In der Spieleentwicklung gibt es ein altes, aber äußerst effektives Konzept namens "Unerledigtsein": Wenn du offline gehst, gibt es immer noch etwas, das du nicht abgeschlossen hast – die Samen wurden nicht geerntet, eine Zutat für das Rezept fehlt, die Erfahrungsleiste ist fast voll. Diese "fast fertig"-Momente sorgen dafür, dass du auch nach dem Ausschalten des Spiels morgen wieder einloggen möchtest. Chain-Games schaffen das besser als traditionelle Spiele, weil Tokens einen echten Wert haben; du willst nicht nur eine Zahlenänderung sehen, sondern auch eine Veränderung deines Wallet-Bestands.
Aber wenn der einzige Grund, um morgen zu spielen, nur das "Abheben" ist, dann wird die Motivation von $PIXEL schnell mit den sinkenden Erträgen verschwinden. Es muss die Erwartung erzeugt werden, dass "morgen etwas anders sein wird": Das neue Rezept wird bald freigeschaltet, eine limitierte Veranstaltung steht bevor, und du bist fast bereit zum Upgrade. #pixel Der tägliche Zyklus sieht momentan ziemlich einseitig aus; morgen wird nicht viel anders sein als heute.
Wenn man mehr "fast bereit"-Anreize einbauen könnte, würde die Bindungsrate deutlich anders aussehen. Ob die Leute bleiben oder nicht, hängt oft nicht davon ab, wie gut heute ist, sondern ob es einen Grund gibt, sich auf morgen zu freuen.
#pixel $PIXEL
Aber wenn der einzige Grund, um morgen zu spielen, nur das "Abheben" ist, dann wird die Motivation von $PIXEL schnell mit den sinkenden Erträgen verschwinden. Es muss die Erwartung erzeugt werden, dass "morgen etwas anders sein wird": Das neue Rezept wird bald freigeschaltet, eine limitierte Veranstaltung steht bevor, und du bist fast bereit zum Upgrade. #pixel Der tägliche Zyklus sieht momentan ziemlich einseitig aus; morgen wird nicht viel anders sein als heute.
Wenn man mehr "fast bereit"-Anreize einbauen könnte, würde die Bindungsrate deutlich anders aussehen. Ob die Leute bleiben oder nicht, hängt oft nicht davon ab, wie gut heute ist, sondern ob es einen Grund gibt, sich auf morgen zu freuen.
#pixel $PIXEL