Fuente de la reimpresión del artículo: Metaverse Sun Explosion

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La alguna vez popular serie de televisión "El juego del calamar" esta vez realmente se ha convertido en un juego, y también es del tipo que se puede jugar de forma inmersiva.

A finales de septiembre, Sandbox VR, una empresa social de juegos inmersivos, cooperó con Netflix, el medio de transmisión de renombre mundial, para trasladar "Squid Game" a una tienda de experiencias de realidad virtual, utilizando lugares fuera de línea + realidad virtual para reproducir 123 Wooden Man, Sugar Cookie. y otros paquetes del juego En la trama de "Battle Royale", los jugadores pueden formar un equipo para experimentar las emocionantes escenas de la serie.

Según la página de reservas, un boleto sencillo para esta experiencia tiene un precio de 50 a 60 dólares estadounidenses, y cada sesión requiere que al menos 2 jugadores formen equipo para experimentarla.

"Squid Game" recibió 265 millones de visitas tan pronto como se lanzó, pero la experiencia de realidad virtual del mismo nombre creada por Sandbox VR aún no ha abierto el mercado: todavía quedan suficientes entradas en más de 40 tiendas en todo el mundo. y el video promocional conjunto tiene solo 46 visitas en YouTube. Anteriormente, los demás productos de Sandbox VR debían reservarse con 90 días de antelación, lo que dificultaba la obtención de una entrada.

En comparación con el pasado, la IP de "Squid Game" está un poco desactualizada y el modelo LBVR (realidad virtual basada en ubicación) presentado por Sandbox VR no se ha disparado por completo en el mercado. Para las redes sociales LBVR, la IP no es la única contraseña popular.

No atacar mientras el hierro está caliente. Los derivados de las grandes propiedades intelectuales también deben estar fríos.

Dos años más tarde, "Squid Game" se trasladó a la tienda de experiencias Sandbox VR, cubriendo rápidamente las más de 40 tiendas de la compañía en todo el mundo en California, Londres, Singapur, Toronto, Hong Kong y Shanghai, con un precio único de entre 50 y 60 dólares. .

Estas tiendas de experiencias están llenas de alta tecnología: la tecnología de seguimiento de movimiento se utiliza para capturar el movimiento de todo el cuerpo del jugador y, combinada con un sistema táctil de alta calidad, permite a los jugadores de realidad virtual completar juegos y socializar de forma inmersiva.

En la versión Sandbox VR de "Squid Game", al menos dos jugadores pueden formar un equipo, usar el equipo proporcionado por la tienda de experiencias, participar en desafíos de la serie y competir entre sí. Una vez finalizado el juego, los jugadores también pueden reproducir la reseña del juego.

Sandbox VR reproduce los escenarios clásicos de "Squid Game"

Con la conocida IP de "Squid Game" y los emocionantes elementos ya diseñados en la serie, el lanzamiento del nuevo producto de Sandbox VR parece un éxito. Sin embargo, la situación de las reservas no parece ser la ideal.

En YouTube, el vídeo promocional oficial de “Squid Game” Sandbox VR solo tuvo 460.000 visitas y varias tiendas tienen suficientes entradas restantes. Anteriormente, los otros productos nuevos de Sandbox VR se habían vuelto tan populares que debían solicitarse "con 90 días de anticipación".

El año pasado, por ejemplo, Sandbox VR lanzó el juego de realidad virtual "Deadwood Valley" y sus ingresos anuales por entradas alcanzaron los 23 millones de dólares. En promedio, cada tienda atrajo a 42 jugadores para comprar entradas todos los días. Este único logro también permitió a la empresa LBVR salir rápidamente del círculo y convertirse en líder en el ámbito social de los juegos de realidad virtual.

Solo en términos de jugabilidad, tanto "Squid Game" como "Corpse Blood Valley" son juegos de aventuras de supervivencia que se centran en escenas sociales. También tiene soporte de juego y hardware, y "Squid Game" también tiene fuertes atributos de IP en comparación.

Ya sabes, el programa rápidamente se hizo popular en todo el mundo tan pronto como se emitió. Ha recibido 265 millones de visitas en Internet y es una de las series más vistas en la historia de Netflix. Sandbox VR lleva la serie del mismo nombre a la experiencia fuera de línea, lo que debería ser más atractivo, pero la situación real de las ventas no es optimista.

Esto también refleja una regla del mercado: perseguir la propiedad intelectual para crear derivados lo antes posible; de ​​lo contrario, no importa cuán grande sea la propiedad intelectual, se enfriará con el tiempo. Después de todo, no importa cuán popular sea "El juego del calamar", ya era un "mito" hace dos años.

Netflix comprende esta verdad. "Squid Game" se convirtió en un éxito después de su emisión ese año. Netflix lanzó rápidamente el reality show "Squid Game: The Challenge", que detonó el mercado de tráfico por segunda vez.

Mientras el hierro está caliente también están en huelga muchos vloggers y fabricantes de periféricos. El blogger de YouTube MrBeast ha atraído a 200 millones de internautas para ver su restauración de "Squid Game", y su base de seguidores se ha disparado. También debes recordar lo populares que fueron las cajas de pastel de azúcar con una pequeña aguja en Taobao después de que se emitió la serie.

En comparación con este tipo de visión para los negocios, Sandbox VR parece un poco lento. Si perseguimos "Squid Game", el efecto solo puede atribuirse al largo ciclo de cola del efecto de éxito de Netflix.

La tecnología por sí sola no es suficiente, es necesario desarrollar el mercado LBVR

Además de la IP obsoleta, la "realidad virtual basada en la ubicación" (LBVR) en la que se basa el modelo de negocio de Sandbox VR aún no se ha vuelto completamente popular y aún se encuentra en el período de exploración del modelo de negocio.

El escenario de uso de los auriculares VR para consumidores Meta Quest3 recién lanzados es ligeramente diferente, como LBVR, como Sandbox VR, que requiere que los usuarios vayan a lugares específicos para participar en la experiencia. También se llama realidad virtual de gran espacio en China.

Según una investigación de Mordor Intelligence, se espera que el tamaño del mercado de LBVR crezca de 2.110 millones de dólares en 2023 a 8.730 millones de dólares en 2028, con una tasa de crecimiento anual compuesta del 32,80%. Actualmente, el mercado del LBVR está todavía en su infancia.

Lugar VBVR

LBVR depende en gran medida del lugar, porque además de la tecnología de realidad virtual, también existe la tecnología de captura de movimiento, que es una bendición técnica que los equipos de realidad virtual domésticos en el mercado no tienen. Por lo tanto, LBVR proporciona una experiencia más inmersiva y realista, y la experiencia del equipo en el lugar también lo convierte en un entretenimiento más social.

Actualmente, Sandbox VR ha lanzado 7 juegos virtuales, principalmente de aventuras de lucha y supervivencia, y el ecosistema de contenidos aún está por explorar. Aunque el popular "Blood Valley" alguna vez logró 23 millones de dólares en ingresos por entradas, a medida que el mercado se satura y los usuarios se cansan de la estética, LBVR social necesita más estímulos nuevos. Si no llega tráfico a la tienda, la supervivencia de la empresa LBVR estará en duda.

Actualmente, los ingresos de las empresas del LBVR provienen principalmente de billetes y derechos de franquicia. Para Sandbox VR, la venta de entradas es su principal fuente de ingresos, junto con las franquicias. Ambas fuentes de ingresos dependen en gran medida del tráfico en las tiendas.

Para atraer jugadores, Sandbox VR ha estado buscando la textura definitiva del juego para mejorar la inmersión del jugador. Para ello, la empresa ha invertido mucho dinero en investigación y desarrollo independientes de tecnología, modelos y jugabilidad. Una vez que la realidad virtual ingrese a las tiendas de experiencias fuera de línea, se invertirá una gran cantidad de alquiler de espacio. Sin embargo, la experiencia de realidad virtual actualmente tiene mercado en ciudades de primer y segundo nivel. Es posible que cuantas más tiendas se abran, los costes de alquiler aumenten inevitablemente.

En términos de fuentes de ingresos, algunas empresas han comenzado a recurrir a operaciones comerciales compuestas y mejorar los ingresos de las tiendas mediante la integración de café, vino y otros servicios. Park Playground ofrece servicio de café en la tienda de experiencias de juegos de realidad virtual; mientras que EVA, otra empresa de LBVR, ofrece filetes y cócteles artesanales en la tienda; VR ZONE DC simplemente toma pedidos para actividades corporativas de formación de equipos y ofrece paquetes de alimentos y bebidas.

En términos generales, la duración de un solo juego de LBVR suele ser de entre 10 y 45 minutos. Este tiempo de juego es difícil para atraer a los jugadores a hacer un viaje especial, y los jugadores deben considerar la siguiente parada después de terminar el juego. Por lo tanto, el formato compuesto puede extender el tiempo de la experiencia en más de una hora y también puede expandir la tienda LBVR de función única a un lugar social y convertirla en un destino de entretenimiento y ocio.

Hay otro mercado que las empresas LBVR están empezando a aprovechar: el entretenimiento con guión inmersivo, que son nuestras salas de escape y tiendas de eliminación de guiones comunes.

Según datos de la Plataforma de Servicios de Información de la Asociación de la Industria de la Cultura y el Entretenimiento de China, durante el feriado del Primero de Mayo de 2023, el consumo del mercado nacional de entretenimiento fuera de línea alcanzó los 18,67 mil millones. Entre ellos, los ingresos operativos de los lugares comerciales de entretenimiento con guiones inmersivos aumentaron un 450% al año. -interanualmente, con más de 400 consumidores. Solo en el primer trimestre de 2023, la escala del mercado de entretenimiento con guión en Meituan aumentó un 47% mes a mes. Tomando como ejemplo la industria de las salas de escape, la cantidad de comerciantes y usuarios activos en la plataforma ha mostrado un claro. tendencia de recuperación, con un aumento de las ventas de más del 50% mes a mes. Según los datos del informe de investigación, la industria nacional del entretenimiento inmersivo con guión alcanzará una escala de casi 44.810 millones de yuanes en 2025.

La eliminación de guiones y las salas de escape han comenzado a evolucionar desde pasatiempos especializados impopulares hasta convertirse en los gigantes más importantes del mercado del entretenimiento fuera de línea.

El fabricante de juegos francés UbiSoft ha desarrollado tres juegos de escape room basados ​​en el tema de su famoso juego "Assassin's Creed". Esta serie de juegos se ha vendido en las principales tiendas nacionales y puntos de venta cooperativos de la marca de entretenimiento de realidad virtual "VR+ Park". Además, Immersive World, una empresa de realidad virtual móvil de gran espacio fundada en 2016, también apunta a esta pista, comenzando con salas de escape y brindando entretenimiento social fuera de línea con contenido de entretenimiento de realidad virtual basado en tecnología de realidad virtual.

Pero ya sea una sala de escape o una sala de experiencias de realidad virtual, se enfrentarán al problema de los alquileres elevados. Según los informes, la última habitación secreta de la vida real en Immersion World ocupaba 700 metros cuadrados, tardó un año en decorarse y se invirtieron 12 millones de dólares en ella. Finalmente llegamos a la conclusión: es difícil mejorar la experiencia del usuario en este espacio. Esta es también la razón principal por la que Immersive World comenzó más tarde a desarrollar "salas secretas de realidad virtual": el espacio que no se puede ampliar fuera de línea se compensa con métodos en línea como la realidad virtual.

En comparación con los asesinos con guión de acción real y las salas de escape, los asesinos con guión de realidad virtual y las salas de escape de realidad virtual requieren menos espacio y mano de obra. La combinación de los dos reduce en gran medida los costos operativos en términos de alquiler, decoración y mano de obra.

Las perspectivas de mercado del LBVR siguen siendo muy amplias. Según las predicciones de los datos, es probable que este modelo se convierta en una nueva forma para que los jóvenes se entretengan y socialicen. El único problema es cómo mejorar la relación insumo-producto. Es una cuestión de costos operativos.

En el entorno actual de reducción del consumo, puedes jugar hasta 45 minutos por trescientos o cuatrocientos yuanes. Tienes que hacer que los consumidores sientan que vale la pena.