¿Los jugadores se quedarán si pueden revender los objetos de los juegos blockchain? Creo que son dos cuestiones distintas: la circulación resuelve cómo cambian de manos los objetos; el juego en sí debe responder por qué alguien querría volver. Las recompensas pueden atraer a la gente para que eche un vistazo, pero no garantizan que siga jugando cuando desaparezcan. Si los objetos solo sirven para venderlos, por muy fácil que sea comerciar con ellos, no bastarán para mantener el interés a largo plazo.

Variación en las últimas 24 horas: $IMX +1.23 %. Variación en las últimas 24 horas: $GALA +3.74 %. Variación en las últimas 24 horas: $AXS +2.32 %. Estas son variaciones de las cotizaciones al contado de cada uno, no pruebas de la cantidad de jugadores, los ingresos del juego o la demanda de objetos. Tampoco se puede clasificar la calidad de los productos según las subidas y bajadas de un solo día. Los precios llaman mucho la atención, pero las cotizaciones no revelan por qué los jugadores abren el juego.

La circulación de activos puede facilitar que los jugadores se deshagan de objetos que no usan, pero también puede añadir costes de valoración, reglas comerciales y reventa. Para saber quién sale beneficiado, hay que ver si los objetos tienen una utilidad real y si deshacerse de ellos resulta realmente sencillo. Que se pueda comerciar con ellos no significa que el juego sea divertido; que se puedan convertir en dinero tampoco significa que la gente quiera jugar a largo plazo. La cuestión más interesante que «¿se pueden vender?» es cómo se combinan la jugabilidad y las reglas económicas.

En esta ocasión no hay noticias verificables sobre la aplicación ni datos de uso que permitan responder si los jugadores se quedan. No voy a inventar datos de actividad, ingresos o versiones, ni a fingir que lo he probado personalmente. En vez de inventar historias a partir de las subidas, prefiero preguntar: sin hablar de recompensas ni de monetización, ¿estos juegos tienen algo que haga que la gente quiera volver a abrirlos?