En cuanto al posicionamiento del producto, aún es necesario volver a la capa de demanda. ¿Qué tipo de demanda hará que los usuarios se sientan felices y genere disposición a pagar? ¿Puede el placer de pagar tener una correlación positiva con el monto?

Jerry Huang, fundador de StepN, compartió su experiencia y sus últimas ideas con 55 ecoempresarios de aplicaciones Web3 utilizando su experiencia personal como ejemplo. Como veterano que fue el primero en participar en Internet móvil 3G con más de diez años de experiencia empresarial. ¿Cómo obtuvo información sobre la naturaleza humana y los deseos detrás de los jugadores, cómo ver el ciclo económico y el ciclo empresarial? Una revisión de las ganancias y pérdidas detrás de StepN puede aportar importantes conocimientos sobre la ruta empresarial china.

Los siguientes son algunos aspectos destacados:

1. Selección de productos y pensamiento, ¿cómo encontrar el posicionamiento correcto?

Principalmente análisis y conocimiento del lado de la demanda. Por qué las personas quieren jugar un juego, por qué están dispuestas a pagar dinero, por qué están dispuestas a difundirlo entre las personas que los rodean, por qué puede generar debates sociales, etc., en realidad se puede resumir en la palabra "deseo".

Cuando hice el primer juego, intenté resumir ¿qué es lo más importante del juego? ¿Tecnología, trama o arte? Al final, todo se reduce a qué deseos de los usuarios hemos satisfecho. Esta es la fuente de felicidad y el motor para pagar y compartir. Entonces, al principio enumeramos los deseos de todas las personas y creamos un gran árbol de deseos. Los jugadores de diferentes edades, géneros y profesiones tienen diferentes deseos. Después de resumirlos, hicimos el posicionamiento del producto, ¿qué grupo de deseos no se pueden satisfacer? Se cobrará, pero la otra parte se divertirá jugando y algunos deseos se pueden pagar. Por lo tanto, creemos que cualquier juego debe comprender primero los deseos del jugador. El deseo es el alma, el sistema de juego es el esqueleto y la trama artística es la piel. Sólo así se puede definir un producto desde adentro hacia afuera. El deseo en sí no tiene nada que ver con Web2 y Web3, pero diferentes tecnologías pueden amplificarse. los deseos correspondientes, como la minería de oro en Web2 También hay algunos, pero solo una pequeña parte después de capitalizar Web3, ganar dinero se vuelve muy importante. En segundo lugar, es precisamente debido a la capitalización que el deseo del usuario de lucirse se vuelve. más fuerte.

Por ejemplo, cuando 3G se hizo popular, hice la transición al desarrollo de juegos móviles en línea. Antes, eran juegos independientes muy simples combinados con el árbol de deseos, estaba pensando en lo que podría hacer la popularización de tecnología como 3G. El nivel de deseo, en primer lugar, la base de usuarios será mucho más grande y los escenarios de juego para los jugadores serán mucho más ricos. Así que pensamos en si podríamos amplificar el deseo en comparación y en los aspectos sociales, así que intentamos encontrar formas. Para integrar completamente esta parte de la idea en el diseño del juego, el volumen de ventas se convirtió en el 20% del mercado de juegos a nivel nacional y Appstore ocupó el primer lugar durante más de medio año.

Cuando la tecnología blockchain comenzó a hacerse popular, estaba pensando en qué tipo de deseos puede maximizar dicha tecnología de encadenamiento de activos. Lo mismo ocurre con la IA y qué tipo de deseos puede amplificar a las personas.

Por lo tanto, nuestro posicionamiento de producto debe volver a la capa de demanda. ¿Qué tipo de demanda hará que los usuarios se sientan felices y genere disposición a pagar? ¿Puede el placer de pagar tener una correlación positiva con el monto?

2. ¿A qué deberían prestar atención los creadores de juegos Web3?

En primer lugar, debemos crear un juego nativo de Web3 en lugar de pensar en cómo realizar modificaciones en cadena para un juego de Web2. El punto de partida puede determinar el posicionamiento final y la forma del producto. Esto no significa que los juegos de Web2 no deban modificarse en cadena. , pero si comienzas desde esta perspectiva, eventualmente puede deformarse. Sigue siendo una experiencia Web2 que agrega elementos Web3. Creo que esto es difícil de ejecutar en Web3. Al igual que cuando pensamos en cómo crear un sitio web de videos que sea más poderoso que YouTube, es difícil hacerlo desde esta perspectiva. Creo que el punto de partida inicial de Tiktok no fue derrotar a YouTube, pero eventualmente creó una fuerte competencia con YouTube. , así que creo que todavía tenemos que crear Web3 nativo.

Por ejemplo, para un juego que lanzaremos a continuación, nuestra filosofía es que todo lo que se pueda poner en la cadena se pondrá en la cadena si es técnicamente factible. ¿Qué aportará a los usuarios después de ser puesto en la cadena? Volviendo al árbol de deseos de ahora, en Web2 los usuarios simplemente gastan dinero para comprar una experiencia y respeto, pero en Web3 propusimos un nuevo triángulo imposible de "fama, ganancias y poder" en este juego debido a la combinación de bloques. Con la cadena, el papel que pueden desempeñar los usuarios será más rico. No sólo son los creadores de recursos, sino también los administradores de los recursos, por lo que pueden ganar fama, fortuna y derechos. Como plataforma, solo proporcionamos un conjunto de modelos económicos que pueden circular internamente e interferir lo menos posible con el desarrollo del juego. Los jugadores pueden incluso decidir las reglas del mundo y la dirección del juego.

En segundo lugar, es muy importante gestionar bien la comunidad real. Cuando comencé un negocio, solía decir que el negocio debería ser lo primero, en lugar de perfeccionar el producto antes de lanzarlo al mercado. alcanza el 65% para acercarse al mercado, construir el mercado primero, encontrar personas que paguen por él, comprender sus necesidades, crecer con los jugadores y dejar que los jugadores participen en la construcción del juego.

Esto era difícil en Web2 en el pasado, porque los jugadores de Web2 pensaban que eran maestros y gastaban dinero para divertirse. ¿Cómo podían tolerar que me dieran algo imperfecto? Pero es posible con Web3. cosa. ecología económica. El proyecto stepN se estableció el 21 de septiembre y lo lanzamos al mercado en menos de tres meses en noviembre. Construimos un módulo en ejecución, un módulo GPS anti-trampas, una billetera incorporada, un mercado comercial incorporado. etc. Es realmente difícil poder hacer tantas cosas en 2 meses. No fue fácil, pero el tiempo era limitado y definitivamente no fue perfecto, pero aún así lo lancé al mercado con valentía. Recibimos registros de prueba de más. Más de mil jugadores en todo el mundo y mucha gente se quejó. Lo solucionamos el primer día. Había más de cien errores. Lo que no esperaban era que actualizaríamos la versión dos veces al día y corregiríamos uno. Gran cantidad de errores de retroalimentación en cada actualización. En los días siguientes, la cantidad de retroalimentación de problemas disminuyó significativamente. Este proceso duró un mes. Los cambios en el producto del proceso son visibles a simple vista, por lo que los primeros jugadores tienen una fuerte participación. convertirse en usuarios muy leales.

También realizamos muchas actividades operativas en Discord en ese momento, y muchos proyectos todavía hacen referencia a estas actividades hasta ahora. Después de ganar el tercer lugar en la competencia Solana Hackathon, Discord inmediatamente tuvo más de 10,000 usuarios. Sin embargo, descubrimos que el 95% de ellos eran usuarios no válidos que llegaron a la lista blanca. Hice algo muy audaz en ese momento y los agregué todos. Robots sospechosos. Todos los usuarios serán eliminados y se eliminarán siempre que no hablen durante unos días. El objetivo final del desarrollo de juegos es una comunidad temprana limpia y pura con fuerza impulsora, en lugar de simplemente mirar la cantidad de personas. En ese momento, enviar sobres rojos en WeChat era muy popular durante el Año Nuevo Chino. También estábamos pensando en si podríamos enviar sobres rojos a los usuarios en discordia, pero en ese momento había demasiadas personas que no se atrevían a hacerlo. fácilmente, así que se nos ocurrió una manera de permitir que todos respondan las preguntas del documento técnico. Hicimos muchas preguntas para que todos respondan correctamente, le daré un par de zapatos Genesis. Como regla general, le pedimos que invite a 3 amigos antes de poder participar respondiendo preguntas, por lo que tenemos muchos usuarios reales, nuestra discordia ha crecido de manera muy orgánica desde los pocos cientos de personas que eliminé a 100.000 usuarios solo por esta actividad. Esto fue mientras todavía estaba eliminando robots sospechosos, por lo que casi todas las personas que se quedaron eran usuarios reales. A medida que la actividad se vuelve cada vez más popular, solo necesitan responder correctamente una pregunta desde el principio y luego deben responder 10. preguntas correctamente para obtener recompensas, lo que hace que los usuarios sigan leyendo nuestros documentos técnicos con atención. Esta actividad nos permitió ganar decenas de miles de usuarios leales y de alta calidad que leyeron más documentos técnicos que yo. Desempeñó un papel muy importante en nuestro desarrollo explosivo posterior y nos permitió crecer rápidamente a cinco millones de usuarios. Debido a que hay usuarios en nuestra comunidad que han leído el documento técnico docenas de veces, reconocerán nuestros productos desde el fondo de su corazón e incluso tomarán la iniciativa para ayudarnos a correr la voz.

Finalmente, lo que quiero decir es la globalización del mercado. En ese momento, también gastamos mucha energía pensando en qué mercado entrar primero. Al final, simplemente decidimos centrarnos en el mercado que despegó. Los hechos demostraron que nuestra conclusión original es correcta. Nuestro mercado más grande está en Japón, y nuestro segundo mercado más grande está en Francia y otros países europeos. Todavía hay uno o dos mil nuevos usuarios cada día. El filtro del mercado por sí solo, y luego lo ajustaremos según el desarrollo. El mercado rápido ayudará a que se desarrolle más rápido.

3. ¿Cómo afrontan los fundadores los altibajos del ciclo económico?

En los juegos Web3, creo que el ciclo del mercado no es tan importante, porque los juegos son diferentes de otras DeFi y otras aplicaciones DeFi dependen del ciclo económico, porque durante una recesión, los usuarios y los fondos desaparecen, pero los juegos pueden formar un sistema. por sí solos, puede tener su propio precio, token y ecología, y no depende tanto de los grandes ciclos externos.

Además, me gustaría decir que el mercado alcista tiene más usuarios y fondos, pero también hay muchos competidores. stepN debería estar al final del mercado alcista. Al principio teníamos muchos productos competidores, pero si puedes formar tu propia ecología en el mercado bajista, habrá menos competencia y la atención del mercado no será fácil. distraído de ti.

4. ¿Cuándo es apropiado contratar un equipo de relaciones públicas para un proyecto?

Para ser honesto, no nos fue muy bien después. Lo primero que debe hacer el proyecto del juego Web3 es hacer que los jugadores sientan que somos muy reales y que estamos con los jugadores, por eso al principio hacíamos AMA todas las semanas. En ese momento, el producto ni siquiera estaba en línea. Sólo una docena de personas lo hicimos por primera vez, pero insistimos en hacerlo cada semana hasta que más y más personas nos sigan y todos puedan sentir nuestra sinceridad. Al final, estábamos demasiado ocupados, así que contratamos un equipo de relaciones públicas, pero luego descubrimos que aún deberíamos hacerlo nosotros mismos. Lo máximo que puede hacer el equipo de relaciones públicas son las relaciones públicas de crisis, pero la marca y la influencia diarias aún deben ser realizadas por nosotros. Nosotros mismos. Nuestra comunicación con los usuarios es lo más importante.

5. ¿Las nuevas empresas de juegos en cadena deberían centrarse primero en las necesidades de los nuevos usuarios de Web2 o de los usuarios nativos de Web3?

Cuando hacemos posicionamiento de usuarios internamente, todos estamos de acuerdo en que necesitamos convertir una gran cantidad de usuarios de Web2, incluida la gran cantidad de funciones creadas por stepN, como billeteras y plataformas comerciales, todas las cuales están diseñadas para reducir el umbral y permitir más Los usuarios de Web2 pueden ingresar para que los jugadores puedan sentir la experiencia detrás de escena. La tecnología que utilizamos es lo que hemos estado haciendo antes y continuaremos haciendo en el futuro. Nuestros juegos futuros también utilizarán métodos descentralizados para lograr inicio de sesión, transferencia, sin gas, etc. El propósito es convertir más usuarios de Web2 en Web3. Al menos la mitad de nuestros usuarios de stepN nunca han estado expuestos a Blockchain antes de jugar.

6. ¿Cómo tratar a los usuarios que vienen a jugar para ganar dinero?

En primer lugar, debemos juzgar si es solo para la masturbación o para un gremio de cultivo de oro. Si es la primera categoría, debemos eliminarla. La segunda categoría puede estar detrás de personas reales. Cada empresa tiene puntos de vista diferentes. Diferentes puntos de vista sobre los gremios de cultivo de oro. Son muy amigables e incluso los invitan a unirse a nosotros porque genera tráfico muy rápidamente. Pero stepN también se resistió bastante al gremio de cultivo de oro en ese momento, y también rechazamos la cooperación del gremio de cultivo de oro.

7. ¿Cómo hacer que los juegos Web3 sigan generando valor?

El núcleo es crear juegos que brinden felicidad a los usuarios, por lo que si sus usuarios están contentos mientras juegan, este valor es suficiente, no se preocupe demasiado por la definición del valor en sí y el juicio de los demás. Básicamente, en la economía de la experiencia, gasta dinero para comprar la experiencia que desea. En cuanto a cómo otros definen este proceso y si es valioso, cada usuario tiene una opinión diferente.