I. Einleitung
Als drittgrößter Spielemarkt der Welt verlassen sich japanische Spiele auf ausgereifte und gut gestaltete Spielinhalte und Spielausrüstungstechnologie, starke Kreativität und eine hochtreue IP-Ökologie sowie eine harmlose und effiziente Industriekette (Kreation-Produktion-Veröffentlichung-Peripheriegeräte). , eine lange Geschichte der Unterhaltungskultur, sowie Menschen, die Spiele lieben und über eine starke Kaufkraft verfügen, schaffen es an die Spitze des weltweiten Spielemarktes und bleiben bestehen. Von den 1980er Jahren bis heute erlebte die japanische Spieleindustrie einen Übergang vom Konsolenzeitalter zum Zeitalter der Mobilspiele. Nintendo und Sony dominierten als Vertreter der beiden großen Konsolenplattformen des letzten Jahrhunderts einst die gesamte Konsolenspielbranche; das Aufkommen von SNS-Entwicklern für soziale Mobilspiele, vertreten durch GREE und DeNA, machte Japan zum weltweit größten Markt für Mobilspiele. Allerdings scheint Japan im Vergleich zu führenden Studios wie Sky Mavis und Wemade in Südostasien und Südkorea, die den GameFi-Markt kräftig weiterentwickeln, im Bereich der Kettenspiele besonders konservativ zu sein. Nintendo hat öffentlich erklärt, dass es vorerst keine Pläne hat, dem Metaverse beizutreten, und auch der Vizepräsident der Japan Esports Association äußerte Bedenken hinsichtlich der Risiken von Kettenspielen. Wie wird Japan als führender Anbieter traditioneller Spiele in Zukunft auf die Welle der Blockchain-Spiele reagieren? In diesem Bericht wird der Status traditioneller japanischer Spiele und Kettenspiele untersucht und die Vor- und Nachteile sowie Trends der zukünftigen Entwicklung japanischer Kettenspiele analysiert.
2. Überblick über Japans Gaming-Industrie
1. Marktübersicht
(1) Marktgröße: ein wichtiger Akteur in der weltweiten Spielebranche, der drittgrößte Spielemarkt der Welt nach China und den Vereinigten Staaten
Betrachtet man den Gesamtmarkt, liegt der japanische Spielemarkt nach China und den Vereinigten Staaten an zweiter Stelle und ist damit der drittgrößte Spielemarkt der Welt. Laut den neuesten Berichtsdaten von Statista wird der Umsatz des chinesischen Spielemarkts im Jahr 2022 voraussichtlich 56,92 Milliarden US-Dollar erreichen, und der Umsatz des US-Spielemarkts wird voraussichtlich 55,28 Milliarden US-Dollar erreichen. Der Gesamtumsatz des japanischen Spielemarkts wird nach China voraussichtlich an dritter Stelle stehen und den Vereinigten Staaten sogar 39,7 Milliarden US-Dollar, der viertplatzierte südkoreanische Spielemarkt hat einen Gesamtumsatz von nur 11,4 Milliarden US-Dollar. Es ist erwähnenswert, dass der ARPPU-Wert (durchschnittlicher monatlicher Benutzerzahlungsumsatz) japanischer Spiele weltweit an erster Stelle steht.

Der japanische Spielemarkt lässt sich in drei große Märkte unterteilen: Konsolenspiele, Handyspiele und PC-Spiele. Bezogen auf die Größe des Marktsegments erreichte der japanische Markt für mobile Spiele im Jahr 2017 ein Volumen von 945 Milliarden Yen (6,647 Milliarden US-Dollar), was 62 % des heimischen Spielemarkts entspricht, und der Markt für Konsolenspiele erreichte 344 Milliarden Yen (2,421 Milliarden US-Dollar). Mit einem Anteil von 22 % beläuft sich die Marktgröße für PC-Spiele auf 242 Milliarden Yen (1,703 Milliarden US-Dollar), was einem Anteil von 16 % entspricht. Das Marktsegment hat sich charakterisiert, in dem der Markt für mobile Spiele dominiert, gefolgt vom Markt für Konsolen- und PC-Spiele.
Aus globaler Sicht ist die Marktsituation des japanischen Spielemarktes, der sich auf den Markt für mobile Spiele konzentriert, besonders einzigartig. Sowohl China als auch Südkorea konzentrieren sich auf PC-Spiele und die Lücke in der Größe jedes segmentierten Spielemarktes in europäischen und amerikanischen Ländern ist klein.
↓Das Ausmaß und der Anteil japanischer Spielemarktsegmente im Jahr 2017

↓Größe des Spielemarktsegments in den wichtigsten Ländern der Welt

(2) Entwicklungstrend: Der Host-Markt schwächt sich allmählich ab und der Markt für mobile Spiele wird reifer.
Den Daten der letzten Jahre nach zu urteilen, löst der Markt für mobile Spiele mit der Popularität von Smartphones nach und nach den Konsolenmarkt ab und wird zum Kernmarkt der japanischen Spieleindustrie.
Laut dem von der Japan Digital Content Association veröffentlichten „2020 Japanese Game Industry White Paper“ nimmt der Anteil des japanischen Konsolenmarktes von Jahr zu Jahr ab Der Spielemarkt soll weiter wachsen.

Der japanische Markt für Konsolenspielsoftware belief sich im Jahr 2020 auf 375,9 Milliarden Yen (2,645 Milliarden US-Dollar), was einem Rückgang von 25,1 % im Vergleich zu 2011 vor zehn Jahren entspricht. Die geschätzte Marktgröße von Online-Spielen wird im Jahr 2020 1.192 Milliarden Yen (8,388 Milliarden US-Dollar) erreichen, ein Anstieg von 28,86 % im Vergleich zu 2015, was etwa dem Dreifachen der Größe des Konsolenmarkts entspricht.

(3) Industriestruktur: komplette Spieleherstellungskette
Die japanische Spieleindustrie verfügt über eine vollständige Industriekette von der Spiele-Hardwareausrüstung über die Spieleforschung und -entwicklung bis hin zum Vertrieb und Vertrieb und hat eine sich gegenseitig verstärkende Beziehung zu anderen Branchen aufgebaut. Aus Sicht der Spieleentwicklung und -herstellung:
Japans Konsolen-Hardware-Industrie wird hauptsächlich von Nintendo und Sony dominiert. Während sie Hardware-Forschung und -Entwicklung betrieben, haben sie auch jeweils eine Forschungs- und Entwicklungsabteilung für Konsolenspielsoftware erworben oder gegründet. Zusätzlich zu diesen beiden gehören zu den japanischen Forschungs- und Entwicklungsunternehmen für Konsolenspielsoftware die „Six Gentlemen“, vertreten durch Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. und Capcom.
Japanische Online-Spieleunternehmen konzentrieren sich hauptsächlich auf den Betrieb und Vertrieb von Online-Spielen, darunter GungHo im Besitz von SoftBank, GMO Gamepot im Besitz der GMO Group, Gameon im Besitz von NeoWiz, Gala Japan, Vector und Aiming, Tochtergesellschaften von Gala Lab. Zu den häufig verwendeten Vertriebsplattformen für PC-Spiele gehören: Steam, Origin, DMM und andere Spielevertriebsplattformen.
Japanische Unternehmen für mobile Spiele lassen sich hauptsächlich in zwei Fraktionen einteilen: diejenigen, die sich auf soziale Netzwerkdienste konzentrieren, und diejenigen, die sich auf die Entwicklung und Bereitstellung sozialer Software konzentrieren. Zu den repräsentativen Unternehmen im Bereich sozialer Netzwerkdienste gehören Gree, DeNA, Cyber Agent und Mixi, und zu den Unternehmen in der Kategorie Forschung und Entwicklung für soziale Software gehören COLOPL, Klab, A-team, Gumi usw. Die Spielevertriebs- und Verbreitungsplattformen mobiler Spieleunternehmen sind hauptsächlich die App Stores von Google und Apple oder soziale Plattformen wie Mobage.
Den neuesten Daten von Newzoo zufolge belegten die japanischen Unternehmen Sony, Nintendo und Bandai Namco im weltweiten Umsatzranking der Unterhaltungs- und Spieleunternehmen den 2., 8. und 11. Platz.

(4) Branchenmerkmale: Die IP-Monetarisierung ist ein wichtiger Faktor für den Spieleerfolg
Als Rückgrat der japanischen Kulturmedienindustrie ist die japanische Spieleindustrie untrennbar mit den angrenzenden Branchen Werbung und Marketing, Musik, Fernsehen, Film und Fernsehen, Animation, Comics, Text und anderen Branchen verbunden und ergänzt diese.

Japan hat seit fast 40 Jahren geistiges Eigentum angesammelt und reserviert. Verschiedene Kulturindustrien haben ein vollständiges IP-Realisierungssystem und -Zyklus gebildet, und der abgeleitete Wert von geistigem Eigentum kann maximiert werden. Aus der Sicht der japanischen Spieleindustrie können Spieleunternehmen vom Originalautor von Comics und Romanen eine Spielproduktionsrechtslizenz erhalten oder vom Animationsproduktionskomitee und vom Originalautor gleichzeitig eine Lizenz für die Zweitverwertung erhalten IP. Der ursprüngliche Autor kann daraus Urheberrechtseinnahmen erzielen und so die Entwicklung des Marktes für geistiges Eigentum (Comics, Romane) fördern. Spieleunternehmen können das geistige Eigentum durch Autorisierung in In-Game-Transaktionen und auf peripheren Spielzeugmärkten vermarkten und so den Markt für die Schaffung von geistigem Eigentum weiter fördern .
2. Merkmale japanischer Spielebenutzer
(1) Anzahl und Verteilung der Benutzer: Die Spielerbasis des Spiels ist groß und die Penetrationsrate hoch
Japanische Spiele haben eine sehr hohe Verbreitungsrate und eine riesige Spielerbasis. Man kann sagen, dass es sich um Spiele für alle handelt. Unter der Gesamtstichprobe von 77,3 Millionen Menschen im Alter von 5 bis 59 Jahren, die in der Umfrage 2020 ausgewählt wurden, beträgt die Gesamtzahl der regelmäßigen Spieler etwa 52,73 Millionen, was 68,2 % des Gesamtstichprobenanteils ausmacht, und die Zahl der nicht regelmäßigen Spieler 17,2 Millionen. Alle Spieler sind betroffen. Die Spieldurchdringungsrate liegt bei 90,47 %, und es wird geschätzt, dass es im Land 110 Millionen reguläre und unregelmäßige Spieler gibt.
Japanische Spieler spielen hauptsächlich Handy- und Konsolenspiele, die Zahl der PC-Spieler ist relativ gering. Konkret betrug die Zahl der Spieler mobiler Spiele 39,76 Millionen, was einem Anteil von 76,3 % entspricht, die Zahl der Spieler von Konsolen betrug 27,07 Millionen, was einem Anteil von 52,2 % entspricht, und die Zahl der Spieler von PC-Spielen betrug nur 15,27 Millionen, was einem Anteil von 25,3 % entspricht. In Bezug auf die sich überschneidenden Benutzer ist die Anzahl der Spieler, die gleichzeitig Konsolen- und Mobilspiele spielen, am größten, gefolgt von der Anzahl der Spieler, die Konsolen-, Mobil- und PC-Spiele spielen.

(2) Präferenz japanischer Spieler
a. Geräteeinstellungen
Bei erwachsenen japanischen Spielern bevorzugen Gelegenheitsspieler Social-Mobile-Games auf Smartphones, während Kernspieler PS-, Xbox-Konsolen und PC-Gaming-Meisterwerke bevorzugen. Bei japanischen Kinderspielern bevorzugen Gelegenheitsspieler somatosensorische Spiele für Nintendo- und Wii-Konsolen, während Kernspieler PS- und WiiU-Konsolenspiele bevorzugen und sich selten für Nintendo entscheiden.

b. Genrepräferenz: Rollenspiel dominiert
Im Vergleich zu anderen Ländern wie China, Südkorea und den Vereinigten Staaten sind japanische Spieler mehr an RPG-, ACT- und einzigartigen ADV-Spielen (Text Adventure) interessiert.

(3) Zahlungsniveau und -aktivität: Traditionelle Spielzahlungen stehen weltweit an erster Stelle, aber die Aktivität von Kettenspielspielern ist düster.
Laut der Umfragestatistik von Statista aus dem Jahr 2020 nehmen 27,9 % der Japaner, die an der Umfrage teilnahmen, täglich an Spielen teil. Aufgrund des epidemischen Isolationsfaktors erreichten die durchschnittlichen jährlichen Spielausgaben pro Haushalt 2.876 Yen (202,43 US-Dollar), ein Anstieg von 53 % im Vergleich zu 2012. %. Laut Newzoo-Statistiken liegt Japans ARPPU im Jahr 2021 bei 288 US-Dollar und liegt damit an erster Stelle unter den globalen Gamern. Im Gegensatz dazu gibt es in Japan viel weniger Kettenspieler. Laut Statistiken von Metamask beträgt die Anzahl der Wallets in Japan nur 80.000 und die Anzahl der Wallets mit NFTs liegt bei weniger als 10.000.

3. Bestand japanischer Spielehersteller und Web3-Fortschritt
1. Hersteller von Konsolenspielen

2. Hersteller von Handyspielen

3 Entwicklungsmerkmale traditioneller Spielehersteller Web3
(1) Traditionelle Konsolenhersteller steigen vorsichtig und langsam mit einem sorgfältigen Layout in das Blockchain-Spiel ein, und die meisten von ihnen steigen in das Spiel ein, indem sie NFT-Sammlungen verkaufen.
(2) Der Web3-Bereich der Hersteller mobiler Spiele entwickelt sich rasant, und bei den Spielinhalten handelt es sich hauptsächlich um kurze, schnelle Originale und Kettenmodifikationen.
(3) RPG-Spiele werden für japanische Hersteller traditioneller Spiele als Priorität beim Einstieg in Kettenspiele angesehen.
(4) Der allgemeine Entwicklungsfortschritt von web3 in Japan ist relativ langsam
4. Japanische Kettenspielwerke und Ökologie

Kettenspiel funktioniert

Ökologie des Kettenspiels

5. Zusammenfassung der Eigenschaften, Vor- und Nachteile japanischer Kettenspiele
Merkmale japanischer Kettenspiele
(1) Die meisten Kettenspiele basieren auf vorhandener IP.
(2) Weniger innovativ als traditionelle Spiele: Aus traditioneller Sicht konzentriert sich Japan auf Spieleinnovationen. Ob es nun die kleinen und mittleren Spielehersteller Japans oder die alteingesessenen Giganten der Spieleunterhaltung sind, die meisten von ihnen haben mit begrenzten Ressourcen und ungünstigen Umgebungen zu kämpfen . Verlassen Sie sich auf die Kreativität des Spiels, um atemberaubende Werke zu schaffen. Bei den aktuellen japanischen Kettenspielen handelt es sich jedoch bei den meisten Kettenspielen hauptsächlich um mobile Spiele und Webspiele, und einige ursprüngliche Kettenspiele befinden sich noch im kurzen, flachen und schnellen Stadium von Gamefi 1.0.
(3) Es befindet sich noch in einem frühen Stadium und es fehlen repräsentative Kettenspielwerke. In den Anfängen der Kettenspiele hatte My Crypto Heroes, produziert von der japanischen Firma Double Jump, einen kurzlebigen Ruhm in der Ethereum-Kette. Nicht lange nachdem es online ging, schaffte es es schnell in die Top 3 der Dapp-Liste und seine Transaktion Das Volumen überstieg einst Crypto Kitties. Im Vergleich zu Sky Mavis in Südostasien und Wemade in Südkorea fehlten japanische Spielehersteller jedoch offensichtlich bei der ersten Welle von Kettenspielen.
Vor- und Nachteile der japanischen Kettenspielentwicklung
a. Vorteile:
(1) Es gibt viele bekannte IPs und eine große Zielgruppe, was die Monetarisierung von IP erleichtert. Japanische Hersteller verfügen bereits über viele weltbekannte Haupt-IPs wie One Piece, Naruto, God of War, Mario usw., und Hersteller wie Shonen Jump und Bandai Namco sind bereit, IPs für die Entwicklung anderer Spielehersteller zu mieten. Derzeit beobachten wir bei Projektentwicklern auf dem Primärmarkt den Trend, Kettenspiele mit Hilfe der oben genannten Haupt-IP zu entwickeln.
(2) Führend in der Spieletechnologie, mit ausgezeichnetem Ruf als Spiel und häufigen Zugriffen. Durch jahrzehntelange harte Arbeit und Anhäufung haben Japans traditionelle Spielehersteller eine beträchtliche Anzahl von Spielern auf der ganzen Welt gewonnen. Wenn ein großes Spieleunternehmen plant, ein Kettenspiel auf den Markt zu bringen, wird dies einen inhärenten Vorteil für die Spielerbasis haben.
(3) Die strenge Aufsicht der japanischen Regierung macht japanische Verschlüsselungsprojekte von Natur aus konformer. Die japanische Regierung reguliert derzeit Kryptowährungsanlagen streng, aber im Rahmen des Compliance-Systems haben traditionelle große Hersteller wie Sony und Bandai in den letzten zwei Jahren damit begonnen, Chain-Games und Web3 zu erkunden, die sicherere und breiter anwendbare Chain-Travel-Projekte sind um die Ecke.
b. Nachteile:
(1) Eine starke Marke ist ein zweischneidiges Schwert. Traditionelle große Hersteller werden sich um ihre Marke und den bestehenden Ruf ihres geistigen Eigentums kümmern, was dazu führen kann, dass sie die Erkundung von Web3 verlangsamen. Nintendo zögerte beispielsweise, den ersten Schritt in Web3 zu machen.
(2) Für Werke, die keine Schlagzeilen sind, ist es schwierig, ins Ausland zu gelangen, und der Internationalisierungsprozess ist begrenzt. Japans Kulturindustrie hat aus Übersee einhellig großes Lob erhalten, und die japanische Regierung hat außerdem die „Cool Japan“-Politik zur Verbreitung der japanischen Kultur in der Welt eingeführt. Tatsächlich verläuft die Entwicklung japanischer Spielehersteller mit hochwertigem geistigem Eigentum und Werken auf ausländischen Märkten jedoch nicht reibungslos. Mehr als 90 % der Einnahmen des japanischen Marktes für mobile Spiele stammen aus dem Inlandsmarkt, und der Beitrag der Märkte in Übersee ist nicht sehr bedeutend. Gleichzeitig besteht der derzeitige große Markt für Spiele auf dem japanischen Markt immer noch aus mobilen Spielen und Konsolenspielen. Dies unterscheidet sich von der aktuellen Erzählrichtung von GameFi in der Welt, die hauptsächlich PC-basierte Produkte herstellen kann die den Appetit der Märkte in Ostasien, Südostasien und Nordamerika befriedigen? Die Client-Spiele und Kettenspiele müssen von den Benutzern noch beobachtet werden.
(3) Derzeit werden die meisten japanischen Gamefis mit bekannten IPs hauptsächlich vermietet und verkauft, und die Qualität kann nicht effektiv garantiert werden. Derzeit entscheiden sich die meisten japanischen Hersteller wie Square Enix, Sega, Drecom, GUMI usw. für die Vermietung und den Verkauf von IP-Urheberrechten, wenn sie in Web3 einsteigen oder Gamefi-Produkte produzieren. Dieser Ansatz kann zwar Kosten sparen und die mangelnde Erfahrung mit GameFi ausgleichen, da die Gesamtplanung und der Betrieb von GameFi an Dritte übergeben werden, die Qualität des Projekts jedoch nur schwer garantiert werden kann.
(4) Die starke Aufsicht und die hohen Steuern der japanischen Regierung haben dazu geführt, dass japanische Spielehersteller vorsichtig sind oder sogar abwandern.
Derzeit ist Japan das erste Land der Welt, das das Krypto-Asset-Geschäft in den Geltungsbereich der gesetzlichen Aufsicht bringt, von der anfänglichen Einführung spezieller Regulierungsvorschriften „Payment Services Act“ bis hin zu später überarbeiteten „Financial Instrument Transactions Amendment Act“ und „Financial „Instrument Sales Amendment Act“ usw. Die relevanten Bestimmungen des Gesetzentwurfs sowie einige Bestimmungen für bestimmte Finanztransaktionen von Finanzinstituten enthalten detaillierte rechtliche Bestimmungen zu den Handelseinheiten, Geschäftsarten, Vermittlern usw. von Krypto-Assets auf verschiedenen Ebenen.
Neben starken Regulierungsbehörden ist Japan das erste Land der Welt, das klare gesetzliche Bestimmungen zur Besteuerung von Krypto-Asset-Transaktionen erlässt und die Einkünfte aus Krypto-Asset-Börsen in die Spalte „Sonstige Einkünfte“ des Internal Revenue Service einbezieht . Gemäß den Vorschriften der japanischen Nationalen Steuerbehörde gelten für die Steuersätze ein progressives System, das zwischen 15 % und 55 % liegt. Wenn das jährliche Einkommen eines Anlegers aus Kryptowährungsinvestitionen 40 Millionen Yen (ca. 365.000 US-Dollar) übersteigt, unterliegt der Überschuss einem maximalen Steuersatz von 55 %. Dies macht einige Länder außerhalb Japans für japanische lokale Projekte mit Gewinnaussichten attraktiver.
6. Zukunftsaussichten
(1) Stärkere Compliance und regulatorische Anpassungsfähigkeit. Japans Aufsicht über den Verschlüsselungsmarkt ist weltweit führend und hat auch strengere Betriebsstandards für die Forschung und Entwicklung sowie den Betrieb japanischer Kettenspielprojekte festgelegt.
(2) IP-Segen, um Werke zu produzieren, die für traditionelle Web2-Spieler attraktiver sind. Obwohl die meisten traditionellen Hersteller mit bekannten IPs immer noch hauptsächlich IPs von Dritten vermieten und verkaufen, könnte sich die zukünftige IP-Transformation mit der Entwicklung der Web3-Branche und der Reife der Chain-Game-Branche schrittweise in Richtung Co-Konstruktion oder Original-Erstellung bewegen Transformation: Die veröffentlichten Kettenspiele werden authentischer und entsprechen den Vorlieben traditioneller Web2-Spieler.
(3) Führende Spielehersteller gründeten Web3-Studios, um in Gamefi einzusteigen. Derzeit haben der Handyspielentwickler „Final Fantasy: Brave Exvius“ GUMI, der Handyspielentwickler „Fishing Star“ GREE und der Handyspielentwickler der IKEMAN-Serie eigene Kryptolabore oder Kettenspielstudios gegründet, um Kettenspiele zu entwickeln in seinem Jahresbericht 2021 den strategischen Fünfjahresplan für die „Erstellung von Superspielen“, der die Erforschung neuer Bereiche wie Game-Cloud-Technologie und NFT vorsieht, und startete gemeinsam mit Sega das spielspezifische Blockchain-Projekt Oasys; Auf der geschäftspolitischen Besprechung 2022 wurde vorgeschlagen, stark in „Metaverse“ als neuen Wachstumsbereich zu investieren und Dienste bereitzustellen, die es den Nutzern ermöglichen, sich online zum Spielen zu versammeln. Gleichzeitig gründete das Musikunternehmen ein Joint-Venture-Unternehmen RCA Records Greater China erforscht NFT- und Metaverse-Chancen ... Es ist nicht schwer, sich vorzustellen, dass in Zukunft weitere führende Spielehersteller mutige Schritte in die Bereiche Gamefi und Metaverse unternehmen werden.
(4) Immer mehr japanische Fonds investieren in die Gründung eigener Projekte. Derzeit gibt es immer mehr Fonds, die eng mit verschiedenen Chain-Game-Projekten in Japan zusammenarbeiten, wie zum Beispiel Double Jump.Tokyo, Infinity Ventures Crypto, Z Venture Capital, EMOOTE usw. Mit der Entwicklung und dem Wachstum japanischer Web3- und Kettenspiele werden in Zukunft mehr traditionelle japanische Fonds beginnen, in Projekte im Bereich der Verschlüsselung zu investieren.
(5) Projekte, die vor Ort kreativ sind, aber im Ausland entstehen, nehmen allmählich zu. Aufgrund der Steuerpolitik entscheiden sich immer mehr japanische Gründer von Kettenspielen dafür, mehr internationale Entwicklungsteams zu gründen, ihre Projekte im Ausland zu konzentrieren und sich auf die internationale Entwicklung zu konzentrieren.
Verweise
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