Prefacio:

Web3 se refiere a la tercera generación de Internet, también conocida como "Internet inteligente" o "Internet inteligente". En comparación con la Web2 tradicional, la Web3 presta más atención a la experiencia personalizada del usuario, la privacidad y la seguridad de los datos, y proporciona funciones más inteligentes y servicios personalizados.

Para las marcas tradicionales y la propiedad intelectual, Web3 ofrece nuevas oportunidades y desafíos.

Por un lado, Web3 ofrece más oportunidades, como satisfacer mejor las necesidades de los clientes, mejorar la satisfacción y la lealtad del cliente y mejorar el conocimiento y el valor de la marca. Con la ayuda de Internet inteligente, las marcas y las IP tradicionales pueden comprender mejor las preferencias y necesidades de los clientes, ofrecer productos y servicios más personalizados y de alta calidad, atraer más clientes y mejorar la competitividad de la marca.

Por otro lado, Web3 también plantea algunos desafíos, como requisitos técnicos más altos, una protección de la privacidad de datos más estricta y una gestión de seguridad más compleja. Las marcas tradicionales y la propiedad intelectual deben mejorar su nivel técnico para satisfacer las necesidades de la nueva generación de Internet y cumplir estrictamente con los requisitos de protección de la privacidad de los datos y gestión de la seguridad, de lo contrario, pueden dañar la confianza y la lealtad de los clientes y reducir la imagen y la imagen de la marca. valor.

1. Los intentos de las marcas/PI tradicionales en la Web3

IP (Propiedad Intelectual), que originalmente significaba propiedad intelectual, ahora se ha extendido hasta convertirse en el nombre colectivo de todas las obras culturales y creativas famosas (literatura, cine y televisión, animación, juegos, etc.).

Según el resumen del artículo "Inventario completo del diseño de los principales fabricantes tradicionales en Web3 y Metaverse", el autor extrajo varias categorías importantes de la industria tradicional. Incluye marcas de todos los niveles de consumo en cuatro categorías principales: ropa, artículos de lujo, marcas de automóviles y alimentos y bebidas.

Se puede ver que las empresas tradicionales de todo tipo tienen un gran interés en la nueva entrada de Web3, pero la profundidad de sus intentos en este campo es diferente. Algunas empresas consideran que esto es una dirección de inversión importante y asignan fondos para comprar yuanes. Land participa directamente en la financiación de proyectos y algunos optan por adquirir empresas emergentes relacionadas con el Metaverso. Los intentos de la mayoría de las empresas en Web3 se centran en NFT o la emisión en forma de tarjetas Pass y en aumentar la interactividad a través de los juegos de Gamefi.

Además de las marcas de productos de consumo, también hay algunas empresas de tecnología que exploran la dirección de Web3 y el Metaverso es una de ellas, casi todas en Web3, e incluso cambió el nombre de su empresa a Meta para informar al mundo de su nueva dirección.

Además de estas empresas, muchas celebridades también han utilizado su influencia de propiedad intelectual para ingresar al campo Web3, como Stephen Chow, Jay Chou, Wilber Pan, JJ Lin, etc. La mayoría de ellos usan su influencia para lanzar NFT en forma de cooperación. con fiestas del proyecto.

2. Construcción de marca de Web3

A menudo decimos que un proyecto Web3 debe operarse el mayor tiempo posible. Además de factores como la fuerza del grupo del proyecto, el proyecto debe organizarse en un círculo. Este también es un vocabulario de alta frecuencia en las comunidades. de varios proyectos Web3. "Salir del círculo" en realidad se trata principalmente de mejorar la base de usuarios, y si un proyecto quiere ganarse a los usuarios de Web2, hay dos pasos necesarios.

a) Informar a los usuarios objetivo de Web2 sobre el proyecto Web3 (crear influencia y valor de propiedad intelectual)

b) Permitir que los usuarios objetivo de Web2 inviertan/participen en el proyecto (consumo/inversión)

A partir de estos dos pasos, podemos encontrar que, si bien los proyectos Web3 emergentes todavía están trabajando arduamente para publicitar, construir su propia influencia externa y permitir que más usuarios comprendan su negocio, los proyectos Web2 que ingresan a Web3 se han saltado automáticamente el primer paso, solo. un nombre hace que innumerables personas acudan a él, e incluso establece un umbral alto desde el principio para mantener el gen de alta gama de Web2. Por ejemplo, cuando Tiffany vende sus propios "NFTiffs", no solo los vende por 30 ETH/unidad, con un límite de 250, sino que también exige que las personas que poseen la serie CryptoPunks los compren. Aproveche al máximo los métodos de marketing de lujo, excluya a la mayoría de las personas y haga de la posesión de NFT un símbolo de estatus.

3. Ciclo de vida del proyecto Blockchain

La conversión de productos existentes de web2 a web3 se centra principalmente en NFT y Gamefi se concentra en la cadena ETH y la cadena BSC. Algunos proyectos también eligen otras cadenas laterales de Layer2, y el método de liquidación se realiza principalmente mediante la propia moneda de la cadena. Aunque Gamefi se vende principalmente en forma de NFT, debido a su mecanismo de retorno original, ya sea una moneda única, una moneda dual o incluso un sistema multidivisa, es más probable que se los considere capital de riesgo y su ciclo de recuperación. se puede calcular. Como proyecto de inversión con fines de lucro, debe tener su ciclo de vida, y la mayoría de la gente incluso está de acuerdo en que Gamefi es relativamente a corto plazo.

Desde este punto de vista, los proyectos Web3 y Web2 están muy separados. Al comprar un bolso o un reloj de lujo asequible, la mayoría de la gente no piensa en cuándo se amortizará, porque además de preservar el valor y aportar valor de uso, son más bien un valor de marca y un símbolo de estatus y otros valores añadidos. .

Entonces, para los proyectos Web3 y los productos virtuales, ¿pueden también tener o aprender de este tipo de valor agregado?

Quizás podamos inspirarnos en las diez sugerencias de Aiko para la economía de los juegos P2E:

1. Los activos que generan intereses deben tener informes de decadencia o ciclo de vida, y el cálculo del rendimiento debería ser relativamente difícil.

2. Las materias primas necesarias para los activos que generan intereses y el rendimiento en el tiempo deberían diversificarse más.

3. Mantener el valor económico dentro del ecosistema tanto como sea posible.

4. Reconocer el fuerte deseo de valor de los usuarios y transformarlos en "inversores de valor"

5. Llevar a cabo la búsqueda de rentas controlando el ecosistema financiero y permitiendo que los ingresos por tarifas estabilicen el ecosistema.

6. Estabilizar el ecosistema creando un sistema empresarial más sólido, complejo y activo y extrayendo impuestos del mismo.

7. Aprovechar al máximo las emociones de los usuarios en torno a los activos de los personajes para lograr un consumo continuo sin inversión.

8. Buscar activamente la expansión del negocio externo y lograr la introducción de flujo de caja externo no relacionado con la inversión.

9. La distribución secundaria de tokens, los derechos de gobernanza y el rendimiento deben estar vinculados a los usuarios y la participación del juego.

10. Mantener la estabilidad del tipo de cambio de la moneda local frente a la moneda legal y formar expectativas estables son responsabilidades importantes.

4. Perspectiva

Para una marca madura, debe incluir puntos de contacto multidimensionales, y el soporte de la tecnología blockchain y el desarrollo de usuarios necesarios para estas partes llevará mucho tiempo. Desde la perspectiva de los factores sociales, debido a la epidemia de los últimos años, se ha impulsado en cierta medida el desarrollo del trabajo/consumo/entretenimiento/educación a distancia. Se puede predecir que incluso después de que desaparezcan los factores externos, comportamientos como el trabajo y el consumo a distancia afectarán en cierta medida los hábitos de vida y los patrones de consumo futuros.

Esta tendencia también es consistente con el desarrollo de la economía de la experiencia. La búsqueda de las personas ha pasado de la búsqueda de valor práctico a la demanda de experiencia y servicios. Para las empresas, Web3 es una nueva oportunidad para la transformación empresarial (creación de valor agregado de nuevos productos, valor de protección ambiental, etc.)

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