Originaltitel: Keys to Economic Systems

Originalquelle: GD KEYS

Spielökonomische Systeme spielen beim Spieldesign eine wichtige Rolle. Sie schränken nicht nur bestimmte Aspekte des Spielerlebnisses ein, sondern unterstützen auch die Charakterentwicklung, belohnen Spieler, fördern soziale Interaktion und führen zu schwierigen Entscheidungen. Allerdings ist die Gestaltung eines effizienten Wirtschaftssystems eine schwierige Aufgabe. In diesem Artikel werden die Grundkenntnisse des Wirtschaftssystems aus der Perspektive des Spieldesigns vorgestellt und einige potenziell nützliche Werkzeuge, Techniken und Designpunkte untersucht, um Designern bei der Gestaltung besserer Wirtschaftssysteme zu helfen. Bei diesem Artikel handelt es sich um eine Kurzfassung. Weitere spannende Inhalte finden Sie unter dem Link zur Volltextversion.

#WAS IST WIRTSCHAFTSSYSTEM

Das Wirtschaftssystem im Spiel ähnelt dem realen Angebots- und Nachfragemarkt und dreht sich um Währung und Ressourcen. Die Wirtschaftssysteme einiger Spiele sind so komplex, dass sie sogar Wirtschaftswissenschaftler mit der Veröffentlichung von Wirtschaftsberichten beschäftigen. Zu den Vorteilen eines Wirtschaftssystems gehören die Machtverteilung, die Unterstützung der Spezialisierung sowie die Förderung der Interaktion und des Rollenspiels der Spieler. Allerdings erfordert nicht jedes Spiel die gleiche Tiefe und Komplexität der Wirtschaftssysteme. Geld und Ressourcen sind zentrale Bestandteile verschiedener Wirtschaftssysteme.

#currencyandresources

Einfach ausgedrückt ist Geld ein herkömmliches Tauschmittel, das zum Kauf von Waren oder Dienstleistungen verwendet wird. Der Schlüssel ist „Austausch“. Allerdings handelt es sich bei der sogenannten Währung im Spiel nicht immer um echte Währung, sondern um Ressourcen, die dazu verwendet werden, zusätzliche Leben oder Schutz zu erhalten. Das Wesen des Geldes hat nichts mit Seltenheit oder Wert zu tun, sondern vielmehr mit seiner Funktion als Tauschmittel. Währungen haben oft mehrere Verwendungszwecke, können aber auch begrenzte Verwendungszwecke haben. Ressourcen spielen eine Schlüsselrolle im Währungssystem und die Währung dient als Brücke zwischen verschiedenen Teilen des Spielerlebnisses. Gleichzeitig können Ressourcen völlig unabhängig von der Währung existieren oder auch die Rolle einer Währung spielen. Ressourcen haben einen inhärenten Wert, der normalerweise durch die Umrechnung in Währung angegeben wird. Obwohl Währung und Ressourcen im Spieldesign oft als dasselbe Konzept behandelt werden, ermöglicht ihre Unterscheidung ein besseres Verständnis ihrer Beziehung und schafft so ein robusteres System.

Kernpunkt 1: Bestimmen Sie die Währung und die Ressourcen im Spiel. Obwohl dies umstritten sein mag, trägt dieser Schritt dazu bei, das entstehende Ökosystem besser zu verstehen.

Ein Wirtschaftssystem ist jedoch nicht nur eine Liste von Währungen, es umfasst auch die dynamischen Beziehungen zwischen ihnen: wie sie umgerechnet werden, wie sie generiert werden und wie sie verwendet und konsumiert werden. In der Branche häufig verwendete Begriffe zur Definition dieser Transformationsbeziehungen sind „Quelle“ und „Verbrauch“.

#Quellen Quellen und Verbrauch Senken

Im Kern sind diese beiden Begriffe ziemlich einfach: Quelle ist die Art und Weise, wie Währung erworben wird, etwa durch den Verkauf von Gegenständen, das Öffnen von Truhen oder das Besiegen von Feinden, während Konsum die Art und Weise bezeichnet, wie Währung ausgegeben wird, etwa durch den Kauf von Gegenständen, das Sterben oder das Reparieren und Aufrüsten von Ausrüstung .

Wirtschaftsdesigner müssen sich auf zwei wichtige Aspekte der Quellen und des Verbrauchs dieser Ressourcen konzentrieren: wie viele Quellen und Verbrauchspunkte jede Währung haben wird und das Gleichgewicht zwischen diesen Quellen und Verbrauchswerten, was wir „Großzügigkeit“ nennen.

Quelle und verbrauchte Menge

Im Spiel ist die Anzahl der Quell- und Verbrauchspunkte nicht streng geregelt. Es kann mehrere Quellen geben, die in einen einzigen Verbrauchspunkt einfließen, oder es kann nur eine Quelle (z. B. Beute durch das Besiegen eines Bosses in einem Roguelike-Spiel) geben, die das Endspielsystem öffnet, indem sie Verbrauchspunkte für die entsprechende Währung bereitstellt. Die für jede Währung erforderlichen Quell- und Verbrauchspunkte hängen vom Spielsystem und den Erwartungen an das Spielererlebnis ab. Mehrere Möglichkeiten, Geld zu erwerben, fördern die Wahlfreiheit und den individuellen Ausdruck der Spieler (vorausgesetzt, die Quellen sind ausgewogen). Wenn das Spiel die Teilnahme an einem bestimmten System fördert oder bestimmte Aktionen belohnt, wird die Gestaltung einer speziellen Währung die Spieler sofort motivieren (oder einen kritischen Engpass im Hauptprozess schaffen).

Mehrere Verbrauchspunkte geben dem Spieler sinnvolle Auswahlmöglichkeiten und Prioritäten (z. B. „Was kaufen?“ oder „Was zuerst kaufen?“), während nur ein Verbrauchspunkt die Aktionen und das Gameplay des Spielers auf einen Punkt konzentriert, den er nicht verpassen darf. auf das Ziel.

Kernpunkt 2: Bestimmen Sie die Initiative und den Fortschritt des Spielers im Spiel, indem Sie die Währungsquelle und die Anzahl der Verbrauchspunkte bestimmen.

Lassen Sie uns nun über ein viel diskutiertes Thema im Gaming-Bereich sprechen.

Großzügigkeit

Großzügigkeit ist entscheidend für das Engagement der Spieler im Wirtschaftssystem, das vom Gleichgewicht zwischen Quellen- und Verbrauchspunkten abhängt. Zu großzügig zu sein kann dazu führen, dass Spieler das Interesse verlieren, während zu wenig Großzügigkeit dazu führen kann, dass Spieler das Spiel aufgeben. Ausgewogenheit ist der Schlüssel.

Übermäßige Großzügigkeit kann kurzfristig von Vorteil sein, auf lange Sicht jedoch katastrophal sein, Spielsysteme schwächen und die Motivation der Spieler beeinträchtigen. Beide Extreme führen dazu, dass Spieler das Spiel verlassen. Daher ist es entscheidend, das richtige Maß an Großzügigkeit zu finden, um das Interesse und Engagement der Spieler aufrechtzuerhalten.

Kernpunkt 3: Zu großzügig oder nicht großzügig genug zu sein kann zu einem Rückgang der Spielermotivation führen, und Designer sollten dies sorgfältig im Auge behalten und anpassen.

Es ist ein praktikabler Vorschlag, beide Extreme in verschiedenen Phasen des Spielerlebnisses auszuprobieren. Zu Beginn eines Spiels kann eine übermäßige Großzügigkeit (Quellen, die die Kosten übersteigen) den Spielern ein starkes Gefühl der Kontrolle und des Fortschritts vermitteln und sie dazu verleiten, weiterzuspielen. Dies greift das psychologische Bedürfnis der Menschen, zu horten, auf und vermittelt ein unmittelbares Gefühl des Sieges. Mit fortschreitendem Spiel werden die Wünsche und Bedürfnisse des Spielers konkreter und klarer. Bei diesem Wandel wird eine Reduzierung der Quellen und ein höherer Verbrauch diese Wünsche besser erfüllen und die Bindung der Spieler sowie die Notwendigkeit, das Spiel zu meistern, erhöhen.

Das folgende Diagramm zeigt eine vereinfachte Darstellung der Währungssalden im Zeitverlauf:

Kernpunkt 4: Das Gleichgewicht zwischen Währungsquelle und Währungsverbrauch kann sich im Laufe der Zeit ändern: Nutzen Sie diese Beziehung, um das Spielerverhalten so zu steuern, dass es seinen aktuellen Bedürfnissen und Motivationen entspricht.

Natürlich ist beim Design jede Situation einzigartig und diese Balance kann viele verschiedene Formen annehmen: Haben Sie keine Angst vor Experimenten, um die perfekte Balance für Ihr Spiel zu finden. Beispielsweise kann es in einem Free-to-Play-Spiel zu sehr unterschiedlichen Kurven kommen, wenn harte Währung (echtes Geld) doppelt so viel weiche Währung (virtuelle Währung im Spiel) ist. Im Beispiel unten haben wir zunächst eine „Anziehungsphase“, in der der Kauf von Währung nicht notwendig ist, und dann kehrt sich der Saldo plötzlich um, was den Fortschritt des Spielers im Spiel stark einschränkt, sobald die „Testphase“ abgelaufen ist:

Um Quellen und Verbrauch in Einklang zu bringen, können Designer eine globale Metrik verwenden: Monetäre Gewinne pro Minute. Diese Kennzahl sagt uns, wie viel Währung ein Spieler innerhalb eines bestimmten Zeitraums verdienen kann, sodass wir die Verbrauchspunkte anpassen können. Die Anwendung dieser Metrik auf das gesamte Spiel kann eine klare Designrichtung vorgeben, während die Anwendung auf jedes System Chancen eröffnen kann. Etwas mehr Währung in einem System im Vergleich zum globalen Durchschnitt bereitzustellen, ist ein effektiver Weg, um Spieler zur Teilnahme an diesem System zu motivieren.

Dieser Ansatz gibt den Spielern das Gefühl, dass sie durch die Wahl eines bestimmten Systems in der gleichen Zeit mehr Geld verdienen können. Handelt es sich um ein geplantes Design? Bietet dies ein besseres Erlebnis?

Kernpunkt 5: Bestimmen Sie die Höhe des Geldgewinns pro Minute für Spieler weltweit und passen Sie ihn dann für jedes System an, sodass die Verbrauchspunkte entsprechend angepasst werden können, um das gesamte Spielerlebnis zu beeinflussen.

Alles in allem, um zusammenzufassen, was wir hier definiert haben: Das Wirtschaftssystem eines Spiels besteht aus allen Währungen und Ressourcen und ihren Verbindungen zu jedem System im Spiel. Es spielt eine zentrale Rolle im Spielerlebnis des Spielers und hat großen Einfluss darauf, wie Spieler spielen und sich engagieren. Währung ist ein Tauschmittel, das durch Quelle und Konsum erreicht wird, und das Gleichgewicht zwischen Quelle und Konsum hat einen wichtigen Einfluss auf die Motivation und Bindung der Spieler.

Die Gestaltung von Wirtschaftssystemen ist nicht einfach, und eine der größten Schwierigkeiten besteht darin, nicht zu wissen, wo man anfangen soll. Im Folgenden werden einige nützliche Methoden vorgestellt.

#Wirtschaftssäule

Bevor man ein Wirtschaftssystem entwirft, ist es wichtig, die Einsatzbereiche des Geldes zu bestimmen. Anstatt nur die verschiedenen Spielsysteme aufzulisten. Stattdessen sollten wir darüber nachdenken, wie Aspekte oder Säulen des Spiels durch das Wirtschaftssystem gestärkt werden können und ob es Verbindungen zwischen ihnen gibt. Beispielsweise könnte die Explorationssäule implementiert werden, indem Spieler für die Entdeckung knapper Ressourcen in einem Gebiet belohnt werden. Die kooperative/soziale Säule kann durch Währung zwischen Spielern zirkulieren und ihren Wert steigern, die zum Kauf von Gemeinschaftsgütern verwendet werden kann, um die Zusammenarbeit und Interaktion zu verbessern. Am Ende des Spiels können Sie einzigartige Läden und Upgrades durch Mikrowährungen freischalten, die Sie erhalten, nachdem Sie die höchste Herausforderung des Spiels gemeistert haben, was für ein neues Endspielerlebnis sorgt. Im Design können wir diese Ideen nach der Bedeutung und den Verbindungen der Säulen ordnen.

Bitte beachten Sie: Das Spiel muss nicht über viele finanzielle Säulen (oder Gameplay-Säulen) verfügen. Nehmen Sie sich genügend Zeit, um genau zu definieren, was Ihr Spiel wirklich ausmacht, und berücksichtigen Sie alle Spielmechanismen.

Kernpunkt 6: Beginnen Sie damit, die wirtschaftlichen Säulen Ihres Spiels sorgfältig zu definieren und abzubilden und zu verstehen, wie sie miteinander in Beziehung stehen. Dies wird dazu beitragen, eine äußerst solide Grundlage zu schaffen.

Da wir nun diese Grundlage haben, können wir mit der Währungsschaffung beginnen! Aber zuerst: Wie viele Währungen brauchen wir?

#Währungsmenge

Bei der Gestaltung des Wirtschaftssystems eines Spiels ist die Bestimmung der benötigten Währungsmenge eine komplexe Frage, auf die es keine eindeutige Antwort gibt. Ein Extremfall besteht darin, nur eine Währung zu haben, die an alle Systeme gebunden ist, was dazu führen kann, dass Spieler das Gefühl für die Grenzen des Spiels verlieren. Das andere Extrem wäre, mehrere Währungen zu haben, wobei jedes Mikrosystem seine eigene Währung hätte, aber dies könnte die Initiative der Spieler und die Kohärenz des Spiels untergraben.

Ein gutes Design sollte den richtigen Balancepunkt finden. Beispielsweise unterteilt Hades die Währung in drei Hauptsäulen, von denen jede ihre eigenen Quellen und ihren eigenen Verbrauch hat. Dieses Design entspricht der Kernmechanik von Rogue-Like-Spielen und bildet die Grundlage für eine effiziente Spielschleife, die Spieler dazu ermutigt, es noch einmal zu versuchen, und das beste Spielerlebnis bietet.

Daher müssen Designer Faktoren wie Spieltyp, Spielermotivation und Systeminteraktion umfassend berücksichtigen, um einen für das Spiel geeigneten Gleichgewichtspunkt des Wirtschaftssystems zu finden.

Kernpunkt 7: Die erforderliche Währungsmenge wird durch die Systeme, ihre Beziehungen, die Anforderungen des Spiels an Initiative und Freiheit der Spieler sowie die Schutzmechanismen, die für Schlüsselsysteme eingerichtet werden müssen, begrenzt.

Anregung:

Währung ist die grundlegende Belohnung: In jeder Spielschleife stehen Belohnungen im Mittelpunkt, unabhängig davon, ob sie extrinsisch oder intrinsisch sind. Die einfachste und grundlegendste Belohnung für Spieler ist eine Währung. Es wird empfohlen, eine Währung zu verwenden, die ausreichend segmentiert ist, um diese kleinen Belohnungen anzubieten.​

Seien Sie vorsichtig beim Währungsumtausch: Es gab viele Systeme, die aufgrund von Situationen wie dieser versagt haben: Edelsteine ​​können gegen Ausrüstung eingetauscht werden, Ausrüstung kann gegen Goldmünzen eingetauscht werden, Goldmünzen können gegen Jetons gekauft werden, Token können ... schließlich alles Diese Währungen sind miteinander verbunden und bilden ein einheitliches Währungssystem, das viele potenzielle Probleme mit sich bringt. Der Umtausch zwischen diesen Währungen sollte mit Vorsicht erfolgen oder gegebenenfalls eingeschränkt werden. Der schlechte Broker in Hades bietet Zugang zum Geldwechsel, allerdings zu sehr hohen Kosten.

Entwerfen Sie Währungen, die zu verschiedenen Spielerstilen passen: Es gibt viele Möglichkeiten, Währungen zu erstellen, um bestimmte Ziele zu erreichen. Eine effiziente Lösung besteht darin, es mit der Spielökonomie und dem Kernspiel zu kombinieren. Ein anderer Ansatz besteht darin, darüber nachzudenken, wie sich die Spieler am Spiel engagieren: Belohnen Sie sie für ihre Zeitinvestition (z. B. das Töten von Monstern), belohnen Sie die Leistung ihrer Fähigkeiten (z. B. das Besiegen von Bossen oder das Erzielen von Erfolgen) oder belohnen Sie sogar ihre Treue (z. B. täglich). Geschenke). Geschenke oder eine gemeinsame spielübergreifende Währung.

Es gibt einen weiteren Ansatz, der bei der Gestaltung von Währungen mit bestimmten Zielen besonders effektiv ist:

Geldsemantik

Für jede Währung sind die relevanten Verben unten aufgeführt:

  • Goldmünzen: Beute/Verkauf/Kauf/Reparatur/Gewinn/Erhalten

  • Diamanten: Entdecken/Tausch/Belohnung/Stehlen/Schützen

  • Eisenerz: Schmelzen/Handel/Verhandlung/Feilschen/Verbesserung

  • andere

Dadurch werden die Wechselwirkungen zwischen verschiedenen Währungen hervorgehoben und Sie können sich auf bestimmte Währungen konzentrieren, diese löschen oder neue erstellen. Gleichzeitig werden dadurch auch neue Systemideen entstehen, die bisher vielleicht noch nicht in Betracht gezogen wurden und das Spielerlebnis weiter verbessern. Wenn Sie beispielsweise Diamanten aufbewahren, können Sie zum Ziel von Dieben werden, und je mehr Diamanten Sie aufbewahren, desto mehr Schutz benötigen Sie.

Kernpunkt 8: Zeichnen Sie die monetäre Semantik! Dies ist eine einfache Möglichkeit, ihren Wirkungsbereich zu verstehen und neue Ideen zur Bereicherung des Systems bereitzustellen!

Spielerwert und Entwicklung

Bevor wir unsere Diskussion über Währungen abschließen, müssen wir noch über einen letzten Aspekt sprechen: den Wert des Geldes im Laufe der Zeit. Damit ist nicht der Wert des Spiels gemeint, sondern der Wert für den Spieler: der Wert der Spielwährung in den Augen des Spielers und ihre Veränderungen im Laufe der Zeit.

Vereinfacht gesagt schwankt dieser Wert während der Spielerfahrung und des Spielfortschritts des Spielers weiter. Hier sind zwei ziemlich häufige Beispiele.

Spiele haben in der Regel eine weiche Währung, beispielsweise Goldmünzen, als Hauptwährung. In der Anfangsphase sind Goldmünzen die wertvollste Ressource und Spieler können damit fast alles kaufen. Mit der Zeit nimmt der Wert der Währung jedoch allmählich ab, wenn die Spieler reicher werden und weniger Gegenstände kaufen müssen. Irgendwann werden die Spieler einen Punkt erreichen, an dem Goldmünzen für sie an Wert verlieren und die damit verbundenen Systeme verschwinden. Dies kommt in vielen Spielen häufig vor.

Am Ende des Spiels gibt es eine Währung, die für den Spieler zu Beginn der Spielreise keinen Nutzen hat (z. B. ein „Dungeon Pass“, ähnlich einer Team-Herausforderung). Wenn sich die Spieler jedoch der Endphase des Spiels nähern, werden sie sich allmählich der Existenz dieser Währung bewusst und beginnen, ihre Bedeutung und ihren Wertzuwachs zu schätzen! Wenn die mit dieser Währung verbundenen Spielsysteme schließlich wirklich geöffnet werden (z. B. das Freischalten von Dungeon-Aktivitäten oder das Erreichen erforderlicher Level oder Erfolge), wird sie zu einer der wertvollsten Währungen und zu einer der Hauptantriebskräfte für die Spieler im Spielerlebnis . !

Über diese klassischen Beispiele hinaus ist es noch interessanter, was passiert, wenn man sie kombiniert:

Im Laufe der Zeit wird eine Währung natürlich eine andere ersetzen, und diese Entwicklung wird sich auf das gesamte Spielerlebnis des Spielers auswirken, einschließlich unterschiedlicher Ziele, Motivationen, Belohnungen und Systeme. Indem Sie die Zuordnung zwischen jeder Währung und dem Spielerwert sorgfältig vorhersagen, können Sie nicht nur deren Relevanz sicherstellen, sondern auch die mit jeder Währung verbundenen Spielsysteme und die Anreize für Spieler steuern, an diesen Systemen teilzunehmen. Der Verfall einer Währung kann eine gute Sache sein und ist planbar!​

Schlüsselpunkt 9: Sagen Sie den Wert der Währungen in den Köpfen der Spieler im Laufe der Zeit voraus und denken Sie darüber nach, wie sie in verschiedenen Phasen der Reise des Spielers miteinander konkurrieren.

#Inflation, Deflation und destruktive Wirtschaft

Wenn es um Wirtschaftssysteme geht, fällt oft ein besorgniserregender Begriff: Inflation. Die Menschen halten es im Allgemeinen für das Schlimmste an der Wirtschaft und versuchen, es zu vermeiden. Die Realität ist jedoch viel komplexer (insbesondere für Spieleentwickler).

Inflation und Deflation sind zwei Seiten derselben Medaille, die eng mit Angebot und Nachfrage verknüpft sind und sich direkt auf die Kaufkraft der Währung auswirken. In realen Volkswirtschaften sind diese Werte sehr sensibel und die Zentralbanken unternehmen aktive Schritte, um sie zu kontrollieren. Allerdings ist die bloße Umsetzung realer Modelle und Lösungen in Spiele nicht geeignet, da virtuelle Ökonomien oft zu vereinfacht sind, um langfristig selbsttragend zu sein.

Beispiel

Nehmen wir als Beispiel „Diablo 2“: Das Spiel dreht sich um eine Währung: Goldmünzen. Anders als in der Realwirtschaft können Spieler kontinuierlich Goldmünzen herstellen, die sie durch das Besiegen von Monstern oder das Öffnen von Schatztruhen erhalten. In Multiplayer-Spielen sammeln Spieler große Mengen an Gold an, wodurch sie an Wert verlieren und nicht zum Kauf von Premium-Gegenständen verwendet werden können. Es gibt keine Ersatzwährung im Spiel, um dieses Problem zu lösen. Also begannen die Spieler zu tauschen und bildeten eine Warenwährung auf der Grundlage des „Jordan-Steins“, der zum seltensten und wertvollsten Ring wurde. Dies bildet ein sekundäres Wirtschaftssystem, das von Spielern dominiert wird.

Die Wirtschaft im Spiel wird durch die Spielmechanik beeinflusst. Da die Ladenartikel den gleichen Preis haben, werden sie praktisch kostenlos und die Währung wird auf Null abgewertet, wodurch der Spielfortschritt und ein Teil der Kernschleife irrelevant werden. Grand Theft Auto ist ein interessanter Fall von Inflation, die sich im Einzelspieler-Erlebnis ausbreitet. Da die Spieler viel Zeit investieren, wächst der Gesamtbetrag der Währung unkontrolliert, was zu einer Hyperinflation führt. Die Entwickler ergreifen Maßnahmen zur Kontrolle der Währungsliquidität und führen neue Systeme und Gegenstände ein, deren Kauf mehr Währung erfordert, um einerseits zu verhindern, dass Spieler die Spielökonomie zerstören, und andererseits um treuen Spielern neue Belohnungen zu bieten und gleichzeitig die Währung zu zerstören. Allerdings verschärft es auch die Kluft zwischen Arm und Reich, schließt neue Spieler vom Beitritt aus und führt dazu, dass die Artikelpreise in lächerliche Höhen schießen.

Am Beispiel von „World of Warcraft“ unterscheidet sich der wirtschaftliche Ansatz des Spiels deutlich von anderen Spielen. Die Goldmünzen häuften sich immer mehr, ohne dass die Preise der Artikel entsprechend stiegen, was zu einer Deflation führte. Die Auktionshäuser werden mit Gegenständen überschwemmt, die von Bauern und Bot-Spielern geplündert wurden, die ihre Beute unbedingt gegen mehr Währung eintauschen möchten, was dazu führt, dass die Artikelpreise sinken.

World of Warcraft verfolgt einen interessanten Ansatz, indem es die Wirtschaft mit jeder neuen Erweiterung neu ausbalanciert. Führen Sie teure neue Gegenstände ein, um wohlhabende Spieler zu motivieren, und gleichen Sie die gesamte Wirtschaft neu aus, um den Zugang zu Gold zu verbessern und sicherzustellen, dass neue Spieler teilnehmen können. Dieser Ansatz hat jedoch offensichtliche Nachteile: Der Wertverlust von Goldmünzen führt dazu, dass Spieler viel Vermögen verlieren, und das Engagement der Spieler kann von einer Erweiterung zur nächsten abnehmen.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass es unmöglich ist, auf der Grundlage der oben genannten Beispiele eine starke und nachhaltige virtuelle Wirtschaft zu schaffen. Es gibt zu viele Mängel in der Spielökonomie: Virtuelle Währung wird unendlich generiert und Spieler können sie horten, ohne sie auszugeben. Die Großzügigkeit des Spieldesigns führt zu einem unausgewogenen System, das nicht den Bedürfnissen jedes Spielers gerecht wird. Einfach ausgedrückt: Die Spielökonomie war von Anfang an zum Scheitern verurteilt.

Kernpunkt 10: Die Spielökonomie wird zusammenbrechen. Akzeptieren Sie diese Tatsache früh genug, um die Auswirkungen dieser Abwertung vorherzusehen.

Hier sind mögliche Optionen, mit einer schlimmen Situation umzugehen.

Sicherheitsvorkehrungen und Währungsschutz

Hier sind einige Möglichkeiten, Probleme mit der Spielökonomie zu mildern:

  • Von mehreren Spielern gemeinsam genutzte Komponenten entfernen oder belasten: Eine der direktesten und effektivsten Methoden. Indem der Währungsfluss spielerzentriert gehalten wird, ist eine bessere Kontrolle über Wachstum und Nutzung möglich.

  • Währungen erhöhen und spezialisieren: Führen Sie verschiedene Arten von Währungen ein und reduzieren Sie deren Einfluss, um das Wirtschaftssystem besser zu kontrollieren und zu schützen.

  • Zerstörerische Transaktion: Durch die Einrichtung eines Systems zur Vernichtung überschüssiger Währung kann die Währung, die Spieler weiterhin generieren, ausgeglichen werden.

  • Wartungssystem: Spieler müssen für Gegenstände, die sie besitzen, Gebühren zahlen, z. B. Wohnungssteuern, Waffenreparaturkosten, Gildensteuern usw. Diese Methode ist effizient und kann je nach Vermögensniveau des Spielers angepasst werden, um den Geldumlauf zu kontrollieren, sie kann jedoch von den Spielern auch als Einschränkung angesehen werden.

  • Wallet-Limits: Begrenzen Sie die Menge an Währung, die Spieler mit sich führen und aufbewahren können, und zwingen Sie sie, durch Ausgaben weiterhin mehr zu verdienen. Kombiniert mit dem Währungskonsummechanismus kann eine sichere wirtschaftliche Basis geschaffen werden, die jedoch auch als künstliche Grenze angesehen werden kann.

  • Wirtschaftliche Neuausrichtung: Passen Sie das Wirtschaftssystem an und gleichen Sie Ressourcen und Verbrauch neu aus, um die Spielerwährung in einem akzeptablen Bereich zu halten. Dieser Ansatz ist effizient, kann jedoch selbst bei den engagiertesten Spielern das Gefühl hervorrufen, betrogen zu werden.

Kernpunkt 11: Überlegen Sie, welche Faktoren einen starken Schutz gegen eine Währungsabwertung bilden könnten.

Oben wurde eine scheinbar sehr offensichtliche Lösung nicht erwähnt: eine begrenzte Menge an Bargeld zu haben! Schließlich ist dies einer der Schlüssel zum Aufbau einer stabilen Realwirtschaft und einer der Gründe, warum Regierungen beim Drucken von mehr Geld so vorsichtig sind! Leider versuchten einige ältere MMORPGs (einer der Gründe, warum die Wirtschaft von Ultimate zusammenbrach) diesen Ansatz, aber das Ergebnis war immer das gleiche: Spieler horteten Währungen, waren aber nicht verpflichtet, diese Währungen auszugeben, was dazu führte, dass die Wirtschaft völlig zusammenbrach Stillstand, verschwinden effektiv aus der Spielwelt. Sogar ein Wirtschaftswunder wie Eve Online verfügt über einige robuste Systeme zur Schaffung und Zerstörung von ISK (Kernwährung). Es ist erwähnenswert, dass einer der Schlüssel zum Erfolg bei diesem Unterfangen darin besteht, ein Wirtschaftssystem zu schaffen, das vollständig von den Spielern verwaltet wird (Banken, Geschäfte, die die Preise für alle Gegenstände im Spiel festlegen usw.), und strenge Schutzmaßnahmen umzusetzen etwa Schäden zur Verhinderung von Hortung, ein einflussreiches Steuersystem oder Währungsabwertung bei der Lagerung von Bargeld zur Förderung des Konsums.

Wenn wir versuchen, diese Lösungen einfach im Hinblick auf die Veränderung des Spielerwerts im Laufe der Zeit zu visualisieren, sollten wir die folgenden Ziele verfolgen:

Es ist nicht perfekt, aber es verlangsamt die Zeit! Vielleicht ist dies die Gelegenheit, auf das Erscheinen einer neuen Erweiterung oder anderer Währungsalternativen zu warten ...

#Karte des Wirtschaftssystems zeichnen

Der Schwerpunkt des Design-Workflows kann auf der Zusammenstellung und Übersetzung aller Informationen in eine Dokumentation liegen. Während der Entwurfsphase werden die folgenden drei wesentlichen Dokumente empfohlen. Sie beginnen auf einem hohen Niveau, sollen Ihre Vision für die Wirtschaft vorantreiben und als Leitprinzipien für Entwurf, Implementierung und Iteration dienen.

Das erste Dokument bietet einen allgemeinen Überblick über das gesamte System, einschließlich:

  • wirtschaftliche Säule

  • Die Positionierung jeder Währung innerhalb ihrer entsprechenden Säule

  • Möglichkeit der Bewegung und des Umtauschs zwischen Währungen

Obwohl es sich hierbei um eine vereinfachte Ansicht handelt, ist sie für die Anwendung auf Ihr System sehr nützlich.

In diesem einfachen Beispiel können wir Folgendes deutlich sehen:

  • Gold ist die wichtigste Tausch- und Handelswährung.

  • Diamanten sind die wertvollste Währung und können gegen fast alles eingetauscht werden.

  • Die durch Erzählungen/Missionen generierte Währung unterliegt strenger Kontrolle und kann nicht über andere Systeme erhalten werden. Gold kann jedoch generiert werden, um den Erkundungsbedarf zu decken.

  • Reputationsmarken können eine Premium-Endspielwährung sein, die nach und nach eingeführt wird und eine wichtige Rolle im Spiel spielt. Es existiert unabhängig.

Das zweite Dokument ist eine Fortsetzung des vorherigen Dokuments und optional. Es wird die vorherige Übersicht mit dem Fluss jedes Systems, einschließlich Quellen, Verbrauch und Verbindungen zwischen ihnen, synthetisieren.

Hier ist ein kurzes Beispiel für „Eisen“ in einem fiktiven Spiel.

Dieses Dokument kann sehr umfangreich werden und es wird empfohlen, es nur zu erstellen, wenn Ihr Spiel über eine dichte, komplexe und verflochtene Wirtschaft verfügt (z. B. Konstruktionsspiele, Strategiespiele usw.).

Das letzte Dokument ist eigentlich das, was wir bereits in diesem Artikel besprochen haben: Es ist eine vollständige Darstellung Ihres erwarteten Spielerwerts für jede Währung im Laufe der Zeit. Hier ist ein kurzes Beispiel:

Dieses Dokument spielt eine zentrale Rolle bei der Gestaltung. Obwohl es etwas theoretisch sein mag, bietet es eine klare Vorstellung vom System und den Beweggründen der Spieler. Das folgende einfache Diagramm vermittelt die folgenden Informationen:

  • Eisen ist eine Startressource, deren Wert allmählich abnimmt und die im frühen Spiel nützlich ist.

  • Gold ist die Ressource der Wahl und muss relevant bleiben, mit Kontrollen und Preisanpassungen, um Wertverluste zu kontrollieren.

  • Diamanten sind die wertvollste Ressource mit stabilem Wert und bleiben auch am Ende des Spiels wichtig.

  • Einführung einer kostbaren harten Währung, die das einzige Verbrauchsmaterial in einem allgegenwärtigen und fortschrittlichen System ist, das den fortlaufenden Wert erhält.

  • Reputationstoken werden zum Haupttreiber, um Spieler ins Endspiel zu drängen, und sind möglicherweise mehr wert als harte Währung.

Während sich das Spiel weiterentwickelt, fördern unterschiedliche Währungen und Systeme die Motivation und das Engagement der Spieler. Die offensichtlichen Phasen sind frühe/mittlere und späte Spieler.

Indem Sie Ihr Spiel mit diesen Ressourcen und Währungen aufbauen, erhalten Sie einen vollständigen Überblick darüber, was erstellt werden muss, und erhalten klare Anleitungen beim Testen und Validieren der erwarteten Ergebnisse. Der Zweck des Dokuments besteht darin, eine Anleitung zur Visualisierung komplexer Wirtschaftssysteme bereitzustellen.

#abschließend

Dieser Artikel kann nicht alle Aspekte des Wirtschaftsdesigns erschöpfend abdecken, aber durch die Anwendung wichtiger Punkte, Werkzeuge und Denkweisen wird er dabei helfen, effiziente virtuelle Wirtschaftssysteme zu schaffen, aufrechtzuerhalten und zu optimieren. Kontinuierliche Iteration, Tests und Anpassungen sind der Schlüssel, und die Konzentration auf den menschlichen Faktor ist eine der Komplexitäten. Hier ist der letzte Schlüssel zum Mitnehmen:

Kernpunkt 12: Weiter iterieren, testen und weitere Verbesserungen vornehmen. Das Wirtschaftssystem im ersten Entwurf kann nicht perfekt sein, da es viele Elemente umfasst, von denen der Mensch am komplexesten ist. Achten Sie stets auf den Fortschritt und die Entwicklung des Wirtschaftssystems.