玩一款游戏,道具能转手,和它好不好玩是两回事。前者解决的是资产想处理时有没有选择,后者才关系到奖励退去后,玩家为什么还愿意回来。眼下没有可核实的应用消息或留存数据,我不替项目报成绩,也不装作亲自玩过。
先把现货和产品分开:滚动24小时,$IMX -1.72%。滚动24小时,$GALA -4.77%。滚动24小时,$AXS -4.27%。这只是各自现货价格过去24小时的变化,不代表玩家人数、游戏收入或道具需求同步变化,也没有证据说明三者跌幅来自同一件事。
资产流通或许让玩家多一个处置选择,但“能卖”不等于“有人持续买”,更不等于道具在玩法里一直有用。激励可以吸引人尝试,却不能单独证明游戏有意思;反过来,没有留存数据,也不能断言没人玩,只能说玩家是否留下仍待验证。
我更想问:不靠奖励,一款游戏凭什么让人明天再打开?好玩、赚钱、转手方便,各自解决不同问题,不能互相替代。价格不是留存成绩单;要判断产品能不能留住玩家,还得看玩法和可核实的使用数据。
#游戏体验 #玩家留存 #数字资产
先把现货和产品分开:滚动24小时,$IMX -1.72%。滚动24小时,$GALA -4.77%。滚动24小时,$AXS -4.27%。这只是各自现货价格过去24小时的变化,不代表玩家人数、游戏收入或道具需求同步变化,也没有证据说明三者跌幅来自同一件事。
资产流通或许让玩家多一个处置选择,但“能卖”不等于“有人持续买”,更不等于道具在玩法里一直有用。激励可以吸引人尝试,却不能单独证明游戏有意思;反过来,没有留存数据,也不能断言没人玩,只能说玩家是否留下仍待验证。
我更想问:不靠奖励,一款游戏凭什么让人明天再打开?好玩、赚钱、转手方便,各自解决不同问题,不能互相替代。价格不是留存成绩单;要判断产品能不能留住玩家,还得看玩法和可核实的使用数据。
#游戏体验 #玩家留存 #数字资产
