NFTs haben in der Gaming-Community einen schlechten Ruf und die meisten Spieler wollen sie nicht in Spielen haben. Das ist seltsam, weil Gamer das eigentlich nicht tun

Der Besitz der Skins, für die sie jetzt bezahlt haben, und die Prägung als NFTs ermöglicht es ihnen, ihre Skins auf dem Sekundärmarkt zu verkaufen. Also, was ist das Problem?

Agentenskin von „Valorant“.

Was stimmt nicht mit dem heutigen Markt für Gaming-Skins?

Spieleentwickler sperren virtuelle Gegenstände wie Skins in geschlossene private Märkte ein, die nur sie kontrollieren. Bei diesen Märkten handelt es sich um private Monopole, von denen Entwickler beträchtlich profitieren. Der Betrieb dieser Marktplätze ist jedoch mit Kosten verbunden: Spieler besitzen ihre Skins und andere virtuelle Gegenstände nicht wirklich.

Stattdessen werden Skins, Spiele, Konten und sogar Spielgeld nur an Spieler lizenziert, auch wenn sie diese mit echtem Geld gekauft haben. Der Zugriff auf diese virtuellen Güter kann jederzeit und aus beliebigem Grund widerrufen werden, was den Spielern gegenüber sehr unfair ist. Doch immer mehr Spieler möchten, dass ihre Skins als NFTs präsentiert werden, was bedeutet, dass sie sie tatsächlich besitzen und auf dem Sekundärmarkt verkaufen können. Dadurch entsteht ein gerechterer Markt für Gamer, die die Branche unterstützen.

Wie groß ist die Gaming-Branche heute?

Im Jahr 2022 wird der globale Gaming-Markt einen Wert von 250 Milliarden US-Dollar haben, mehr als doppelt so viel wie der Wert der globalen Filmindustrie. Von diesen 25 Billionen US-Dollar machen In-Game-Gegenstände wie Skins 50 Milliarden US-Dollar aus. Einige dieser In-Game-Gegenstände wurden für Millionen von Dollar verkauft, wobei kosmetische Skins für Waffen und Charaktere oft für einen weiten sechsstelligen Betrag verkauft werden.

Ein einzigartiger „Dragon Legend“-Skin in (Counter-Strike: Global Offensive) zum Preis von 61.000 US-Dollar.

Die Entwickler leisten großartige Arbeit, indem sie diese Skins erstellen und nahezu kostenlos verkaufen. Beispielsweise hat das (Fortnite-)Studio Epic Games mit nur einem Satz von (Fortnite-)Skins 50 Millionen US-Dollar verdient, mehr als das Doppelte dessen, was es durch seine Partnerschaften mit (Star Wars) und Marvel verdient hat.

(Star Wars)-Skinpaket für (Fortnite) von Epic Games.

Für diejenigen, die keine Videospiele spielen, mag die Idee, Tausende von Dollar für virtuelle Skins auszugeben, weit hergeholt oder sogar geradezu albern erscheinen. Aber denken Sie daran: So wie Fashionistas Tausende für die neuesten Trends ausgeben und Autofanatiker sich für maßgefertigte Felgen und Leichtmetallfelgen interessieren, geben begeisterte Gamer gerne für die neuesten virtuellen Extras aus.

Der Besitzer des hartgesottenen Karambit in CS:GO lehnte ein 1,2-Millionen-Euro-Angebot ab.

Aber im Gegensatz zu High Fashion und Supersportwagen besitzen Gamer die Artikel, die sie kaufen, nicht wirklich. Sie sind an einen geschlossenen, vom Entwickler kontrollierten Markt gebunden, der Spieler daran hindert, sie auf dem Sekundärmarkt gegen Bargeld weiterzuverkaufen.

Entwickler glauben zu Recht, dass dieses geschlossene Marktmodell es ihnen ermöglicht, Spiele zu günstigeren Preisen zu verkaufen: Wohlhabende Spieler geben viel Geld für Skins aus, sodass Entwickler den Verkaufspreis der Spiele selbst senken können. Es handelt sich im Grunde nur um ein anderes Preismodell, bei dem der Grundpreis des Produkts niedriger ist, die Spieler jedoch die Möglichkeit haben, Extras (wie Skins) zu erwerben, die technisch nicht notwendig sind, um das Spiel selbst zu spielen, aber zur Finanzierung der Entwicklung des Spiels beitragen .

Heutzutage bieten die meisten Spiele Skins über Lootboxen an, die in den Niederlanden, Österreich und einigen anderen Ländern teilweise verboten sind, da sie genauso funktionieren wie Spielautomaten, außer dass der glückliche Gewinner virtuelle Gegenstände anstelle von Cent- und Centmünzen erhält .

Wie funktionieren Lootboxen?

Wenn Sie bezahlen, um Beutekisten freizuschalten, dreht sich ein Roulette-ähnliches Rad mit Gegenständen weiter und Sie erhalten den Gegenstand, auf dem er landet. Die meisten Gegenstände sind weniger wert als das, was Sie für eine Lootbox bezahlen würden, aber ein kleiner Prozentsatz ist viel wert.

Lootbox-Animation im Roulette-Stil in (Counter-Strike: Global Offensive).

Spiele lassen diese seltenen und wertvollen Gegenstände oft vor Ihrer Nase baumeln, um Sie zu ermutigen, mehr Lootboxen zu kaufen und „Glück zu haben“, obwohl die Wahrscheinlichkeit, dass dies geschieht, ungefähr die gleiche ist wie bei einem echten Spielautomaten. Es ist leicht zu erkennen, warum die Untersuchung der britischen Regierung, ob Lootboxen als eine Form des Glücksspiels gelten, „einen stabilen und konsistenten Zusammenhang zwischen der Verwendung von Lootboxen und problematischem Glücksspiel“ ergab, was zu einer Reihe von „psychischen, finanziellen und Glücksspielproblemen“ führte ” . Der mit problematischem Spielen verbundene Schaden sei „für Kinder und Jugendliche höher“. Es sei klar, dass der einzige wirkliche Unterschied zwischen Lootboxen und Spielautomaten darin bestehe, dass Kinder zwar Lootboxen kaufen, aber nicht an Spielautomaten spielen könnten.

Können zentralisierte Märkte dieses Problem lösen?

Einige Plattformen wie Steam, die über Marktplätze für Millionen von Skins aus Tausenden verschiedener Spiele verfügen, scheinen dieses Problem auf den ersten Blick zu lösen: Spieler können Skins von Spielen kaufen, die sie nicht besitzen, und mit Millionen anderer Spieler konkurrieren.

Steams Community-Markt.

Aber es ist immer noch ein geschlossener, zentralisierter Markt, der nur eine größere Version desselben Problems darstellt. Sie können keine Steam-Artikel außerhalb des Steam-Marktplatzes verkaufen, daher kontrolliert Valve, dem Steam gehört, den gesamten Markt, genau wie (Fortnite), (World of Warcraft) und (PUBG). Sie können auch kein Bargeld von Steam oder den meisten anderen Plattformen abheben, was bedeutet, dass Ihr Geld gesperrt ist, sobald Sie einen Skin gekauft haben.

Welche Probleme gibt es bei zentralisierten Marktplätzen wie Steam?

Diese zentralisierten Skin-Marktplätze schaden den Spielern und der Spielebranche selbst, denn (1) Entwickler können Personen aus beliebigen Gründen von ihren Konten sperren und auf ihre Skins zugreifen, was gegenüber Spielern unfair ist; (2) Personen können nur Skins kaufen für ihre eigenen Spiele, was das Wachstum des Skin-Marktes einschränkt; (3) Wenn Spieler entscheiden, dass sie ihre Skins nicht mehr wollen, können sie sie nicht gegen Bargeld weiterverkaufen, da dies die Beutekisten den Glücksspielbestimmungen unterwerfen würde ;(4 ) Entwickler schließen Spieleserver oft, wenn sie neue Spiele veröffentlichen (EAs FIFA macht das jedes Jahr), wodurch die In-Game-Käufe der Spieler nutzlos und wertlos werden, was ein Problem für Spieler darstellt, die ihr Geld in Entwickler investiert haben. Es ist äußerst unfair. Schnappen Sie es sich, indem Sie Lootboxen und Skins kaufen. Der FAQ-Bereich von Steam liefert ein klares Beispiel dafür (1): „Steam-Konten können nicht gekauft oder verkauft werden“, heißt es in der Richtlinie. „Konten sind nur für den persönlichen Gebrauch ihrer Ersteller bestimmt.“ Diese Richtlinie bedeutet, dass niemand tatsächlich ein eigenes Steam-Konto besitzt, dann könnte er die Inhalte legal verkaufen.

Steams Richtlinie zum Verkauf von Konten.

Die gleiche Steam-Richtlinie besagt auch, dass eine Person, wenn sie ihr Konto kauft oder verkauft, dauerhaft den Zugriff auf „gekaufte oder aktivierte Spiele“ und „Inventargegenstände, die durch Spiele gekauft oder verdient wurden“, also ihre Spiele und Skins, verliert.

In der Abonnentenvereinbarung von Steam (die Spieler unterzeichnen müssen, wenn sie die Plattform nutzen möchten) wird genau erklärt, wie (3) funktioniert: „Wallet-Gelder können nicht auf ein Bankkonto überwiesen oder abgebucht werden“, heißt es in der Vereinbarung.

Darin heißt es außerdem: „Steam-Wallet-Gelder stellen keine persönlichen Eigentumsrechte dar und haben außerhalb von Steam keinen Wert und dürfen nur zum Bestellen von Abonnements und zugehörigen Inhalten über Steam verwendet werden. Dies bedeutet im Wesentlichen, dass, wenn Sie den Skin mit echtem Geld kaufen, Sie haben keine direkte Möglichkeit, Ihr Geld wieder abzuheben. Natürlich ist Steam nicht die einzige Plattform, die solche Taktiken nutzt oder auf diese Weise vorgeht. Andere Spiele und Plattformen wie Activision (World of Warcraft) funktionieren auf die gleiche Weise. Die Tatsache, dass fast jedes andere Spiel und jede andere Plattform genauso funktioniert wie Steam und Activision Blizzard, bedeutet, dass in der gesamten Spielebranche die meisten Spieler, die Skins kaufen, diese nicht gegen Gegenwert eintauschen können.

Activisions (World of Warcraft).

Könnten NFTs dazu beitragen, einen gerechteren Hautmarkt zu schaffen?

Durch die Verwendung von NFTs oder nicht fungiblen Token können Entwickler den Skin-Markt möglicherweise gerechter gestalten als bisher, ohne zu große Gewinneinbußen hinnehmen zu müssen.

NFTs gibt es seit 2014. Dank des Verkaufs digitaler Kunstwerke wie Beeples „Everydays“, das für 69 Millionen US-Dollar verkauft wurde, erlebte die Technologie im Jahr 2021 eine kurze Blütezeit. Seitdem ist der Preis für digitale Kunst dramatisch gesunken. Dennoch beginnen sich Gamer für den Einsatz von NFTs zur Unterstützung des Skin-Marktes zu interessieren.

Beeple's (Everydays), eine Collage aus 5.000 Bildern, ist bei Christie's erhältlich.

Was sind NFTs?

Falls Sie NFTs aus dem Sommer 2021 verpasst haben: NFTs existieren auf einer Blockchain, einem öffentlichen Hauptbuch. Jeder NFT ist einzigartig: Er kann nicht kopiert oder repliziert werden. Es kann mit jedem virtuellen oder materiellen Gegenstand verknüpft sein oder diesen darstellen: etwa Kunst, Ausweis oder sogar Landurkunden, und Sie können NFTs in digitalen Geldbörsen speichern, genau wie Kryptowährungen.

NFTs sind wahrscheinlich am nützlichsten, um den Besitz digitaler Gegenstände wie In-Game-Skins oder digitaler Kunstwerke zu überprüfen. Aber es gibt Tausende von Anwendungsfällen für NFTs: Lieferkette, Veranstaltungstickets und Kunst, um nur einige zu nennen.

Wie verbessern NFTs die Technologie, die wir bereits haben?

Schöpfer können Regeln und Bedingungen einbetten, die jedes Mal aktiviert werden, wenn ein NFT gekauft oder verkauft wird, was ihnen mehr Kontrolle über ihr Produkt gibt, als sie derzeit haben.

Beispielsweise kann eine Musikerin Kopien ihres neuesten Titels als NFT verkaufen, die Hörer auf dem Sekundärmarkt weiterverkaufen können, sofern sie für weniger als den Listenpreis verkauft werden und 10 % aller Weiterverkaufsgewinne in die Brieftasche des Musikers fließen. Diese Bedingungen gelten überall und gelten sicherlich auch für NFT-Skins.

Hier herrscht bei NFTs oft Verwirrung. Der Besitz eines NFT, das so etwas wie einen Musiktitel oder ein digitales Kunstwerk darstellt, hindert niemanden wirklich daran, es zu kopieren und davon zu profitieren, genauso wie der Besitz des Urheberrechts an einem Song jemanden nicht wirklich davon abhält, seine Melodie in der Musik zu verwenden. Es hilft Ihnen jedoch nachzuweisen, dass Sie etwas besitzen, und das Beste ist: Es kann im Gegensatz zu heutigen iTunes-Titeln oder Spiele-Skins einfach und legal an andere übertragen oder verkauft werden.

Können Entwickler NFT-Spiel-Skins erstellen?

Aufgrund ihrer einzigartigen und nützlichen Eigenschaften dürften NFTs in der Spielebranche florieren.

Age of Rust ist ein Blockchain-basiertes Spiel, das von der Steam-Plattform entfernt wurde, weil es NFTs in seine Mechanik integriert.

Entwickler können diese Technologie in ihre Spiele integrieren, sodass jedes Mal, wenn ein Spieler einen neuen Skin öffnet, dieser automatisch als NFT erstellt und zum Verkauf bereit gestellt wird. Um Skins im Spiel zu verwenden, können Spieler diese in der Spiel-Wallet speichern; ebenso können sie neue Skins an externe Wallets senden, um sie auf dem virtuellen Markt zu verkaufen.

Auf der Vorderseite funktioniert das wahrscheinlich genauso, wie der Skin-Markt heute funktioniert. Alle Änderungen werden im Backend vorgenommen und ermöglichen es den Spielern, wirklich ihre eigenen Skins zu besitzen und diese überall und an wen sie wollen zu verkaufen.

Am wichtigsten ist vielleicht, dass Entwickler durch die Einbettung von Regeln in jeden NFT-Skin weiterhin mit jedem Kauf und Weiterverkauf eines Skins Geld verdienen können. Sie werden keine Gewinne verlieren und ihre Kunden werden besser dran sein.

Warum wollen manche Gamer keine NFTs in Spielen?

Die meisten Spieler lehnen die Verwendung von NFTs in Spielen strikt ab und die Entwickler kümmern sich nicht darum. Beispielsweise hat Steam sogar alle Blockchain-basierten Spiele von seiner Plattform verbannt. Valve-Präsident Gabe Newell erklärte den Schritt und sagte, dass die Leute im NFT-Bereich „im Allgemeinen keine guten Schauspieler sind“ und dass „hinter den Kulissen einige illegale Dinge vor sich gehen“. Newell hat es versäumt, Beweise oder Daten zur Untermauerung dieser Behauptungen bereitzustellen.

Gabe Newell (Quelle: Wikipedia).

Laut Eurogamer wurde die Entscheidung von Steam von der breiteren Gaming-Community „gut aufgenommen“. Tatsächlich lehnen Gamer auf Reddit und verschiedenen Gaming-Foren einhellig die Verwendung von NFT-Skins ab. Einer der häufigsten Fälle ist, dass es sich um Betrug oder eine Art Schneeballsystem handelt. Diese Kritik beruht oft auf der Überzeugung, dass alle NFTs digitale Kunst seien und dass die Probleme des digitalen Kunstmarktes (Betrügereien und Pyramidensysteme) in alle NFT-bezogenen Projekte eingedrungen seien – auch in diejenigen, die überhaupt nichts mit digitaler Kunst zu tun hätten . Aber das ist nicht der Fall.

NFTs sind eine Technologie mit Tausenden verschiedener Anwendungsfälle – einer davon ist der Kauf und Verkauf digitaler Kunst. Auch wenn jegliche digitale Kunst plötzlich wertlos wäre, würde das nichts an der Tatsache ändern, dass NFTs eine grundsätzlich nützliche und wertvolle Technologie sind.

Ein weiterer häufiger Kritikpunkt an NFTs ist, dass ihre Prägung und ihr Handel zu viel Rechenleistung und Energie verbrauchen und dadurch große Mengen Kohlenstoff in die Atmosphäre freisetzen.

Dies galt, bis Ethereum, das Netzwerk, in dem die meisten NFTs gehandelt wurden, auf ein Proof-of-Stake-System umstieg, wodurch die Emissionen im gesamten Netzwerk um 99,99 % reduziert wurden. Zum Vergleich: Es verbraucht jetzt ein Zehntel der Energie von AirBnb und ein Hundertstel der Energie von PayPal. Daher sind die Auswirkungen der Prägung und des Handels mit NFTs auf die Umwelt vernachlässigbar – vielleicht sogar geringer als die Auswirkungen des Spiels selbst.

Energieverbrauch des Ethereum-Netzwerks nach der „Fusion“.

Energieverbrauch von Ethereum nach der Fusion im Vergleich zu Ethereum und Bitcoin vor der Fusion.

Eine weitere Sorge besteht darin, dass, wenn Entwickler NFTs in ihre Spiele integrieren, Produzenten und Studios finanziell stärker motiviert werden als bisher und die Qualität der Spiele darunter leiden wird.

Auch wenn es unbestreitbar ist, dass einige Studios dies tun werden, gibt es keinen Grund zu der Annahme, dass alle Studios dies tun werden oder dass diese Studios erfolgreich sein werden. Die meisten der spaßlosen, geldgierigen P2E-Spiele, die wir bisher gesehen haben, sind gescheitert, und ihre Spielerzahlen kamen nie an die von Free-to-Play-Spielen wie Dota 2 oder CS:GO, Fortnite oder Minecraft A heran Spiel ohne P2E-Elemente.

Die Chancen stehen gut, dass die Spieler weiterhin die Spiele spielen werden, die sie spielen möchten, egal wie viele P2E-Spiele ihnen zusätzliche Einnahmen bringen. Daher sind viele Bedenken von Gamern hinsichtlich der Integration von NFTs in Spiele unbegründet. Dennoch bleiben die breitere Gaming-Community – und insbesondere die Entwickler – entschieden gegen NFTs.

Um das zu ändern, wollen große Entwickler wie Activision und Valve, dass die Technologie hinter NFTS tatsächlich mit Skins funktioniert und ihre Gewinne geschützt werden.

Denn wenn NFTs den Skin-Handel lästig machen oder Studios durch die Implementierung Geld verlieren, dann wird die Verbreitung von NFT-Spiel-Skins möglicherweise nicht stattfinden.

Große Entwickler nutzen derzeit NFT, um Spiel-Skins zu erstellen

Epic Games ist bisher der einzige große Entwickler, der versucht, dieser Kurve einen Schritt voraus zu sein.

Sein neues Zombies/Battle-Royale-Spiel – Last Remains – wird NFT-Skins enthalten, die Spieler kaufen können.

Der Letzte bleibt.

Der NFT-Charakter fungiert als Battle Pass und ermöglicht es den Inhabern, alle erbeuteten Belohnungen, einschließlich Waffen-Skins, Animationen, Verspottungen, Ausrüstung und Charaktere, als NFTs zu prägen, die auf OpenSea gehandelt werden können.

(The Last Remnant) Battle Pass/Character NFT ist auf OpenSea zum Verkauf verfügbar.

Wenn ein Spieler keinen NFT-Charakter hat oder keinen kaufen möchte, ist seine Beute immer noch „seelengebunden“ an sein Epic Games-Konto, wie es derzeit bei den meisten anderen Spielen der Fall ist.

Das Spiel befindet sich derzeit im Betatest; Spieler, die die erste Runde der NFT-Charaktere gekauft haben, können das Spiel testen, während der Open Access im Dezember dieses Jahres startet.

abschließend

Unabhängig davon, wie gut NFT-Skins für Epic Games und andere Entwickler funktionieren, werden einige Unternehmen wie Valve große Anstrengungen unternehmen, um ihre Skins in einem geschlossenen Markt zu halten. Denn warum sollte ein Unternehmen freiwillig ein hochprofitables Monopol aufgeben?

Aber wenn Spieler NFT-Skins unterstützen und massenhaft zu Spielen migrieren, die diese unterstützen, werden Valve und andere Unternehmen letztendlich keine andere Wahl haben, als NFTs einzuführen, sonst riskieren sie, auf der Strecke zu bleiben.

Es ist noch ein weiter Weg, um große Entwickler vom Wert zu überzeugen, den NFTs ihren Kunden bieten können. Es kann länger dauern, bis Spieler ihre Haltung zu NFT-Skins überdenken.

Aber wenn die nächste Generation von Spielen NFT-Skins beinhaltet, könnte die globale Gaming-Industrie – und insbesondere Gamer – stark davon profitieren.