Spielgegenstände lassen sich weiterverkaufen. Ist das für Spieler praktisch oder bedeutet es nur, dass sie zusätzlich ständig die Preise im Blick behalten müssen? Entscheidend ist nicht, „ob man handeln kann“, sondern ob dadurch ein konkretes Problem gelöst wird: Sind die gewünschten Gegenstände leichter zu finden? Sind die Regeln verständlich? Funktioniert das Spiel auch unabhängig vom Handel? Ein zusätzlicher Weg, Vermögenswerte zu handeln, macht ein Spiel nicht automatisch unterhaltsamer – und bedeutet auch nicht, dass die Spieler bleiben.

Veränderung über 24 Stunden: $IMX -3.59 %. Veränderung über 24 Stunden: $GALA -4.03 %. Veränderung über 24 Stunden: $AXS -5.34 %. Das sind die Kursveränderungen von drei Spot-Assets, keine Angaben zur Spielerzahl, zu den Einnahmen des Spiels oder zur Nachfrage nach Gegenständen. Dass alle drei gefallen sind, beweist weder, dass Spieler das Spiel verlassen, noch, dass die betreffenden Spiele mit demselben Problem konfrontiert sind.

Ich betrachte „Spaß“ und „Geldverdienen“ getrennt: Sind die Ziele und das Gameplay auch dann noch reizvoll, wenn man nicht handelt und keinen Belohnungen hinterherjagt? Haben die Gegenstände im Spiel einen praktischen Nutzen? Wenn man vor jeder Entscheidung erst Kosten und Ertrag berechnen muss, kann sich das Spiel leicht wie ein zusätzlicher Nebenjob anfühlen. Umgekehrt heißt eine Handelsfunktion nicht, dass die Spieler nur wegen möglicher Gewinne kommen.

Für diese Runde gibt es keine verifizierbaren Meldungen zu Updates, Aktivität oder Umsatz der betreffenden Spiele, daher dichte ich den Projekten keine Erfolge an. Allein anhand der Token-Preise lässt sich nicht beantworten, warum Spieler bleiben. Belohnungen können Menschen zur Tür hereinlocken, und Vermögenswerte können den Besitzer wechseln. Wenn die Belohnungen ausbleiben, muss das Gameplay selbst die Frage beantworten, ob die Spieler wiederkommen wollen.