Nota del editor de W Labs:

La semana pasada, escribí algunas ideas sobre los juegos SLG en el lado de los juegos en cadena. Dio la casualidad de que Xiaofei también completó una encuesta sobre los juegos SLG. Amigos, compruébenlo. Xiaofei es un socio principal de W Labs. Es un profesional en la industria WEB3 y también es un jugador senior de juegos blockchain. Xiaofei fue uno de los miembros del equipo de jueces de W Labs en el último hackathon de juegos blockchain celebrado por Singapore token2049. En una semana seleccioné más de una docena de proyectos y di comentarios muy detallados. Los amigos de Gua pueden seguir a Xiao Fei en Twitter: @ daifei520

uno

Hace medio año, pensé que la versión del juego en cadena del proyecto SLG era muy difícil de implementar.

¿Cuál es la dificultad?

En ese momento se emitió un juicio basado en las características ecológicas de los juegos WEB2 SLG:

1. SLG primero debe establecer una ecología de juego, retener a más usuarios en la etapa inicial, tener niveles de usuarios más ricos y la brecha entre alianzas no debe ser demasiado grande. En el proceso, se establecerán gradualmente contradicciones y puntos de conflicto. En este caso, no se gana dinero en la etapa inicial.

2. En aproximadamente medio año, se establecen relaciones sociales entre los usuarios y en el juego se muestran varias relaciones sociales reales, como la lealtad fraternal, el espíritu caballeroso, las intrigas y las intrigas. El conflicto llega al extremo, luchando por el trono y luchando a muerte. Específicamente, significa segundos para hacer explotar tropas, segundos para recursos, segundos para acelerar, segundos para recuperarse, etc., todo lo cual se puede comprar con dinero. Si sueltas decenas de miles o cientos de miles, será una maravilla.

3. Después de cada batalla en equipo a gran escala, muchas alianzas se disolverán y se perderán usuarios. La brecha en la efectividad del combate entre alianzas es demasiado grande. Después de que una familia se convirtió en la dominante, la ecología se desequilibró gradualmente. La manifestación final es: no hay pelea en el juego, no hay lugar para desahogarse y es aburrido jugar.

4. Cuando entre 10.000 y 20.000 personas ingresan inicialmente a un servidor, es muy divertido jugar. Siempre puedes encontrar a alguien a quien intimidar. El Gran Mundo también parece muy animado. Cuando el número de servidores baje a 2-3000, se considerará la fusión de servidores.

entonces:

1. WEB2 SLG depende en gran medida de la ecología del juego. ¿Puede el SLG del juego en cadena crear una ecología del juego?

2. En el mejor de los casos, un servidor debe tener 1000 cuentas activas diarias. ¿Cuántos usuarios activos diarios puede tener el juego en cadena SLG?

3. Puede tomar tan solo tres meses y hasta más de medio año para que más y más usuarios recarguen. ¿Puede el ciclo de vida del juego en cadena SLG ser de más de tres meses y los pagos posteriores serán cada vez mayores?

Hay varios indicios de que es demasiado difícil utilizar el pensamiento WEB2 para realizar SLG.

Aun así, todavía hay desarrolladores de juegos WEB3 que exploran el género SLG, lo cual es sorprendente.

dos

He jugado "MOiand Defense" antes. Es un juego de desarrollo de cartas con jugabilidad TD. También es un modelo de juego en cadena propio que se exploró en la plataforma MOBOX.

Incluso se puede decir que están explorando un plan de modificación rápida de la cadena de juegos basado en el marco de la moneda madre de la plataforma.

Durante el Día Nacional, tuve mucho tiempo, así que al final de la temporada, también jugué el último juego en cadena SLG "Clash of MOland" en la plataforma. Este juego continúa con el modelo de juego en cadena maduro y bien administrado de ". MOiand Defense". Aunque no a todo el mundo le gusta este modo, a mí no me gustó al principio. Pero sigue siendo un modelo de negocio que puede explorarse y mantenerse. Al mismo tiempo, también vemos lugares donde se intenta la evolución o la innovación, como por ejemplo:

En el siguiente ejemplo, no se considera el cálculo del ciclo de recuperación generado por las recompensas de clasificación. El motivo se explicará más adelante.

En el juego de cartas "MOiand Defense", los usuarios gastan moneda madre para comprar monedas de oro y robar cartas. La calidad de la tarjeta no tiene nada que ver con el período de recuperación (sí, el período de recuperación no tiene nada que ver con la calidad de la tarjeta). , ese es el punto importante). El diseño inicial del ciclo de recuperación no es fijo. Si gastas 100, puedes recuperar entre 20 y 80. Puede que haya sido así durante demasiado tiempo y no lo recuerdo. Ahora gastas 100 y obtienes un rendimiento fijo de 50. El resto depende de jugar en la mazmorra de las ruinas todos los días (lo que puede entenderse como minería), y las submonedas se producen de forma fija de acuerdo con el nivel de consumo de la mazmorra. El resumen es: sin considerar las recompensas de clasificación, el período de recuperación es fijo. Modo de devolución: submonedas extraídas con copia + sorteo de lotería para devolver monedas madre.

Al observar el juego SLG "Clash of MOland", los usuarios gastan directamente la moneda madre para robar cartas y la calidad de las cartas afecta directamente el ciclo de devolución. Es decir, si gastas 100 y robas varias cartas de nivel superior, las monedas madre y las submonedas liberadas después de unir las cartas serán cada vez más rápidas, el consumo será menor y los ingresos serán mayores, en comparación con esas. Los usuarios que gastan 1000 para robar la misma cantidad de cartas superiores cuando se trata de este ciclo, es naturalmente más rápido (la liberación de fichas por monumentos también puede entenderse como minería). El resumen es: sin considerar las recompensas de clasificación, el período de recuperación no es fijo. Modo de recuperación: moneda madre de minería de monumentos + moneda secundaria.

A continuación se muestran comparaciones más detalladas:

Comparación de cartas de robo

De esta manera, debido a los diferentes métodos de minería y los diferentes ciclos de recuperación, los usuarios pueden entender claramente que se trata de dos juegos con diferentes modelos de generación de dinero.

Eso es lo que mencionamos anteriormente, ¿por qué no considerar las clasificaciones para el análisis? Debido a que la percepción del usuario sobre las clasificaciones es prácticamente la misma, no discutiremos el mismo diseño.

La diferencia entre los dos es el punto más importante, que también puede ser el punto con más comentarios de los usuarios:

En el juego de cartas "MOiand Defense", el precio de las mejores cartas en el mercado comercial del juego es demasiado bajo, no hay demanda y no hay liquidez. Las probabilidades de robar cartas son negativas y los usuarios definitivamente no lo harán. Ya no gastarás la moneda madre para sacar cartas.

En el juego SLG "Clash of MOland", la garantía de tarjeta superior puede liberar 90 monedas madre, se extraen 2 monedas madre una vez y las probabilidades son 45 veces. Con un precio garantizado, el juego entre usuarios generará demanda y el mercado estará ahí. No importa lo malo que sea, después de 3 o 4 temporadas, después de que se lanza la moneda madre, más las submonedas lanzadas en cada temporada, el capital siempre se puede recuperar y hay esperanza en el ciclo de recuperación del capital. Por lo tanto, en el posterior reembolso del dinero, los usuarios no tienen miedo de sacar cartas y no recuperar su dinero. Al contrario, debido a que hay cartas de primer nivel con gran aumento, puede estimular el deseo de sacar cartas y otros deseos de consumo. .

Después de la comparación, es audaz suponer que el equipo de MOBOX se toma muy en serio el desarrollo y diseño de juegos blockchain y se le considera de primera categoría en el círculo del cifrado. Y la exploración y combinación de estos diferentes modos, así como los obstáculos que han encontrado, son su preciosa riqueza.

No es un consejo de inversión, sólo porque me gusta la investigación.

tres

¿A qué juega SLG?

Desde entender hasta jugar, SLG es mucho más sencillo que MMORPG. Por lo tanto, el primer SLG fue utilizado principalmente por usuarios mayores porque era bastante simple y fácil de entender.

SLG lo entiende como construcción y lucha de ciudad. La lucha es el núcleo y se puede luchar sin Cheng Jianguang. (Latu Coast es SLG que simplifica enormemente la construcción urbana)

Entonces, ¿a qué juega exactamente SLG? Es un recurso, y con lo que estás jugando es la producción y el consumo de recursos. La construcción de ciudades tiene producción y consumo de recursos, el gran mundo tiene producción y consumo de recursos, PvP, ciudades neutrales y tronos son toda producción y consumo de recursos.

¿Producción y consumo? ¿Te suena familiar? ¿Qué hace el modelo económico? ¿No es sólo la producción y el consumo de tokens?

¿Es parecido?

Al mismo tiempo, también se necesita una ecología. SLG necesita una ecología de juego y el modelo económico necesita una ecología comunitaria. La base son todas las personas.

¿Es parecido?

Después de repensar estas cosas, descubrí que SLG es más adecuado para juegos en cadena.

cuatro

Si te pidieran que diseñaras una versión de juego en cadena de SLG, ¿cómo la diseñarías?

En otras palabras, tenga cuidado y haga una suposición audaz: ¿hay algo prometedor en la versión de juego en cadena de SLG?

1. Según la lógica de PvP, empaquete varios tokens, varios nombres de cadenas públicas y sectores en campamentos, y empaquete varios NFT de primera línea en campamentos o héroes, tráigalos y obtenga BTC juntos.

2. SLG depende más de la ecología del juego. La construcción ecológica consume más emociones de los usuarios. Las contribuciones emocionales de los usuarios en el juego y en la alianza, y la construcción ecológica comunitaria que a menudo mencionamos, se pueden crear y tener en cuenta. Al mismo tiempo, que es el diseño del desarrollador. Cuando juegas, puedes construir la ecología del juego y la ecología de la comunidad conectándolas. La ecología SLG se puede hacer bien y la ecología comunitaria también se puede hacer bien. ¿Que tan bueno es? Definitivamente no está mal. En el mercado del océano azul, nada malo significa lo bueno que es.

3. La versión del juego en cadena de SLG se puede ampliar a un proyecto de metaverso. Elementos como la construcción urbana y el gran mundo están naturalmente relacionados con el concepto de metaverso. El camino es más claro, el consenso es fácil de lograr y el pastel es fácil de sortear.

El empaquetado temático se puede utilizar como un comienzo en frío y la ecología comunitaria tiene un camino a seguir, lo que facilita la creación de un gran pastel.

Jefe, este plan garantiza no perder dinero, ¿quiere invertir?

No consejos de inversión.

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