Spielbelohnungen ähneln oft Aufgaben im Startgebiet: Sie können dazu bewegen, sich das Spiel anzusehen, erklären aber nicht unbedingt, warum man bleiben sollte. Was Spieler wirklich halten kann, sind vielleicht das Gameplay selbst, der Spaß am gemeinsamen Spielen mit Freunden oder Gegenstände, die tatsächlich Probleme im Spiel lösen. Dass Vermögenswerte gehandelt werden können, bedeutet lediglich, dass es eine weitere Möglichkeit gibt, Gegenstände zu verwalten oder zu finden. Ohne konkrete Informationen zur Nutzung und Nutzungsdaten lässt sich nicht behaupten, dass der Handel in diesen drei Spielen das Spielerlebnis bereits verbessert hat. Ich habe sie auch nicht selbst gespielt und schreibe daher keinen Erfahrungsbericht für sie.

Veränderung über 24 Stunden: $IMX -2.16%. Veränderung über 24 Stunden: $GALA -1.85%. Veränderung über 24 Stunden: $AXS -4.14%. Das sind die Veränderungen der jeweiligen Spotkurse – kein Beleg für Spielerzahlen, Spieleinnahmen oder die Nachfrage nach Gegenständen. Dass alle drei Coins gefallen sind, bedeutet auch nicht, dass sich die Produktleistung aller drei Spiele gleichzeitig verschlechtert hat.

Ich sehe „macht Spaß“ und „lässt sich zu Geld machen“ lieber getrennt. Belohnungen können zwar Aufmerksamkeit erregen, doch ob die Spieler auch nach ihrem Wegfall zurückkommen, muss sich durch anhaltende Nutzung belegen lassen. Ob sich Gegenstände weiterverkaufen lassen, hängt außerdem davon ab, ob sie ins Gameplay eingebunden sind und die Regeln klar sind. Andernfalls kann der Zugang zum Handel noch so bequem sein – die Spieler wissen vielleicht trotzdem nicht, warum sie noch eine Runde spielen sollten.

Preise zeigen uns, dass sich die Marktpreise verändert haben, beantworten aber nicht die Frage, warum Spieler bleiben. Statt aus den Coin-Kursen auf den Produkterfolg zu schließen, würde ich lieber konkretere Dinge sehen: welchen Nutzen Gegenstände im Spiel haben und welchen Spaß die Spieler auch ohne Belohnungen haben können.