuerza la generación de ingresos de servicios de valor añadido, como productos de gestión de facturación, plataformas financieras nativas de IA y negocios de emisión de tarjetas. La característica común de estos ingresos es que tienen un margen de beneficio superior al de las simples comisiones de canal y, además, una mayor fidelidad del cliente.” señaló.
Pero ganar dinero en el lucrativo sector del entretenimiento digital tampoco es fácil. En este sector son habituales los importes pequeños y múltiples, el uso compartido de cuentas, el fraude con tarjetas, los usuarios oportunistas, las recargas anómalas y el abuso de reembolsos. Una persona de una línea de negocio transfronteriza de una entidad de pagos veterana reveló a este periodista que el volumen de negocio de entretenimiento digital de la empresa bajó en el primer semestre de este año, “porque se realizó un control de cumplimiento y se depuraron algunos comercios que no cumplían con los estándares de riesgo.”
Si el control de riesgos es demasiado estricto, se perjudica a los usuarios reales; si es demasiado laxo, genera pérdidas por contracargos. Tomando 3DS como ejemplo, si se verifica cada transacción, en escenarios de consumo impulsivo como desbloqueo de series cortas o recargas de videojuegos, la verificación obligatoria de 3DS interrumpe directamente la emoción del usuario y provoca muchas transacciones abandonadas. Ante ello, las entidades de pago intentan encontrar el mejor equilibrio entre “alta tasa de aprobación” y “baja tasa de fraude”.
Liu Zheng reveló que el sistema inteligente de control de riesgos Antom Shield, lanzado por Ant International Antom, ya puede realizar un escaneo de control de riesgos en tiempo real al 100% y devolver decisiones en milisegundos para cada transacción. “El sistema puede ajustar dinámicamente las estrategias de riesgo según las características del usuario y de la transacción, identificando operaciones anómalas y reduciendo al mismo tiempo los falsos bloqueos a usuarios normales.”
“Desde la lógica de la solución, integramos el motor de optimización de pagos con IA dentro de todo el stack de pagos, y realizamos evaluaciones de riesgo en tiempo real combinando huellas del dispositivo, patrones de comportamiento, ubicación geográfica de la IP, transacciones históricas y otros datos, para identificar transacciones de bajo y alto riesgo y aplicar desencadenantes diferentes. Al mismo tiempo, los comerciantes también pueden configurar su propia preferencia de riesgo, por ejemplo, en qué escenarios priorizan más la conversión y en cuáles dan más importancia al control de riesgos”, afirmó Huang Xiaoming.
Los datos relacionados muestran que integrar la capacidad de pago en la cadena operativa y adelantar las estrategias de control de riesgos está acelerando la generación de crecimiento y conversión en el sector del entretenimiento digital.
PingPong informó que adoptar una caja integrada de cobro puede ayudar a los fabricantes a reducir entre un 10% y un 15% la pérdida de usuarios. Un fabricante líder de videojuegos consiguió, gracias a la personalización por escenarios, aumentar en conjunto la tasa de éxito de pago en 5,3%, y entre 5% y 10% en sus mercados principales. Los datos de Airwallex también muestran que, tras integrar Airi, la velocidad de pago de los comerciantes se triplicó y la tasa de conversión aumentó hasta un 14%. Después de que un fabricante líder de videojuegos adoptara una personalización del control de riesgos, la tasa de éxito de las reclamaciones por contracargo pasó de 0 a 78%.
Según datos divulgados por PayPal, el 74% de los usuarios de PayPal tiene más probabilidades de comprar en sitios web desconocidos si ofrecen el método de pago PayPal, y usar la cartera de PayPal puede aumentar la conversión de pago en un 46%.
(Edición: Li Hui? Revisión: He Shasha? Corrección: Yan Yuxia)