📊 La UE comienza a regular las criptomonedas en los juegos; las criptomonedas quedan fuera
El 30 de septiembre, la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores de la UE (CPC) abrió 11 acciones de aplicación coordinada y señaló a 10 compañías de videojuegos.
La lista no es corta. El estudio detrás de Minecraft, Mojang; King, de Candy Crush Saga; Supercell, de Clash of Clans; Riot, de Valorant; Ubisoft, de For Honor; Crytek, de Hunt: Showdown 1896; InnoGames, de Forge of Empires; Plarium, de Mech Arena; PLR Worldwide Sales, de Gardenscapes. El décimo es Activision Blizzard, un caso aparte, que involucra Diablo Immortal y Call of Duty Mobile.
Les piden a las empresas que cambien siete cosas. Pongan precios en dinero real y no escondan costos mediante el intercambio entre múltiples tipos de monedas; no obliguen a los jugadores a comprar más monedas para avanzar; redacten la información antes del pago de forma clara; otorguen un periodo de reflexión de 14 días (cuenten también las monedas no gastadas); expliquen los términos en un lenguaje comprensible y ofrezcan protección extra a niños y a personas propensas a actuar por impulso. Todo apunta al dinero.
Esta acción tiene antecedentes. En marzo de 2025, la CPC publicó siete principios sobre las monedas virtuales dentro de los juegos. Luego se reunió con el sector en dos rondas más. El resultado fue que la mayoría de las empresas no hizo cambios. Ahora la supervisión llegó a cuadrar cuentas.
Se van juntos 27 países porque el “plato” es lo suficientemente grande. El mercado global de videojuegos en 2024 fue de 169,6 mil millones de euros, y las instituciones estiman que en 2027 llegará a 190,3 mil millones. Europa en 2025: 29,7 mil millones de euros; 279,6 millones de jugadores; en 2027 se prevé 291,7 millones.
El verdadero punto está en la redacción de esos principios. Las notas al pie del documento lo dicen sin rodeos: las criptomonedas usadas como método de pago alternativo mediante algoritmos de cifrado, y las monedas virtuales definidas en las directrices contra el lavado de dinero, quedan excluidas. Y también hay otra regla: las monedas del juego que solo se pueden obtener jugando y no se pueden comprar con dinero real, no cuentan.
En resumen, hay dos libros contables. Las monedas de juego que se pueden comprar con dinero real y que no se pueden cambiar de vuelta a dinero real, quedan bajo protección del consumidor. Los activos cripto que se pueden canjear por dinero real y que pueden funcionar como método de pago, quedan bajo la regulación financiera.
Mismo “dinero” virtual, pero la salida de efectivo es distinta; por eso cambia quién lo regula.
Cuando escribo esto, las cuatro cotizaciones de BTC caen entre 86,087 y 86,111 dólares; en 24 horas sube aproximadamente 1,5%. ETH 2,717.
La primera línea que la UE traza para las monedas de juego es el “precio en dinero real”. Para la línea de las criptomonedas, hay que ver si se pueden canjear por dinero real. El desvío está aquí. No en la moneda en sí.
$BTC $ETH
#中本聪国际社区Baoluo币商资本 #宏观经济 #Regulación de criptomonedas
El 30 de septiembre, la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores de la UE (CPC) abrió 11 acciones de aplicación coordinada y señaló a 10 compañías de videojuegos.
La lista no es corta. El estudio detrás de Minecraft, Mojang; King, de Candy Crush Saga; Supercell, de Clash of Clans; Riot, de Valorant; Ubisoft, de For Honor; Crytek, de Hunt: Showdown 1896; InnoGames, de Forge of Empires; Plarium, de Mech Arena; PLR Worldwide Sales, de Gardenscapes. El décimo es Activision Blizzard, un caso aparte, que involucra Diablo Immortal y Call of Duty Mobile.
Les piden a las empresas que cambien siete cosas. Pongan precios en dinero real y no escondan costos mediante el intercambio entre múltiples tipos de monedas; no obliguen a los jugadores a comprar más monedas para avanzar; redacten la información antes del pago de forma clara; otorguen un periodo de reflexión de 14 días (cuenten también las monedas no gastadas); expliquen los términos en un lenguaje comprensible y ofrezcan protección extra a niños y a personas propensas a actuar por impulso. Todo apunta al dinero.
Esta acción tiene antecedentes. En marzo de 2025, la CPC publicó siete principios sobre las monedas virtuales dentro de los juegos. Luego se reunió con el sector en dos rondas más. El resultado fue que la mayoría de las empresas no hizo cambios. Ahora la supervisión llegó a cuadrar cuentas.
Se van juntos 27 países porque el “plato” es lo suficientemente grande. El mercado global de videojuegos en 2024 fue de 169,6 mil millones de euros, y las instituciones estiman que en 2027 llegará a 190,3 mil millones. Europa en 2025: 29,7 mil millones de euros; 279,6 millones de jugadores; en 2027 se prevé 291,7 millones.
El verdadero punto está en la redacción de esos principios. Las notas al pie del documento lo dicen sin rodeos: las criptomonedas usadas como método de pago alternativo mediante algoritmos de cifrado, y las monedas virtuales definidas en las directrices contra el lavado de dinero, quedan excluidas. Y también hay otra regla: las monedas del juego que solo se pueden obtener jugando y no se pueden comprar con dinero real, no cuentan.
En resumen, hay dos libros contables. Las monedas de juego que se pueden comprar con dinero real y que no se pueden cambiar de vuelta a dinero real, quedan bajo protección del consumidor. Los activos cripto que se pueden canjear por dinero real y que pueden funcionar como método de pago, quedan bajo la regulación financiera.
Mismo “dinero” virtual, pero la salida de efectivo es distinta; por eso cambia quién lo regula.
Cuando escribo esto, las cuatro cotizaciones de BTC caen entre 86,087 y 86,111 dólares; en 24 horas sube aproximadamente 1,5%. ETH 2,717.
La primera línea que la UE traza para las monedas de juego es el “precio en dinero real”. Para la línea de las criptomonedas, hay que ver si se pueden canjear por dinero real. El desvío está aquí. No en la moneda en sí.
$BTC $ETH
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