Wenn sich Gegenstände in Blockchain-Spielen weiterverkaufen lassen, wem nützt das eigentlich? Für Spieler ist entscheidend nicht nur, ob sie etwas verkaufen können, sondern auch, ob sie leichter an das kommen, was sie brauchen, und ob sich das Spielerlebnis nach einem Weiterverkauf verändert. Handelswege lösen das Problem der Zirkulation, liefern einem Spiel aber nicht automatisch Ziele, Herausforderungen oder Gründe, weiterzuspielen. Ohne verifizierbare Informationen zu den Anwendungen erfinde ich auch keine Updates oder Aktivitätsdaten zu diesen verwandten Produkten.
Über rollierende 24 Stunden: $IMX -5.71%. Über rollierende 24 Stunden: $GALA -6.64%. Über rollierende 24 Stunden: $AXS -6.64%. Das sind die jeweiligen Veränderungen der Spotpreise dreier Token, nicht Spielerzahlen, Spieleinnahmen oder die Nachfrage nach Gegenständen; dass sie alle zugleich fallen, beweist weder, dass Spieler abspringen, noch lässt sich daraus eine gegenseitige Erklärung ableiten.
Der Komfort, Vermögenswerte handeln zu können, kommt möglicherweise zuerst denjenigen zugute, die einen Gegenstand erwerben möchten. Oder er zeigt sich darin, dass diejenigen, die etwas übertragen wollen, weniger Aufwand haben. Doch Bequemlichkeit bedeutet nicht, dass alle Spieler davon profitieren: Es kommt auch darauf an, ob die Gegenstände tatsächlich nützlich sind, ob sich Erwerb und Weiterverkauf leicht nachvollziehen lassen und ob der Handel das Spiel nicht eher wie Buchführung wirken lässt. Ohne konkrete Informationen dazu reicht die bloße Aussage, dass „Vermögenswerte handelbar sind“, nicht aus, um ein Produkt zu bewerten.
Ich würde lieber sehen, dass Gegenstände sich natürlich in die Spielziele einfügen, statt dass sich alles nur noch darum dreht, wie viel sie wert sind. Ob Spieler auch dann noch zurückkommen, wenn die Belohnungen geringer ausfallen, ist eine weitere Frage, die das Produkt durch seine Leistung beantworten muss. Der Tokenpreis gibt eine Marktnotierung wieder, kann aber nicht für das Spiel beantworten, ob es sich zu spielen lohnt.
Über rollierende 24 Stunden: $IMX -5.71%. Über rollierende 24 Stunden: $GALA -6.64%. Über rollierende 24 Stunden: $AXS -6.64%. Das sind die jeweiligen Veränderungen der Spotpreise dreier Token, nicht Spielerzahlen, Spieleinnahmen oder die Nachfrage nach Gegenständen; dass sie alle zugleich fallen, beweist weder, dass Spieler abspringen, noch lässt sich daraus eine gegenseitige Erklärung ableiten.
Der Komfort, Vermögenswerte handeln zu können, kommt möglicherweise zuerst denjenigen zugute, die einen Gegenstand erwerben möchten. Oder er zeigt sich darin, dass diejenigen, die etwas übertragen wollen, weniger Aufwand haben. Doch Bequemlichkeit bedeutet nicht, dass alle Spieler davon profitieren: Es kommt auch darauf an, ob die Gegenstände tatsächlich nützlich sind, ob sich Erwerb und Weiterverkauf leicht nachvollziehen lassen und ob der Handel das Spiel nicht eher wie Buchführung wirken lässt. Ohne konkrete Informationen dazu reicht die bloße Aussage, dass „Vermögenswerte handelbar sind“, nicht aus, um ein Produkt zu bewerten.
Ich würde lieber sehen, dass Gegenstände sich natürlich in die Spielziele einfügen, statt dass sich alles nur noch darum dreht, wie viel sie wert sind. Ob Spieler auch dann noch zurückkommen, wenn die Belohnungen geringer ausfallen, ist eine weitere Frage, die das Produkt durch seine Leistung beantworten muss. Der Tokenpreis gibt eine Marktnotierung wieder, kann aber nicht für das Spiel beantworten, ob es sich zu spielen lohnt.