En los juegos blockchain, la posibilidad de transferir activos y lo divertido que resulta el juego suelen aparecer en la misma frase promocional; pero para los jugadores son dos cuestiones distintas. Una cosa es si los objetos se pueden gestionar fácilmente, y otra si sirven para algo dentro del juego y si hay alguien dispuesto a aceptarlos. Sin información verificable sobre su uso ni datos de retención, no voy a atribuirle méritos al proyecto ni a fingir que lo he probado personalmente. Antes que preguntar si las recompensas son abundantes, me interesa saber: sin recompensas, ¿la propia jugabilidad da motivos para seguir dedicándole tiempo?
En las últimas 24 horas, $IMX +1.42%. En las últimas 24 horas, $GALA -2.50%. En las últimas 24 horas, $AXS -2.64%. Estas cifras solo reflejan las variaciones de las cotizaciones al contado de cada activo; no indican el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Tampoco hay pruebas de que las subidas y bajadas de los tres se deban a lo mismo. El precio de una moneda no equivale al número de jugadores conectados, y mucho menos es una escala para puntuar la experiencia de juego.
Las recompensas pueden animar a alguien a probar el juego, pero no demuestran que los jugadores vuelvan cuando desaparecen; a la inversa, la falta de datos de retención tampoco significa que nadie juegue. Para determinar si la circulación de activos realmente ayuda a los jugadores, hay que ver si resuelve un problema concreto. Para saber si el juego resulta atractivo, hay que observar si la jugabilidad hace que la gente quiera volver una y otra vez. Ambas cosas pueden estar relacionadas, pero no son intercambiables.
Por eso analizaría por separado la jugabilidad, las recompensas y las vías para dar salida a los activos: que sea divertido es una cuestión de experiencia; ganar dinero depende de dónde proceden las recompensas, si pueden mantenerse y cuáles son los costes de participar; y la circulación depende de si los objetos tienen una utilidad real. Por ahora, lo único que se puede confirmar es el comportamiento al contado de cada una de las tres monedas en las últimas 24 horas. En cuanto a por qué se quedan los jugadores, habrá que esperar a que haya información concreta sobre el producto y datos verificables de uso sostenido.
En las últimas 24 horas, $IMX +1.42%. En las últimas 24 horas, $GALA -2.50%. En las últimas 24 horas, $AXS -2.64%. Estas cifras solo reflejan las variaciones de las cotizaciones al contado de cada activo; no indican el número de jugadores, los ingresos del juego ni la demanda de objetos. Tampoco hay pruebas de que las subidas y bajadas de los tres se deban a lo mismo. El precio de una moneda no equivale al número de jugadores conectados, y mucho menos es una escala para puntuar la experiencia de juego.
Las recompensas pueden animar a alguien a probar el juego, pero no demuestran que los jugadores vuelvan cuando desaparecen; a la inversa, la falta de datos de retención tampoco significa que nadie juegue. Para determinar si la circulación de activos realmente ayuda a los jugadores, hay que ver si resuelve un problema concreto. Para saber si el juego resulta atractivo, hay que observar si la jugabilidad hace que la gente quiera volver una y otra vez. Ambas cosas pueden estar relacionadas, pero no son intercambiables.
Por eso analizaría por separado la jugabilidad, las recompensas y las vías para dar salida a los activos: que sea divertido es una cuestión de experiencia; ganar dinero depende de dónde proceden las recompensas, si pueden mantenerse y cuáles son los costes de participar; y la circulación depende de si los objetos tienen una utilidad real. Por ahora, lo único que se puede confirmar es el comportamiento al contado de cada una de las tres monedas en las últimas 24 horas. En cuanto a por qué se quedan los jugadores, habrá que esperar a que haya información concreta sobre el producto y datos verificables de uso sostenido.
