Cuanto más clickeo, más siento que no se trata de "granjas", sino de un sistema de precios de comportamiento del jugador que puede ser consistente (aunque también más propenso a fallos)

Hermanos, primero guarden la "narrativa de la pista", solo hablaré de Pixels: ¿qué mecanismo utiliza para convertir las actividades que realizas cada día al iniciar sesión en una línea de producción que puede ser valorada, extraída, recuperada y redistribuida? Ya has visto los temas recientes, el Capítulo 3 ha puesto en primer plano la "expansión industrial / producción colaborativa", al mismo tiempo que ha introducido botones más financieros como "staking / distribución de ingresos / colaboración de gremios" en la jugabilidad, incluso hay quienes lo resumen en una frase: antes era "cultivo", ahora se parece más a "trabajo en una empresa". Esta frase suena exagerada, pero no es del todo incorrecta.

Comenzaré con algo difícil: el lado de la oferta. El suministro total de PIXEL es de 5 mil millones, esto está escrito en piedra; pero lo que realmente determina tu percepción a corto plazo no es el "suministro total", sino la proporción de la "parte que está fluyendo afuera". La página actual de CoinMarketCap indica que hay aproximadamente 3.38 mil millones en circulación, lo que representa aproximadamente el 67.65% del total (de paso, también proporciona la capitalización de mercado actual, el volumen de comercio de 24 horas y otras estadísticas). Este número es clave, porque significa que Pixels ya no se considera un "infante de baja circulación y alta FDV"; el miedo del mercado a "desbloqueos repentinos que te aturden" será un poco menor que el año pasado, pero el costo es que el precio será más susceptible a la intensidad real de uso y a la presión de venta real.

Pero también debo completar el cuadro: en el mismo momento, en CoinGecko se puede ver otro conjunto de cifras de circulación más bajo (alrededor de 770 millones), este tipo de situaciones de "conflicto de datos" no son raras en las monedas de juegos, pueden derivar de diferentes criterios de seguimiento (cadena, contrato, puente o diferencias en la definición de TGE/desbloqueo). Así que mi enfoque personal es bastante sencillo: o bien sigues un criterio autoritativo hasta el final, o bien revisas la distribución y el ritmo de desbloqueo en el contrato oficial/navegador en cadena; de lo contrario, discutirás todo el día con dos conjuntos de datos sin llegar a ninguna conclusión.

Habiendo hablado de la oferta, abordemos el lado de la demanda, es decir, "¿por qué debes gastar PIXEL?" En el diseño de Pixels, PIXEL claramente no está destinado a las rutinas diarias como comprar semillas de zanahoria, se asemeja más a "boletos para acciones de alto valor" y "aceleradores": derechos de VIP/membresía, apariencias, mejoras de personajes, pases para eventos, calificaciones para ingresar a ciertas áreas, y algunas acciones relacionadas con la acuñación/actualización de activos. La ventaja de esto es que no vincula directamente la "experiencia diaria de los novatos" al precio de la moneda, evitando que si el precio cae, el juego muera de hambre; pero también hay desventajas evidentes: una vez que estos puntos de acceso de alto valor no son lo suficientemente sólidos, o los jugadores sienten que "puedo jugar sin comprar", la demanda de PIXEL se volverá instantáneamente muy débil.

Luego llegamos a lo que creo que es el aspecto más "inteligente y peligroso" de Pixels: segmenta el comportamiento de los jugadores y utiliza diferentes capas de moneda para respaldarlo. En el juego, realizas tareas diarias, recolectas, procesas y comercias; muchos ciclos pueden ejecutarse con monedas más "gamificadas" (no necesariamente completamente en cadena); pero cuando deseas saltar a una eficiencia, poder y derechos de distribución de nivel superior, aparece PIXEL. A primera vista, esto se llama "reducir fricción, mejorar la experiencia"; desde una perspectiva de ingeniería, en realidad está haciendo "aislamiento económico": tratando de aislar tanto como sea posible los ciclos diarios que pueden ser fácilmente explotados por scripts; colocando recursos escasos, identidad, eficiencia y derechos de distribución en capas más difíciles de manipular y de emitir infinitamente.

El Capítulo 3, esta ola de interés, creo que no se desató en la comunidad porque "se abrió una nueva zona/ se lanzó un nuevo mapa" como una actualización tradicional, sino porque convirtió el "staking" en un botón central que puede afectar directamente tu comodidad para vivir en Pixels. Verás un evidente cambio de comportamiento: antes, la gente obtenía monedas más como "minería - monetización"; ahora es más como "obtener monedas - bloquear - intercambiar por derechos a largo plazo / intercambiar por un ritmo de retorno más estable". Hay publicaciones que lo envuelven como "un staking, toda la eficiencia de la granja se ve aumentada por la IA", y hay un aspecto aún más crucial: enfatiza el uso de recompensas en USDC en lugar de devolverte todas las ganancias en PIXEL, lo que, lógicamente, alivia el viejo problema de "recompensas = presión de venta". No importa si el copy es exagerado, la dirección definitivamente parece más una que busca sobrevivir que "emitir monedas hasta morir".

Pero no voy a dar un apoyo ciego solo porque parece "más razonable". El sistema de staking realmente pone a prueba dos cosas: primero, ¿cuál es la fuente de las recompensas?; segundo, ¿qué comportamiento se está incentivando con la distribución de recompensas? El libro blanco de Pixels enfatiza constantemente las "recompensas específicas" y "una estructura económica más inteligente", traducido al lenguaje común significa: no recompenses el mismo comportamiento a todos, no permitas que los scripts y los cazadores de recompensas obtengan las mismas ganancias que los jugadores reales. Si quiere recompensar "contribuciones reales", debe poder medir las contribuciones: ¿eres un nodo de producción? ¿eres un nodo de consumo? ¿eres un nodo social/gremio? ¿eres un nodo de contenido/desarrollador? El Capítulo 3 impulsa el camino de "los gremios operan como empresas, compartiendo un fondo de staking", en realidad está incorporando la "capacidad organizativa" en los precios: quienes pueden organizar, teóricamente deberían obtener derechos de distribución más estables; los individuos dispersos pueden sentirse más cómodos, pero el espacio de ascenso será consumido por las organizaciones.

Aquí surge el primer grupo de contradicciones económicas: Pixels quiere que el juego se asemeje más a una "simulación económica sostenible", pero cuanto más se simula la economía, más convierte a los jugadores en máquinas de KPI. Te darás cuenta de que, una vez que se forme una cadena de colaboración industrial, muchas personas no se conectan para "cultivar algo al azar hoy", sino para "completar la capacidad de producción de un eslabón, de lo contrario nuestra guilda se quedará sin recursos". Esto es satisfactorio para los jugadores profundos, pero agotador para los jugadores ocasionales. Y lo que más teme un juego Web3 es: después de que los jugadores ocasionales se vayan, los jugadores profundos se verán atrapados en un ciclo interno, donde la economía parecerá próspera, pero en realidad estará estancada.

El segundo grupo de contradicciones es más agudo: el sistema de doble moneda/doble capa no es amigable para los desarrolladores de terceros. Quieres hacer una plataforma de publicación para "múltiples juegos/múltiples estudios", pero al mismo tiempo existe un vacío económico entre "la capa de PIXEL en la cadena + la moneda dentro del juego". Los desarrolladores que desean integrarse deben entender cómo cruzar este vacío: ¿qué comportamientos se registran en el juego, cuáles se liquidan en la cadena, cómo se comparten las ganancias, cómo se maneja el riesgo, cómo se detectan los scripts? En la comunidad, ya hay quienes mencionan que este "vacío económico" hará que cada reunión de terceros tenga que debatir durante mucho tiempo; esto no es un punto de crítica, es un costo real. Si Pixels realmente quiere ser una plataforma, este costo debe reducirse, de lo contrario, el ecosistema no explotará.

El tercer grupo de contradicciones es el "cambio en la atmósfera social que trae el staking". Hay publicaciones que mencionan que ciertas formas de staking son más "pasivas", como exigir que estés activo en los últimos 30 días y tengas más de 100 PIXEL para acceder a cierta lógica pasiva; también se menciona que el staking en la cadena se distribuye diariamente y hay un período de espera de 72 horas para desbloquear. Puedo entender este diseño: está filtrando la especulación a corto plazo y la búsqueda de recompensas a través del costo de tiempo. Pero el efecto secundario también es evidente: más personas elegirán "bloquear las monedas y simplemente cultivar", la actividad social puede disminuir y el volumen de transacciones en el mercado también puede ser reprimido. Si hay menos personas en el juego, incluso el modelo económico más perfecto se convierte en una ciudad vacía.

Al hablar de esto, también quiero agregar un punto que es "real pero necesitas verificarlo tú mismo": alguien en Binance Square mencionó que Pixels tendrá aproximadamente 25 millones de dólares en ingresos por compras dentro del juego en 2024, enfatizando que eso no se basa en vender monedas o especular con NFT, sino en el consumo de los jugadores (VIP, apariencias, mejoras, boletos para eventos). Si estos números son ciertos, constituirán la base del sistema económico de Pixels, porque significan que las recompensas pueden provenir parcialmente de flujos de efectivo reales, en lugar de depender de una inflación ilimitada para alimentarse. Pero no lo tomaré como una prueba concluyente, si quieres ser riguroso, ve a buscar la divulgación más original del equipo o criterios de auditoría de terceros; aquí solo puedo considerarlo como "una señal que merece ser verificada dentro de la narrativa del mercado".

Entonces volvamos a "¿Qué está vendiendo realmente Pixels?" Creo que lo que vende no es "cultivar", sino "derechos de fijación de precios del tiempo". Inviertes tiempo y produces recursos; los recursos se transforman en productos de mayor nivel a través de una cadena de procesamiento; usas PIXEL para desbloquear eficiencia, identidad, área, pasaporte, y convertir ese mismo tiempo en más producción. Es como un embudo en constante mejora: cuanto más subes, más dependes de PIXEL, y cuanto más bajas, más se asemeja a un ciclo de moneda de juegos tradicional. El Capítulo 3 hace que la parte superior del embudo sea más empinada, por lo que sentirás claramente que "puedo jugar sin tocar PIXEL, pero si quiero jugar como una persona, como un jugador con capacidad de producción, tengo que tocarlo". Esa es su "fuerta correlación", y también su fuente de riesgo.

Actualmente, al observar Pixels, me enfocaré en tres cosas (lo diré claramente, la supervivencia es lo primero): primero, si la línea de recompensas en USDC puede funcionar a largo plazo, porque si solo es un subsidio a corto plazo, la presión de venta eventualmente recaerá sobre PIXEL; segundo, qué está recompensando el staking, porque si la recompensa se convierte en "quien más tiempo bloquee, gana", transformará el juego en un puro producto financiero, y los jugadores se irán; tercero, si los costos de integración para desarrolladores de terceros pueden reducirse, si Pixels quiere hacer un "ecosistema de múltiples juegos", la SDK/interfaz económica/lógica de liquidación debe volverse más sencilla, de lo contrario, siempre habrá un solo juego principal de Pixels en solitario.

Finalmente, te daré una conclusión que no es tan agradable pero sí más realista: lo más impresionante de este proyecto Pixels es que finalmente comienza a parecerse a un "sistema económico que teme por su vida"; está realizando reciclaje, segmentación, distribución organizada, y recompensas en monedas estables para combatir la presión de venta; pero su punto más débil también es la complejidad que traen estos mecanismos. Una vez que la complejidad entra en juego, la segmentación de los jugadores será más evidente, y la expansión del ecosistema dependerá más de la entrega de ingeniería que de la narrativa. Si me preguntas si vale la pena seguirlo a largo plazo, diría que lo que vale la pena observar no es el "precio de la moneda", sino si "estos botones pueden mantener a los jugadores en el juego, al mismo tiempo que hacen que la demanda de PIXEL se vuelva más sólida". Chicos, en los proyectos de juegos no imiten el enfoque de DeFi que solo habla de APR, al final el APR se autodestruye.

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