Pixels' Kapitel 3 Fahrplan erwähnt PvP. Die offizielle Formulierung verwendet Begriffe wie "bedeutsame strategische Entscheidungen." Ich möchte über die Kluft zwischen diesem Satz und dem, was tatsächlich passiert, wenn man Wettbewerb in ein Farming-Spiel einführt, nachdenken. 🤔

Die Spielerbasis von Pixels umfasst drei verschiedene Gruppen, die von unterschiedlichen Dingen angezogen wurden: Spieler, die wegen der Gemeinschaft und des lockeren Farmens da sind, Spieler, die dort sind, um $PIXEL zu verdienen, und Spieler, die dort sind, weil sie Land-NFTs gekauft haben und wirtschaftliche Renditen benötigen. Keine dieser Gruppen wurde mit dem Versprechen von wettbewerbsorientiertem Kampf rekrutiert.

Wenn PvP eintritt, kommt es in eine Spielerbasis, deren soziale Norm kooperative Ressourcensammlung und Gildenkoordination ist. Die "bedeutsamen strategischen Entscheidungen"-Formulierung deutet auf Tiefe hin: Gegenstrategien, Ressourcenverweigerung, Territoriums Kontrolle. Was in der Regel in P2E-Spiel-PvP passiert, ist, dass die Spieler, die am meisten investiert haben, die mit den meisten $PIXEL , der besten Ausrüstung, der meisten Zeit, am häufigsten gewinnen. Die resultierende Dynamik ist weniger "strategisch" und mehr "teuer."

Das tiefere Problem: Ein PvP-System in einem Spiel, in dem In-Game-Assets einen realen Wert haben, schafft eine Situation, in der das Verlieren echte Kosten verursacht. Das ist nicht das, wofür die Farming-Spielerbasis sich angemeldet hat, und sie dazu zu bringen, den wettbewerbsorientierten Verlust zu genießen, ist wirklich schweres Produktdesign.

Axie Infinity hatte PvP von Anfang an als Kernelement. Pixels versucht, es nachträglich einzufügen, nachdem die Kultur bereits entstanden ist. Ob die Kultur es aufnimmt oder sich darum herum spaltet, ist die tatsächliche Designfrage, die Kapitel 3 beantworten muss.

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