¿Qué es Freemium?

Freemium fue propuesto por primera vez por Fred Wilson de AVC en 2006. Se refiere a atraer usuarios con servicios gratuitos y luego convertir a algunos usuarios gratuitos en usuarios pagos a través de servicios de valor agregado para lograr la monetización.

Hay un elemento de la "regla 80/20" en el modelo Freemium, es decir, un pequeño número de usuarios de alto nivel que no son sensibles al precio están dispuestos a pagar por algunas funciones adicionales, lo que lleva la mayor parte de los ingresos al proveedor de servicio.

El enfoque "Freemium" no apareció por primera vez en Internet, sino en la industria del software tradicional. Las empresas ofrecerán algunas versiones de prueba gratuitas y los usuarios pueden optar por comprar versiones premium pagas después de su uso. Actualmente, muchas empresas de software conocidas todavía utilizan este método. Por ejemplo, Kaspersky proporciona una versión gratuita y aplicable que no se puede actualizar.

Funciones del modo

1. En el modelo Freemium, la mayor parte del contenido es generalmente gratuito (entre el 90% y el 95% del contenido es gratuito y entre el 5% y el 10% del contenido es de pago, aunque el costo de inversión inicial de las empresas de Internet es alto, el servicio). El costo de marketing es casi nulo, por lo que las ganancias obtenidas a través de los servicios pagos pueden compensar rápidamente la inversión en servicios gratuitos y la adquisición de nuevos usuarios.

2. El modelo Freemium aprovecha al máximo los efectos positivos de la red. Los efectos de red también se denominan "externalidades de red" o "economías de escala del lado de la demanda". Se refiere al fenómeno de que cuanto más consumidores usan un determinado producto, mayor es la utilidad que obtienen los consumidores individuales al usar el producto. Las llamadas telefónicas son el ejemplo más típico de efectos de red. En los juegos, un servidor con una mayor cantidad de jugadores y un mayor nivel de actividad tendrá una mayor disposición de los jugadores a pagar.

3. Basado en el efecto de red, el modelo Freemiun permite a los proveedores/creadores de servicios tener más formas de obtener ganancias, como atraer una gran cantidad de usuarios a través de servicios gratuitos y luego utilizar a los usuarios para atraer anunciantes, comerciantes, etc. dispuesto a pagar.

Ventajas principales

(1) Lo gratuito es una tendencia inevitable en Internet

Lo gratuito es una tendencia inevitable de Internet y no se puede detener. La era actual es diferente a la del pasado. Los usuarios ya no necesitan gastar tarifas elevadas para encontrar la información que desean. Si insiste en agregar un umbral de pago a sus servicios, bloqueará la entrada a una gran cantidad de usuarios. En los juegos, un ejemplo clásico es Legends. A medida que los servidores privados se volvieron cada vez más populares, los principales proveedores de servicios legendarios comenzaron a optar por aprender el modelo de venta de accesorios en servidores privados y cancelaron el modelo de tarjeta de puntos. Los hechos han demostrado que este efecto es mucho mejor que el efecto de ganancias del punto. modelo de tarjeta.

(2) Reduce los costos de educación de los usuarios.

"Freemium" ya no necesita gastar una gran cantidad de tarifas de publicidad para presentar las diversas características de su servicio a los usuarios. En cambio, les permite estudiar por sí mismos los servicios que usted brinda y familiarizarse con los servicios brindados por el proveedor de servicios. a través de las pruebas gratuitas de los usuarios. Obviamente, si se establece un umbral de pago para los usuarios desde el principio, los usuarios que pagan se considerarán a sí mismos y al proveedor de servicios como simples "Parte A y Parte B. Los usuarios estarán menos dispuestos a explorar por su cuenta y estarán más dispuestos a dejarlo". el proveedor de servicios les enseña paso a paso. Los proveedores de servicios no sólo necesitan gastar mucho tiempo y dinero para tratar con estos clientes, sino que su reputación también puede verse afectada por un servicio lento. Un umbral de pago bajo y un costo de servicio alto no son rentables (no se puede esperar que los usuarios paguen mucho dinero por su producto tan pronto como aparece).

(3) Costo marginal más barato

Los productos con costos marginales demasiado altos no pueden usar el modelo Freemium en absoluto, porque demasiados usuarios gratuitos expandirán rápidamente los costos operativos de la empresa a un nivel que no podrá soportar. Por ejemplo, antes del desarrollo de Internet (o de los métodos de comunicación), si era una empresa de consultoría (u otra empresa de la industria de servicios), la cantidad de clientes que podía recibir era limitada. Si necesitaba recibir más usuarios, solo podía hacerlo. Amplíe el tamaño de su empresa (mayor espacio de oficina, más empleados). Pero después del desarrollo de Internet, puede ayudar a uno o varios clientes a resolver problemas de forma remota y ya no necesita un lugar más grande ni más empleados.

Desventajas (para la industria del juego)

Estas deficiencias son más para los jugadores. En una frase, el contenido pago adicional definitivamente afectará la experiencia del jugador.

(1) El proceso del juego debe interrumpirse.

Obviamente, el modelo Freemiun evita que los creadores de juegos cobren por los juegos y solo pueden cobrar a través de transacciones en el centro comercial del juego, cajas de botín, órdenes de batalla, etc. Sin mencionar el impacto en el equilibrio, cargar durante el juego significa interrumpir la experiencia de juego inmersiva del jugador. Imagina que estás librando una feroz batalla con el juego BOSS y, de repente, aparece una ventana emergente: "Solo necesitas pagar XXX para obtener XX, te deseo una mano".

Creo que esto tiene un impacto muy negativo en la experiencia de juego.

(2) Los usuarios gratuitos también son parte de la experiencia del usuario pago.

Para los juegos multijugador en línea, para resaltar la diferencia entre los usuarios de pago, los usuarios gratuitos también están diseñados directa o brevemente para ser parte de la experiencia del usuario de pago. Por ejemplo, los usuarios que pagan tienen ropa más brillante, mayor poder de combate y logotipos más llamativos. Y debido a la mentalidad decidida, algunos usuarios comunes querrán seguir a los usuarios de pago, y los usuarios de pago disfrutarán de este "sentido de identificación". Después de disfrutar de la sensación de logro y reconocimiento que brinda este "privilegio", los usuarios que pagan pagan más, lo que hace que el desequilibrio del juego aumente aún más. La verdadera satisfacción no es "lo que puede satisfacerme", sino una situación de "yo puedo satisfacerte pero tú no". Es precisamente por esta psicología que el 20% o incluso menos de los usuarios aportan el 80% o más a todo el juego. por encima de los ingresos. Esto implica muchas cosas y hablaré de ello más adelante cuando tenga la oportunidad. Volviendo al tema, creo que esto se desvía de la intención original del juego. El diseño del juego se centra en los usuarios que pagan y el equilibrio numérico no es la parte más importante. Este tipo de juego no es un juego. un juego. Es solo una forma de gastar dinero para satisfacer un determinado deseo/psicología.

(3) La calidad del juego empeora cada vez más.

Cuando un juego está diseñado para resaltar la singularidad de los usuarios que pagan, el modo de juego ya no es lo más importante. Es por eso que hay tantos juegos web y juegos en línea rediseñados.​

Cuando los jugadores ya no están dispuestos a pagar por este contenido de juego inferior, los desarrolladores de juegos comienzan a dirigir sus canales de ganancias hacia los anunciantes. Como resultado, han surgido varios juegos que requieren la visualización frecuente de pequeños anuncios.

No todos estos problemas pueden atribuirse a las empresas de juegos. Los usuarios determinan en gran medida el contenido. Con el desarrollo de Internet y los dispositivos móviles, cada vez es más conveniente para los usuarios jugar en sus teléfonos móviles. pasan su tiempo jugando y la retroalimentación rápida ya es una de las características distintivas de los juegos actuales.

Necesitamos juegos realmente buenos, no comentarios de placer simples, convenientes y rápidos.