Autor |. Zusammengestellt von Álex López |. Produziert von Huohuo |.
2022 ist ein wichtiges Jahr für die Entwicklung von Play-to-Earn-Spielen. Der Zustrom von Kapital und Nutzern hat einst den Ruhm der Kettenspiele geschaffen, aber der Krypto-Bärenmarkt hat auch den Preis von GameFi hart getroffen, was zu einem großen Spielerverlust führte . Insbesondere nach den aufeinanderfolgenden Rückschlägen der Terra- und FTX-Abstürze hat der Kryptowährungsmarkt seinen Tiefpunkt erreicht.
Trotzdem nimmt die Entwicklungsdynamik von Blockchain-Spielen weiter zu. Kürzlich hat die Datenforschungsplattform DappRadar ihren Blockchain-Marktbericht für Januar 2023 veröffentlicht. Die Berichtsdaten zeigen, dass „Blockchain-Spiele im Januar 2023 immer noch einer der am schnellsten wachsenden Teile der Web3-Branche sein werden.“ (dUAW) erreichte 839.436 und machte damit 48 % der gesamten Branche aus, verglichen mit 45,2 % im Dezember letzten Jahres.
Kann das Blockchain-Spiel GameFi also als Chance gesehen werden, vom Bären zum Bullen zu werden? Wie wird sich GameFi in Zukunft entwickeln? (ps: Vergessen Sie nicht, an der interaktiven Interaktion am Ende des Artikels teilzunehmen, um Preise zu gewinnen und gute Bücher der Branche zu verschenken)
01 Eintrittsschwelle für Kryptospiele
Ich möchte zunächst über die Eintrittsbarrieren für Kryptospiele sprechen.

Für die meisten Menschen ist der Einstieg in die Kryptobranche nicht nur schwierig, sondern erfordert auch viel Kapital. In der Kryptoindustrie kann eine aktive Kapitalisierung wirksame Anreize für Blockchain-Benutzer schaffen. Derzeit ist die Eintrittsbarriere für Kapital in das Krypto-Ökosystem relativ niedrig, da Sie mit nur wenigen Dollar mit fast jeder dApp interagieren können. Natürlich steigen die Kosten, wenn Sie versuchen, an anderen Aktivitäten mit gemeinschaftlichem Charakter teilzunehmen – egal, ob es sich um ein NFT oder ein DAO handelt: Je mehr Mittel eine Aktivität erfordert, desto „prestigeträchtiger“ ist sie im Allgemeinen. Darüber hinaus sind Gasgebühren, schlecht optimierte Verträge und in vielen Fällen der Austausch/Sperrung von Token zu berücksichtigen. Dies setzt natürlich voraus, dass Sie bereits Geld in der Kette haben. Aber in Entwicklungsländern ohne gute Regulierung, Bank- oder Internetinfrastruktur könnte eine Benzingebühr von 5 US-Dollar durchaus einen erheblichen Teil Ihres Gehalts ausmachen.
Bei Spielen ist dies jedoch nicht der Fall. Die Gaming-Community ist riesig und sehr vielfältig. Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund lösen sich von den Kämpfen im wirklichen Leben und genießen parallele virtuelle Welten. Es ist eine Welt, in der sie Kunst erleben, Sport treiben oder einfach als soziales Erlebnis genießen können. Die Hemmschwelle zum Spielen wird immer geringer, man braucht nur noch ein Smartphone und kann gleichzeitig ein soziales Erlebnis genießen. Und die allermeisten Menschen müssen keinen Cent für die Software bezahlen. Hier ist also die Frage an Krypto-Spieleentwickler und die verschiedenen VCs, die sie finanzieren: An wen genau richten Sie sich mit Ihrem Produkt?
02 Der ideale Krypto-Gamer (aus VC-Perspektive)
Aus VC-Sicht sollte der perfekte Gamer folgende Faktoren mitbringen: Spiele lieben, Technologie verstehen sowie Geld und Freizeit haben.

Aber was ist mit dem durchschnittlichen Spieler? Die durchschnittliche Person, die sich selbst als Gamer bezeichnet, ist ein Teenager mit einer Heimkonsole, fast keinem Geld und der vom Einkommen seiner Eltern lebt. Sie kaufen selten Spiele mit Einführungspreisen von 60 bis 80 US-Dollar und spielen meist kostenlose Spiele. Gewöhnliche Spieler verfügen nicht über technische Kenntnisse, geschweige denn über die Geduld, sich technische Kenntnisse anzueignen. Der durchschnittliche Spieler möchte seine Konsole einschalten, sein Lieblingsspiel starten, sich per Voice-Chat mit seinen Freunden verbinden und das Spiel spielen. Für sie besteht die Assetisierung hauptsächlich in der Form des Kaufs von In-Game-Assets, die es ihnen ermöglichen, Skins oder Spielgegenstände zu kaufen oder ihre Spielcharaktere stärker zu machen. Lassen Sie uns nun die Gamer analysieren, die nach Krypto-VC gefragt sind: Bei dieser Person handelt es sich in erster Linie um jemanden, der über 18 Jahre alt ist. Zweitens muss diese Person Geld in der Kette haben, um teilnehmen zu können, und zwar nicht nur ein wenig Geld, sondern eine Menge Geld (bezogen auf das Geld normaler Spieler). Drittens muss die Person am Spielen interessiert sein. Viertens brauchen sie Freizeit, um dieses Spiel tatsächlich spielen zu können.
Alles in allem richten sie sich an Gamer über dem gesetzlichen Alter, die sich mit Kryptowährungen auskennen, technisch versiert sind und über viel Geld und Freizeit verfügen. Aber die Zahl solcher Menschen ist sehr gering. Natürlich können Sie den größten Nutzen aus den wenigen Leuten ziehen, die tatsächlich Web3-Spiele entwickeln, aber wenn sie gehen, bedeutet das, dass das Produkt für immer tot ist.
03 Ungleichgewicht bei Kryptospielen (aus Spielersicht)
Nachdem wir erklärt haben, was meiner Meinung nach die aktuellen Herausforderungen sind, wenn es darum geht, jemanden tatsächlich zum Spielen von Krypto-Spielen zu bewegen, wollen wir nun über die zentralen Designprobleme von Krypto-Spielen sprechen. Aber bevor ich anfange, möchte ich zunächst eine kleine Geschichte erzählen.
Gestern habe ich Fortnite heruntergeladen. Ich habe viel gespielt, als [Fortnite] 2017 herauskam, und in den Jahren seitdem sogar noch mehr. Ich habe etwa 160 US-Dollar für In-Game-Kosmetik ausgegeben. Aber die Dekorationen, die ich gekauft habe, verschafften mir keinen taktischen Vorteil und machten mich auch nicht stärker. Warum sollte ich so viel Geld für ein kostenloses Spiel ausgeben, wenn ich dadurch nicht besser im Spiel werden oder meine Gewinnchancen erhöhen würde? Ja, was diese Auszeichnungen mir verliehen haben, nämlich den Status, konnte ich nur durch Geld erreichen, nicht durch Fähigkeiten. Die meisten, die ich kaufe, sind teuer. Wenn ich einen anderen Spieler töte und dieser Spieler meine Haut sehen kann, bekomme ich viele wütende Nachrichten von Spielern. Natürlich sind sie nicht (völlig) wütend darüber, dass jemand sie mit einer teuren Waffe getötet hat, sie sind wütend darüber, dass jemand geschickter war als sie. Allerdings wurden meine Verzierungen in vielen der wütenden Nachrichten erwähnt. Das Wichtigste für mich und alle, die (Fortnite) spielen, ist das Preis-Leistungs-Verhältnis. Da Geld im wirklichen Leben nicht über den Ausgang des Spiels entscheidet, wohl aber im Spiel, habe ich viele Kosmetika gekauft, und ich kann mir vorstellen, dass alle anderen das auch getan haben.

Exklusive Skins für (Fortnite) 2018
Bei Kryptospielen ist dies nicht der Fall. Knappheit wird hinzugefügt, um Gegenstände wertvoller zu machen, nicht mehr, und verschlechtert das Spielerlebnis, indem der Zugriff auf bestimmte Aspekte des Spiels eingeschränkt wird. Darüber hinaus werden seltene Gegenstände nicht an einzelne Spieler mit großen Fähigkeiten und unzähligen investierten Stunden belohnt: Sie werden dauerhaft an diejenigen vergeben, die über Geld und Macht verfügen, was in der Kryptobranche noch weniger der Fall ist. Dies stellt natürlich ein Ungleichgewicht zwischen den beiden Hauptakteuren im Krypto-Spiel dar: aktiven Spielern des Spiels und Krypto-Händlern. Händler, die davon leben, ziehen Mehrwert aus Leuten heraus, die das Spiel nur zum Spaß spielen – was passiert, wenn Spieler das Gefühl haben, am Ende des Spiels immer zu verlieren? Sie werden aufgeben. Schließlich spielen sie Spiele zum Spaß. Warum sollten sie also spielen, wenn es keinen Spaß macht? Wenn dies geschieht, sind die einzigen Spieler, die übrig bleiben, die Händler, die das Spiel für ihren Lebensunterhalt spielen – Händler, die auch aufhören, wenn die Bedingungen nicht mehr gut sind, und denen, die früher aufgehört haben, das gesamte Kapital entzogen wird. Der Besitz seltener Gegenstände in Online-Videospielen ist ein Zeichen von Fortschritt und Status und gibt den Spielern ein Erfolgserlebnis. Das Problem mit seltenen Gegenständen in Kryptospielen besteht darin, dass sie versuchen, die grundlegenden Funktionsblöcke des Spiels nur auf Spieler mit verfügbarem Einkommen zu beschränken: Nehmen Sie beispielsweise Metaverse Land, ein virtuelles Land, das durch Einsen und Nullen dargestellt wird, in einem unveränderlichen Hauptbuch die Zwänge seiner Knappheit künstlich manipulieren? Ich sage nicht, dass Land kostenlos sein sollte, denn schließlich ist dies ein Versuch, eine virtuelle Wirtschaft wiederherzustellen – aber wenn die von Händlern und Institutionen festgelegten Kosten auf einem freien Markt belassen werden, ist Ihr Spiel für den Durchschnittsspieler einfach unzugänglich. Wenn Sie allen Teilnehmern ein ausgewogenes Erlebnis bieten möchten, benötigen Sie eine Geldpolitik, die die Inflation berücksichtigt. Es handelt sich nicht um eine Inflation, die durch den Verkauf von unverfallbaren Token durch VCs verursacht wird, sondern um eine Inflation, die durch das Spieldesign verursacht wird. Der Preis entspricht mehr oder weniger der Absicht des Spieleentwicklers. Das bedeutet nicht, dass auch Gegenstände und Grundstücke einen festen Preis haben sollten (reale Volkswirtschaften haben es mit Preiskontrollen versucht und sind kläglich gescheitert). Ich sage nur, dass eine Art Intervention erforderlich ist, damit die Preise nicht zu hoch steigen empörend. Dabei geht es natürlich um Gegenstände und Güter, die in der realen Welt begrenzt, in der virtuellen Welt jedoch potenziell unendlich sind. Verstehen Sie mich nicht falsch: Es kann Spaß machen, bestimmte Aspekte der realen Welt in einem Videospiel zu simulieren, aber es macht keinen Spaß, wenn die Simulation das virtuelle Erlebnis negativ beeinflusst. Gegenstände wie Holz, Wasser usw. sollten unbegrenzt und für jeden Spieler verfügbar sein, ohne einen Cent zu „investieren“. Während unsere Welt endlich ist, ist die Welt der Videospiele nicht begrenzt – Knappheit sollte nicht existieren, nur um Mehrwert für VCs zu schaffen.
04 Probleme mit Krypto-Assets im Spiel

Übersetzung: Ein Junge bat seinen Vater, der in Bitcoin investiert, um 1 Bitcoin als Geburtstagsgeschenk. Papa antwortete: 14354 $? ? ? Das ist viel Geld! Wofür braucht man so viel Geld? ?
Lassen Sie uns nun über das Problem sprechen, das meines Wissens alle Kryptospiele plagt: In-Game-Assets. Stellen Sie sich ein Szenario vor, das wahrscheinlich eintreten würde, wenn (wie durch ein Wunder) Kryptospiele plötzlich über Nacht zum Mainstream werden. Angenommen, Sie haben einen Sohn. Er ist 12 Jahre alt und Sie haben ihm gerade einen brandneuen Gaming-PC gekauft. Sie haben ihm auch DEFI GODS (ein Blockchain-Spiel) gekauft und es hat ihm großen Spaß gemacht. Er spielt jetzt schon seit ein paar Tagen mit seinen Freunden, bisher so gut, aber er ist traurig, dass seine Freunde ihn damit aufziehen, dass er einen Standard-Skin hat (denken Sie daran, wir reden hier über Kinder). Ihr Sohn kommt weinend zu Ihnen und bittet Sie um 25 Dollar, um von jemandem auf dem Markt einen Skin zu kaufen, damit er nicht mehr ausgelacht wird. Sie stimmen widerwillig zu und Ihnen werden Bankgebühren, Benzingebühren und LP-Gebühren berechnet, nachdem Sie Ihre Kreditkarte durchgezogen haben (da Sie einen dezentralen Token kaufen, der vom Spieleentwickler ausgegeben wurde). Unabhängig davon verfügt Ihr Kind jetzt über den Gegenwert von 25 $ in Gold. Im Laufe der Stunden versuchte er, den Skin auf dem NFT-Marktplatz im Spiel zu kaufen – ohne Erfolg. Der Preis des Skins hat sich verdoppelt, also bittet er Sie um mehr Geld. Du möchtest Nein sagen, kannst es aber nicht. Sie kaufen also mehr GOLD. Der Preis halbiert sich gegenüber dem Dollar, der Verkäufer verlangt mehr, also... bittet Ihr Kind Sie um mehr Geld. Ist Ihnen klar, wie verrückt dieses Szenario im Vergleich zum normalen Szenario „Karte ziehen, Münzen holen, im Geschäft kaufen“ klingt? Selbst wenn sich der Grundpreis des Skins verdoppelt, müssen Sie sich morgen keine Sorgen um den Preis Ihres Vermögenswerts im Vergleich zu anderen Vermögenswerten machen. Aber in der Welt der Kryptowährungen ist die kurzfristige Volatilität ein großes Problem, und volatile Kryptowährungsanlagen sind für keine Volkswirtschaft ideal. Eine Währung sollte keine Investition sein, eine Währung sollte als das betrachtet werden, was sie ist – eine Währung mit stabilen Preisen.
05 Preismodell: Was hat die Gaming-Branche richtig gemacht? Was hat die Krypto-Branche falsch gemacht?
Um mit dem Thema der Eintrittsbarrieren im Gaming-Bereich fortzufahren: Ich glaube, dass die Gaming-Branche gerade aufgrund ihres Preismodells wachsen konnte. Die meisten AAA-Spiele kosten zwischen 60 und (in letzter Zeit) 80 US-Dollar. Diese Preise sind seit den 1990er Jahren der Branchenkonsens. Damals war die Entwicklung von AAA-Spielen einfach technisch schwieriger, aber finanziell nicht so anspruchsvoll wie heute. Die Tools, die wir heute haben, kombiniert mit dem einfachen Zugriff auf Ressourcen und Informationen, machen die Arbeitsumgebung für Videospielentwickler viel einfacher als in den 90er Jahren. Wenn Spiele einfacher zu entwickeln sind als je zuvor, warum kosten sie dann mehr? Der Grund liegt im Umfang des laufenden Projekts. Videospiele sind heute größer, lebendiger und realistischer als je zuvor. Wenn also die Spiele größer sind und die Entwicklung länger dauert, warum werden dann AAA-PS5-Spiele zum gleichen Preis wie SNES-Spiele veröffentlicht? Berücksichtigen die Unternehmen, die sie herstellen, nicht die Inflation der letzten 30 Jahre? Aber seit den 1990er Jahren sind mehr als drei Jahrzehnte vergangen, und wie können Spieleentwickler ihre Gewinnspannen aufrechterhalten, wenn der Einführungspreis ihrer Spiele auf anachronistischen Preisen beruht? Die Antwort ist einfach: Sie begannen, In-Game-Gegenstände wie Mikrotransaktionen, DLC (herunterladbare Inhalte) und Lootboxen zu monetarisieren. Hier sind zwei Beispiele für Spiele, die von demselben Herausgeber veröffentlicht wurden, mit demselben Einführungspreis und derselben Monetarisierungsstrategie, aber eines ist kläglich gescheitert und das andere ist immer noch jedes Jahr das meistverkaufte Spiel: Ich spreche von (International Football) United ) (FIFA) und (Star Wars: Battlefront). Nehmen Sie (FIFA) als Fallstudie, ein Spiel, das auf Lootboxen angewiesen ist, um bessere Spieler zu gewinnen (was den Ausgang eines Spiels drastisch verändern kann), das schlechteste Skill-Grinding von fast jedem Spiel aufweist und dennoch jedes Jahr Millionen von Einheiten verkauft Millionen Exemplare. Publisher EA hofft, dieses Modell mit einer der größten IPs der Geschichte nachbilden zu können: Star Wars. Um es kurz zu machen: Sie veröffentlichten (Star Wars: Battlefront) mit mächtigen Waffen, Power-Ups und Charakteren, die entweder 700 Stunden Grinden oder komfortable 20 US-Dollar an Mikrotransaktionen im Spiel erforderten (zusätzlich zum bereits vollen Spielpreis von 60 US-Dollar). , was Spieler und Fans der Serie verrückt und wütend machte und vom Markt nicht gut angenommen wurde.Aber wenn es bei FIFA funktioniert, warum funktioniert es dann nicht bei (Star Wars: Battlefront)? Die Antwort ist, dass die FIFA bereits über die stärkste Spielerbasis der Welt verfügt. Es gibt Leute, die die neueste Konsole kaufen, nur um sie jedes Jahr zu spielen, wenn die neueste (FIFA) veröffentlicht wird, und diese Benutzer spielen keine anderen Spiele, sondern nur FIFA. Dies sind die Gelegenheitsspieler, die nichts Besseres wissen, als einem räuberischen Kapitalisierungssystem zum Opfer zu fallen, das das Glücksspiel nachahmt. Das Problem ist: Selbst wenn Sie 200 US-Dollar für FIFA-Mikrotransaktionen ausgeben, können Sie diese nicht auf dem Sekundärmarkt verkaufen, um Ihr (echtes) Geld zurückzubekommen, und Sie können sie auch nicht auf das neue FIFA übertragen, wenn es nächstes Jahr veröffentlicht wird. Analog dazu spielen Spieler jedes Jahr Glücksspiele. (Star Wars) ist eine andere Art von Spiel: Es richtet sich an eine andere Art von Spielern, die sich mehr dem Spielen als primärem Hobby widmen und bereit sind, mehr als ein oder zwei Spiele pro Jahr zu spielen. Diese Art von Spieler hasst Ungerechtigkeit und äußert sich lautstark dazu. So sehr, dass EA auf Reddit zu erklären versuchte, warum man mehr bezahlen musste, um Darth Vader in einem Spiel zu spielen, das man bereits besaß. Sie wurden so abgewiesen, dass sie jetzt den Rekord für die am meisten abgelehnten Kommentare aller Zeiten halten. Das Spiel verkaufte sich schlecht und erhielt noch schlechtere Kritiken. Die meisten heute veröffentlichten Spiele beinhalten In-Game-Mikrotransaktionen, aber diese beeinflussen das Gameplay nicht in einer Weise, die es Leuten mit größerem Geldbeutel ermöglicht, über Ihnen zu ranken, nur weil sie das größte Geldbeutel haben. Die meisten dieser Mikrotransaktionen sind rein kosmetischer Natur. Heute veröffentlichte Spiele mit „räuberischen“ Monetarisierungsplänen, wie die Avengers-Spiele, Gotham Knights, Overwatch 2 usw., sind alle gescheitert. Es ist nichts Falsches daran, einem Spiel zum Vollpreis Mikrotransaktionen hinzuzufügen, solange es sich nicht auf das Gleichgewicht auswirkt. Letztendlich sind Kosmetika Eitelkeit – und Eitelkeit ist nicht unbedingt etwas, das für die Kernmechanik des Spiels von wesentlicher Bedeutung ist. Tatsächlich gibt es viele Free-to-Play-Spiele, deren Überleben ausschließlich auf Kosmetika angewiesen ist, wie zum Beispiel (Fortnite). Hier macht die Kryptoindustrie einen Fehler: Krypto-Entwickler, vielleicht beeinflusst durch Risikokapital und ihre eigene Gier, haben sich ein auf Hyper-Assets basierendes Krypto-Ethos zu eigen gemacht, bei dem alles Geld kostet, damit sie ihre Taschen mit einem Ponzi-Spiel füllen können.Es gibt Gegenstände, die von NFT-Mints auf der Whitelist gesperrt werden, sekundäre NFTs auf dem Markt nehmen ein stratosphärisches Ausmaß an und Menschen werden mit Videospielen reich, nur um später zu erleben, wie ihre „Investition“ auf Null sinkt. Sie können Menschen nicht mit der Prämisse, Ihr Spiel zu spielen, dazu bringen, Ihr Spiel zu spielen – wenn Sie jeden Tag mehr und mehr Menschen brauchen, um Ihren Token und das Spiel am Laufen zu halten, dann wird es zusammenbrechen, wenn niemand übernimmt. Dies ist ein „Ponzi-System“ in traditionellen Industrien. Wenn ein Kryptospiel erfolgreich sein soll, muss es hinsichtlich Preis und Kapitalisierung realistisch sein. „Krypto wurde gegründet, um den Menschen mehr wirtschaftliche Freiheit zu geben“ Es sollte nicht schwierig sein, dieses Konzept auf Videospiele anzuwenden, aber jeder, der es versucht hat, ist gescheitert. Krypto hat ein Stigma in Bezug auf die Zentralisierung, und die extremsten Formen der Dezentralisierung werden gelobt – aber Videospiele profitieren nicht von extremer Dezentralisierung, und es muss ein Gleichgewicht zwischen der Kontrolle der Entwickler über die Spieler und bei Kryptospielen wie z. B. hergestellt werden. Dies gilt insbesondere In einer Wirtschaft, die versucht, etwas anderes zu schaffen, wird die völlige Laissez-faire-Gestaltung des freien Marktes die Preisgestaltung in einer Weise verändern, die den meisten Spielern entgeht. Der P2P-Handel sollte gefördert werden, aber das Spiel sollte dennoch genug bieten, damit jemand, der bei Null anfängt, an die Spitze gelangen kann, ohne einen Cent seines eigenen Geldes auszugeben – entweder unzählige Stunden lang mühen oder ein guter Trader werden. Es bleibt dem Entwickler überlassen, wie er das Spiel für 60–80 US-Dollar oder kostenlos veröffentlicht, aber er sollte sich der räuberischen Assetisierungsmechanismen bewusst sein, wenn er eine Chance auf Erfolg haben möchte.
06 Mögliche Lösungen
Wir diskutierten Themen wie Eintrittsbarrieren für Spiele, kleine Zuschauerzahlen, Ungleichgewichte, die durch die Integration von Glücksspiel und Spekulation in Spiele entstehen, Probleme mit künstlicher Knappheit, Volatilität von Spielmarken sowie falsche Anreize und Wirtschaftsmodelle, die normale Spieler von der Teilnahme abhalten. Als nächstes möchte ich einige Lösungen vorschlagen, aber zur Erinnerung: Persönliche Meinungen dienen nur als Referenz und bedeuten nicht, dass sie 100 % richtig sind.
Jeder sollte spielen können, nicht um Reichtum, sondern um Spaß zu haben. Die Lösung für die Eintrittsbarrieren beim Gaming ist einfach: Gaming für jedermann zugänglich machen. Jeder, und ich meine: von Walen mit Millionen an Krypto-Assets bis hin zu thailändischen Spielern, die noch nie von Ethereum gehört haben. Es ist notwendig, den Spielern gleiche Startbedingungen zu bieten, unabhängig davon, ob sie über Geld verfügen, damit keine Hindernisse bestehen. Darüber hinaus müssen Sie auch die technischen Hürden beseitigen, die mit einer Depot-Wallet einhergehen. Einige Möglichkeiten, dies zu erreichen, sind Social-Recovery-Wallets oder zentralisierte Wallet-Systeme. Wenn sich ein Spieler mit seinem eigenen Wallet anmelden möchte, sollte sich der durchschnittliche, technisch nicht versierte Benutzer darüber keine Sorgen machen müssen, und es kann nicht schwieriger sein, als sich mit einem E-Mail- oder Google-Konto anzumelden. Darüber hinaus sollte es, wenn das Spiel kostenlos ist, wirklich möglich sein, es von Anfang bis Ende zu spielen, ohne einen Cent zu bezahlen. Entweder subventioniert das Spiel jede Aktion, die es wert ist, in der Blockchain aufgezeichnet zu werden (ich denke an Validium L2 oder so etwas wie die L3s, die StarkNet entwickelt), und Sie können es auf einem zentralen Server ausführen, sobald der Benutzer dies im Spiel selbst tun möchte Durch den Handel auf einem Sekundärmarkt außerhalb des Marktes haben Sie die Möglichkeit, Gegenstände auf der Blockchain zu prägen. Daraus folgt, dass die Reduzierung der Reibung bei den technischen Aspekten von Blockchain-bezogenen Inhalten für die Benutzererfahrung von entscheidender Bedeutung ist.
Balance zwischen Geldinvestition und Zeitinvestition Eine Balance zu finden ist keine leichte Sache. Spieleentwickler versuchen seit Jahrzehnten, ein Gleichgewicht zu erreichen, aber das bedeutet nicht, dass es eine unmögliche Aufgabe ist: Sie kann dadurch erreicht werden, dass alle Spieler zu Beginn des Spiels mehr oder weniger gleich sind, was von den persönlichen Fähigkeiten des Spielers abhängt. Ein wohlhabender Spieler sollte nicht von Anfang an jedes leistungsstarke Werkzeug, jede Waffe oder jeden Gegenstand kaufen, der ein Mindestmaß an Erfahrung oder den Abschluss eines Levels erfordert, bevor er bestimmte Gegenstände verwenden oder handeln kann, damit „kostenlose“ Spieler gewinnen Lass dich nicht entmutigen. Sie sollten jedoch versuchen, P2P-Transaktionen auf ein Minimum zu beschränken; jeder Gegenstand im Spiel sollte von jedem geprägt oder erworben werden können, unabhängig davon, wie viel Geld er investiert hat – egal, ob es null Dollar oder tausend Dollar sind. Geben Sie den Ausschlag nicht zugunsten der obersten 1 %, nur um möglichst viel Wert aus ihnen herauszuholen, denn dann verärgern Sie Gratisspieler, die im Grunde genommen mit Walen aufwarten. Ja, es sollten legitime Investitionen in das Spiel möglich sein, wie z. B. Kunstwerke, Kleidungsstücke, Kojen an erstklassigen Standorten, der Besitz von Ressourcen und bestimmten Gegenständen oder Werkzeugen. Wenn ein Spieler (oder DAO) ein riesiges Gebäude bauen möchte, muss er viel Holz kaufen. Anstatt von Hand zu fällen, wird der Boden von auf dem Markt erhältlichem Holz befreit, wodurch das Holz wertvoller wird. Die Spieler werden sehen, dass Holz knapp und wertvoll ist, also beginnen sie, es zu schlagen und zu verkaufen, schließlich ist es unbegrenzt – man könnte sagen, dass hier alle Arten von Arbitrage im Gange sind. Um ein Beispiel dafür zu nennen, dass ein Gegenstand ein legitimes Investitions-/Spekulationsinstrument ist: Stellen Sie sich vor, dass das Charizard-Event bevorsteht und kluge Spieler sich mit Holz eindecken, wohlwissend, dass Charizard den Wald niederbrennen wird. Wenn Charizard anfängt, den Wald niederzubrennen, steigen die Holzpreise, egal wie lange das Event nach Meinung des Entwicklers dauern sollte, und kehren dann zu den normalen Preisen zurück, wenn das Event endet. Fast wie in der realen Welt, außer dass die feuerspeienden Drachen und andere Ereignisse unsere begrenzten Ressourcen belasten.
Die Währung muss als Wertaufbewahrungsmittel und nicht als Spekulationsinstrument dienen. Wenn Sie heute Brot für 1 Dollar kaufen, wird es morgen höchstwahrscheinlich 1 Dollar sein. Natürlich können sich die Preise im Laufe der Zeit aufgrund der Inflation ändern, aber eine Wertminderung von Vermögenswerten bringt nicht zwangsläufig Vorteile mit sich. Spieler müssen immer darauf vertrauen können, dass ihr Vermögen wertvoll ist und morgen nicht auf Null sinkt. Ein Spiel kann keine Assets mit dem gleichen Wert wie in der realen Welt haben, und einfach einen verpackten Stablecoin-Token herzustellen und ihm einen anderen Namen zu geben, ist nicht nur oberflächlich und unkreativ, sondern erschwert auch die Kontrolle der Wirtschaft und die Verteilung von Belohnungen (ein schickes Wort für Airdrops). ) Für Entwickler ist es noch schwieriger. Daher empfehle ich weder einen harten Stablecoin noch einen volatilen Token. Olympus Protocol hat tatsächlich einige APY zugunsten der sogenannten Range-Stabilität aufgegeben: OHM bleibt liquide, dezentral und handelt innerhalb einer Range. So etwas ist möglich, aber mit Entwicklern, die die Emissionen kontrollieren, sodass Entwickler nicht nur davon profitieren können, sondern es auch einfacher ist, Belohnungen und Angebot zu kontrollieren. Wer liebt nicht die gute alte quantitative Lockerung? (*Olympus Protocol, verantwortlich für die Ausgabe und Verwaltung des vollständig besicherten, algorithmischen, frei schwebenden stabilen Vermögenswerts OHM.)
Wie erwirtschafte ich Einkommen? Sie schaffen eine virtuelle Wirtschaft, in der Sie besteuern können, was Sie wollen, und so viele Vermögenswerte ausgeben können, wie Sie möchten, bevor die Revolution stattfindet. Ich empfehle, bei NPC- und P2P-Transaktionen auf bestimmte Artikel eine Umsatzsteuer zu erheben, deren Höhe vom Artikel und seiner Seltenheit abhängt. Diese Steuer wäre eine Einnahmequelle. Eine weitere Quelle sind die von Ihnen hergestellten Waren. Dieses immer größer werdende Grundstück mit zufälligen Ressourcen ermöglicht es den Spielern, Land zu einem (sehr geringen) Preis von Ihnen zu kaufen – das Geld ergibt sich nicht aus dem Wert der einzelnen Grundstücke, sondern aus dem Betrag und den Steuern, die Sie eintreiben. Eine weitere Möglichkeit, eine Einnahmequelle zu schaffen, ist die Dekoration. Sie können Farbe für Ihre Dekorationen, Spieler-Skins, Kleidung und mehr verteilen. Der Gegenstand wird zuerst in Ihrem Geschäft an Spieler verkauft, dann wird er weiterverkauft und Sie erhalten die Steuer. Darüber hinaus wird es einige Akteure geben, die in diese neue virtuelle Wirtschaft einsteigen möchten. Wenn Spieler dies tun möchten, sollte es auf keinen Fall zu Konflikten kommen – die Leute sind bereit, für die Prägung Ihrer Vermögenswerte einen Preis zu zahlen, der unter dem Marktpreis liegt, wenn ihnen dadurch die Mühe erspart wird, eine selbstverwahrende Wallet zu erstellen und diese dann zu übertragen. In-Game-Werbung könnte eine weitere Möglichkeit sein, Einnahmen zu generieren. Solange sie nicht aufdringlich dargestellt werden, können sie in späteren Phasen der Spieleentwicklung eine gute Einnahmequelle sein.
07 Zusammenfassung
Eine meiner kleinen Beschwerden, wenn es um Kryptospiele geht, ist, dass die meisten davon unoriginell sind und sich wiederholen. Niemand außerhalb der Krypto-Community möchte (Ancient Crypto Gods: Tomb of Satoshi Nakamoto) oder (Blockchain Game: The Legend of Vitalik) spielen. Bitte geben Sie sich etwas Mühe, wie Sie Ihr Spiel einem breiten Publikum präsentieren! Ich glaube, dass diese Branche das dringend benötigte Metaverse-ähnliche Erlebnis bieten kann, nach dem sich Gamer sehnen, und es gleichzeitig zu einem attraktiven Produkt für Händler, Gelegenheitsspieler und Investoren macht. Ich möchte nicht, dass Krypto-Spiele scheitern, deshalb habe ich einen so langen Artikel geschrieben, in dem ich die Probleme beschreibe, die sie haben. Natürlich sind meine Meinungen nur aktuell und persönlich.
Titel des Artikels: Warum Krypto-Spiele scheiße sind (und wie man sie weniger scheiße macht) Artikelquelle: https://medium.com/@alexxslay/why-crypto-games-suck-and-how-to-make-them-suck- less-4dcb00a63674 Ursprünglicher Autor: Álex López Compiler: Huohuo
