Schlüsselpunkte
Seit Mark Zuckerbergs umfassende Wette auf das Metaversum vor vier Jahren vergangen ist, wurde dieses Konzept als eines der größten Misserfolge in der Technologiebranche angesehen.
Einer der Hauptgründe für den Rückgang des Metaversums ist der Aufstieg von generativer künstlicher Intelligenz.
Trotz der allgemeinen Flaute in der Branche zeigen einige Projekte weiterhin ein starkes Wachstum. Experten weisen darauf hin, dass dieses Feld einen Prozess der Entlarvung durchläuft und nach und nach falsche Teilnehmer ausschließt.
Als Mark Zuckerberg im Oktober 2021 seine Vision für das Metaversum darlegte, klang die Vorstellung, dass Menschen in einer immersiven virtuellen Umgebung verbinden und interagieren können, umsetzbar.
Dieser milliardenschwere Gründer sieht das Metaversum als das nächste Frontgebiet des Internets an, und das Unternehmen begann sofort, Milliarden von Dollar in die Entwicklung der Technologien zu investieren, die benötigt werden, um seine Vision des Metaversums zu verwirklichen.
Zuckerberg hat Facebook sogar in Meta umbenannt, um sein neues strategisches Ziel für den Aufbau des Metaversums zu verdeutlichen. Das Metaversum ist eine virtuelle Welt, die auf virtueller Realität und Augmented-Reality-Technologien basiert, in der Menschen interagieren, arbeiten und kreativ sein können.
Angesichts der riesigen Geldsummen, die Meta (das Unternehmen hat seit 2021 etwa 46 Milliarden USD in das Metaversum investiert) und andere Wettbewerber in dieses Konzept investiert haben, ist es schwer vorstellbar, warum das Metaversum nicht erfolgreich abheben konnte.
Früher veranstalteten Künstler, darunter Sir Elton John und Travis Scott, Konzerte im Metaversum, während die Menschen auch begannen, Städte in virtuellen Umgebungen zu erkunden und Kunstausstellungen zu besuchen.
Doch nach vier Jahren strategischer Transformation von CEO Zuckerberg ist das Metaversum eines der größten Misserfolge in der Technologiebranche geworden. Aufgrund der Unfähigkeit, die großen Versprechen einzulösen, ist die einst in diesen Bereich strömende Welle von Milliarden USD an Kapital zurückgegangen, und das öffentliche Interesse ist dramatisch gesunken.
Laut DappRadar-Daten sind die Handelsvolumina und Verkaufszahlen von Metaversum-NFT-Projekten im Jahr 2024 auf das niedrigste Niveau seit 2020 gefallen, mit einem Rückgang des Handelsvolumens um 80 % im Jahresvergleich und einem Rückgang des Verkaufsvolumens um 71 % im Vergleich zum Vorjahr.
DappRadar
KI „überholt“ das Metaversum
Experten sind der Ansicht, dass einer der Hauptgründe für den Rückgang des Metaversums das Aufkommen von generativer künstlicher Intelligenz (AI) Chatbots (wie ChatGPT von OpenAI und Gemini von Google) ist.
Irina Karagyaur, Mitbegründerin und CEO der BQ9-Ökosystem-Agentur, sagte gegenüber Cryptonews: „Generative künstliche Intelligenz hat sofortige und skalierbare geschäftliche Auswirkungen ermöglicht.“
Karagyaur ist auch Expertin in der Metaversum-Fokusgruppe der Internationalen Fernmeldeunion (ITU) und fügte hinzu:
Im Gegensatz zum Metaversum, das hohe Investitionen in Infrastruktur erfordert, zeigen KI-Tools wie ChatGPT, MidJourney und DALL·E sofortige Verwendbarkeit. Unternehmensbenutzer und Verbraucher wenden sich aufgrund der Optimierung automatisierter Prozesse und der Effizienzsteigerung bei der Inhaltserstellung zunehmend dem KI-Bereich zu. Der strategische Wandel bei Risikokapital ist besonders auffällig: Kapital strömt in große Mengen in AI-Startups, während Projekte im Metaversum herabgestuft werden.
Der CEO von Improbable, einer Risikokapital-Inkubator für das Metaversum, Herman Narula, teilte Cryptonews mit, dass künstliche Intelligenz eine wesentliche Rolle im Rückgang des Metaversums gespielt hat.
Er erklärte, dass die AI-Technologie als „nächste disruptive Technologie“ die Aufmerksamkeit der Branche auf sich zieht, was zu einer massiven Verschiebung des Interesses vom Metaversum führt. Diese Abwandlung umfasst zudem andere verschiedene Faktoren.
„Der Begriff ‚Metaversum‘ hat aufgrund der Verknüpfung mit spekulativen Kryptowährungs-Hypes Kritik auf sich gezogen, wobei diese Unternehmen große Mengen an Kapital aufgebracht, viele Vermögenswerte verkauft und eine Reihe von Versprechen gemacht haben, die letztlich nicht eingelöst wurden“, fügte Narula hinzu:
Nach der Ankündigung von Meta (ehemals Facebook), in das Metaversum einzutauchen, stiegen die Preise der relevanten Token wie Decentraland (MANA), The Sandbox (SAND) und Axie Infinity (AXS) erheblich.
Heute, mit dem anhaltenden Zweifel an der Zukunft von Metas Metaversum-Traum, sind die Preise der relevanten Token unter dem extrem niedrigen täglichen aktiven Benutzerzahlen stark gefallen.
Seit dem historischen Höchststand im November 2021 sind die Preise der Tokens SAND, MANA und AXS um mehr als 95 % von ihrem Höchststand gefallen. MANA erreichte einst einen historischen Höchststand von 6,96 USD, SAND überschritt 5,20 USD, während der Axie Infinity Token AXS zeitweise etwa 153 USD erreichte.
Eine aktuelle On-Chain-Datenanalyse von Glassnode zeigt jedoch, dass trotz der starken Preisschwankungen „überzeugte Inhaber ihre Positionen stetig ausbauen“ in diesen drei Projekten.
Zum Beispiel stellte Glassnode fest, dass der Token MANA in der Nähe von 0,60 USD einen signifikanten Akkumulationsbereich bildete, was auf einen Anstieg der Kaufaktivitäten nach dem Preisrückgang hinweist. Ein ähnliches Muster der Kapitalakkumulation zeigt sich auch bei den Tokens SAND und AXS.
Glassnode glaubt: „Das anhaltende Phänomen der Kapitalakkumulation in den wichtigsten Metaversum-Token zeigt, dass viele Investoren glauben, dass diese Projekte unterbewertete Investitionsmöglichkeiten sind und keine Misserfolge.“

Laut CoinGecko-Daten beträgt der Preis des nativen Tokens MANA der Decentraland-Plattform zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 0,27 USD, was einem Rückgang von 2 % innerhalb eines Tages entspricht; Der Token SAND der Sandbox-Plattform fiel um 3,2 % auf 0,28 USD; Der Token AXS des Axie-Infinity-Ökosystems fiel um mehr als 1 % und wird derzeit mit 3,43 USD gehandelt.
Hardware als Hindernis für die Umsetzung
Charu Sethi ist Expertin im Web3-Bereich und auch Chief Ambassador von Polkadot. In einem Interview mit Cryptonews sagte Sethi, dass das Geschäftsmodell des Metaversums zum Zeitpunkt seiner Popularität nicht vollständig ausgereift war.
„Zu der Zeit haben viele große Marken NFTs und teure virtuelle Landprojekte eingeführt, aber kaum Benutzer erhielten nachhaltigen Wert.“ Sie sagte: „Zum Beispiel, obwohl Decentraland und die Sandbox Millionen von Dollar an Investitionen angezogen haben, schwankt ihre Zahl der täglich aktiven Benutzer langfristig unter 5000.“
Sethi sprach auch darüber, dass die hohen Preise für High-End-Headset-Geräte (VR) und (AR) sowie die „komplizierten Anmeldeprozesse“ die Verbreitung des Metaversums weiter behindern.
Hardware ist der Schlüssel zur Verbesserung des Metaversum-Erlebnisses.
„Daher wandern Kapital und Aufmerksamkeit zu künstlicher Intelligenz, die sofortige Renditen bietet“, betonte sie: „Für viele Unternehmen lässt die schnelle Rendite, die die künstliche Intelligenz bringt, das Metaversum blass erscheinen.“
Im Rahmen des Wettbewerbs um das Metaversum haben Meta und Apple VR-Headset-Geräte auf den Markt gebracht, die es Benutzern ermöglichen, in den virtuellen Raum einzutauchen.
Nachdem Benutzer diese Hardware verwendet haben, können sie in der Metaversum verschiedene Aktivitäten mit ihren digitalen Avataren durchführen: spielen, soziale Interaktionen haben und sogar virtuell arbeiten. Aber diese Art von Headset-Geräten ist etwas teuer.
Der Preis des Apple Vision Pro beträgt 3500 USD, während der Preis des Meta Quest 3 Headsets bei 500 USD beginnt. Im Vergleich dazu bieten KI-Tools wie ChatGPT nur begrenzte kostenlose Dienste an, während die Premium-Version für 20 USD/Monat unbegrenzte Dienste bietet und keine zusätzlichen Hardwarekäufe durch die Benutzer erfordert.
Die Metaversum-Expertin der Internationalen Fernmeldeunion (ITU), Karagyaur, stellte fest, dass das Wachstum des VR-Headset-Marktes stagniert, da Geräte wie das Apple Vision Pro und das Meta Quest 3 „nur eine Nische von Benutzern anziehen und den Massenverbrauchermarkt nicht öffnen konnten“.
Sie sagte: „Da es nicht gelungen ist, ein nachhaltiges Gewinnmodell zu entwickeln, wird es im Metaversum zunehmend schwierig, die hohen Investitionen und Risiken zu rechtfertigen.“
Kim Currier, Marketingleiterin der Decentraland-Stiftung, stellte fest, dass das Metaversum nicht nur die Erzählung von VR/AR-Hardware ist. „Es schafft vielmehr einen virtuellen Raum für die menschliche Zusammenarbeit, in dem Benutzer soziale Kontakte knüpfen, gemeinsam erkunden und Neues schaffen können“, betonte sie besonders.
Currier fuhr fort: Obwohl das Apple Vision Pro und das Meta Quest 3 „eine Welle der Innovation ausgelöst haben, steht der Verbraucher vor der Realität, dass die überwiegende Mehrheit der Benutzer es unrealistisch findet, Headsets rund um die Uhr zu tragen.
Currier ist besonders daran interessiert, wie künstliche Intelligenz und das Metaversum den Menschen echten Nutzen bringen können, und bezeichnet diese Menschen als „Kernbenutzer des Metaversums“.
Dieser hochrangige Decentraland-Vorstand sieht das Aufkommen von generativer künstlicher Intelligenz nicht als „Wettbewerb“, sondern als „Gelegenheit“ und sagt:
Branchenreform
Currier, Marketingleiterin der Decentraland-Stiftung, fasst die Gründe für die Schwächung des Metaversums zusammen: „Marktblasen, die durch überzogene Erwartungen ausgelöst wurden; technische Engpässe, die schwer zu überwinden sind; strukturelle Veränderungen in der Technologiebranche.“
Currier sagte gegenüber Cryptonews, dass die aktuelle Phase des Rückgangs des Metaversums tatsächlich eine Neubewertung des Wertes der Branche darstellt. Diese Umstrukturierung filtert treue Builder heraus:
Der Geschäftsführer der BQ9-Ökosystemagentur, Karagyaur, betont, dass das Metaversum nicht auf dem Weg zur Auslöschung ist, sondern eine technologische Paradigmenverschiebung durchläuft – dieses Feld entwickelt sich hin zu einem clusterbasierten Anwendungsbereich, der auf öffentlichen Bedürfnissen basiert und durch KI befähigt wird.
„Obwohl die anfängliche Aufregung möglicherweise abgeklungen ist, bleibt etwas von größerer Tragweite: die Transformation von einer von Unternehmen kontrollierten virtuellen Welt zu einem von der Gemeinschaft getriebenen, menschenzentrierten Ökosystem“, erklärte sie detailliert und fügte hinzu:
„Obwohl industrielle Anwendungen (wie die Zusammenarbeit zwischen Siemens und NVIDIA im Bereich digitale Zwillinge) weiterhin entwickelt werden, hat sich die eigentliche Dynamik auf Plattformen wie Roblox, Fortnite und Immortal Worlds verlagert. Hier wird das Erlebnis von der Benutzergemeinschaft und nicht von Unternehmen geleitet. Diese Plattformen verkaufen keine Lösungen zur Flucht vor der Realität, sondern ermöglichen den Menschen, kreativ zu sein, Verbindungen zu knüpfen und zusammenzuarbeiten.
Sethi, ein Vertreter des Polkadot-Blockchain-Projekts, verwies auf Branchendaten und stellte fest: Die Benutzerzahl der Spieleplattform Roblox hat 2024 die Marke von 80 Millionen täglichen aktiven Benutzern überschritten und erreichte in diesem Jahr einen Höchststand von 4 Millionen gleichzeitig online, was die führende Position in Bezug auf die Benutzerbindung im Metaversum weiterhin festigt.
Das Phänomen-Spiel von Epic Games, (Fortnite), zeigt weiterhin starkes Wachstum – laut den neuesten Betriebsdaten hat die Benutzerzahl bei Einzelveranstaltungen konstant die Millionenmarke überschritten und festigt weiterhin die Position als führende Plattform für soziale Unterhaltung im Metaversum.
Der Polkadot-Blockchain-Analyst Sethi analysiert das Ökosystem von (Fortnite) – durch die Durchführung synchronisierter Markenstrategien mit Luxusmarken wie Balenciaga und dem Phänomen-IPO (Star Wars) hat diese Plattform erfolgreich einen geschlossenen Geschäftskreislauf mit täglich über einer Million Benutzern aufgebaut, was den anhaltenden Wert von IP-Betrieb im Metaversum belegt.
Hoffnung in der Dunkelheit
Experten sagen, dass Zuckerbergs Wette auf das Metaversum zu einer völligen Katastrophe geworden ist. Im Jahr 2024 meldete die Reality Labs-Abteilung von Meta, die für die Entwicklung von Metaversum-Produkten verantwortlich ist, einen Rekordverlust von 17,7 Milliarden USD.
Die offiziellen Finanzberichte von Meta zeigen, dass Reality Labs in den letzten sechs Jahren kumulierte Verluste von fast 70 Milliarden USD erlitten hat. Obwohl Zuckerbergs Vision für das Metaversum in Luftblasen zerplatzt ist, zeigen einige Projekte innerhalb des Ökosystems dennoch gegenläufige Wachstumsbewegungen.
Die Blockchain-Datenanalysefirma DappRadar hat den (Jahresbericht über die Spieleindustrie 2024) veröffentlicht, der die beiden einflussreichsten Metaversum-Projekte des Jahres hervorhebt: das digitale Identitätsprotokoll Mocaverse und die Blockchain-Spielplattform Pixels, die beide durch differenzierte ökologisch-bauliche Strategien eine doppelte Durchbruch bei Benutzerzahlen und Geschäftswerten erreicht haben.
DappRadar
Das von Animoca Brands entwickelte Mocaverse-Projekt hat den MOCA-Token und eine On-Chain-dezentralisierte Identität namens Moca ID eingeführt, die innerhalb kurzer Zeit 1,79 Millionen Benutzer zur Registrierung anlockte und erfolgreich mit 160 Web3-Anwendungen integriert wurde.
Der Bericht weist darauf hin, dass das Projekt 20 Millionen USD an Finanzierung erhalten hat, um sein Ökosystem zu erweitern, und ein Realm Network eingeführt hat, das darauf abzielt, die Interoperabilität in den Bereichen Spielen, Musik und Bildung zu fördern.
Pixels wurde 2022 erstmals eingeführt. Im vergangenen Jahr erhielt dieses browserbasierte, farmthemed Multiplayer-Online-Spiel „große Aufmerksamkeit“, und die Zahl der täglichen aktiven Benutzer überstieg die Millionenmarke.
Das Projekt Pixels wurde von Polygon auf das Ronin-Netzwerk migriert und integrierte seine als „Farmland NFT“ bezeichneten Vermögenswerte in den Mavis Marketplace.
DappRadar erwähnte auch einige wichtige Fortschritte im Metaversum Otherside von Yuga Labs, in der Sandbox und in Decentraland. Decentraland hat eine neue Desktop-Client-Version veröffentlicht, die angeblich die Leistung verbessert und die visuellen Effekte optimiert.
Der Bericht weist darauf hin, dass das auf Kreatoren ausgerichtete Wirtschaftssystem der Decentraland-Plattform ein „erheblicher Vorteil“ ist, da die Kreatoren nicht nur 97,5 % ihrer Verkaufszahlen behalten, sondern auch 2,5 % an Lizenzgebühren bei der Wiederveräußertung digitaler Vermögenswerte erhalten – dieser Gewinnverteilungssatz stellt einen Rekord in der gesamten Branche dar.
Dennoch gibt es in bestimmten Bereichen schwerwiegende Mängel. Laut DappRadar-Daten:
Geht das Metaversum auf den Rückzug?
Karagyaur, Expertin der Internationalen Fernmeldeunion, sagte in einem Interview mit Cryptonews, dass der Erfolg des Metaversums „von der Integration und nicht von der Isolation abhängen wird“. Sie erklärte:
„Es kann nur dort weiter wachsen, wo es die bestehenden Industrien ergänzen kann, und nicht in Bereichen, in denen es versucht, sie zu ersetzen. Die nächste Phase der digitalen Technologie wird nicht mehr darauf abzielen, der Realität zu entfliehen, sondern darauf, die Realität selbst zu verbessern.“
Herman Narula, Gründer und CEO von Improbable, dem Unternehmen, das die Metaversum-Plattform The Otherside von Yuga Labs entwickelt hat, stellte fest, dass wertgetriebenes Innovation das Metaversum retten könnte. Über die beeindruckenden visuellen Effekte hinaus müssen Benutzer praktische Werte besitzen.
„Das Metaversum war immer ein tiefergehendes, realitätsbezogenes Konzept, das darauf abzielt, die grundlegenden Bedürfnisse der Menschen zur Selbstverwirklichung zu erfüllen“, sagte er.
„Obwohl das ‚prunkvolle‘ Meta-Investoren-Meeting-Metaversum allmählich aus dem Bild verschwindet, arbeiten wir weiterhin an einer Technologie, die auf praktische Ergebnisse abzielt und dennoch stark bleibt“, sagte er.
Narula erwähnte auch, dass Jugendliche und Minderjährige viel Zeit auf Spieleplattformen wie (Fortnite) und Roblox verbringen und an zunehmend komplexen virtuellen Erfahrungen, wirtschaftlichen Aktivitäten und sogar virtuellen Jobs teilnehmen.
Dieser Artikel wird in Zusammenarbeit mit PANews veröffentlicht.
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