Was ist Freemium?

Freemium wurde erstmals 2006 von Fred Wilson von AVC vorgeschlagen. Es bezieht sich darauf, Benutzer mit kostenlosen Diensten anzulocken und dann einige kostenlose Benutzer durch Mehrwertdienste in zahlende Benutzer umzuwandeln, um eine Monetarisierung zu realisieren.

Es gibt ein Element der „80/20-Regel“ im Freemium-Modell, das heißt, eine kleine Anzahl nicht preisbewusster High-End-Benutzer ist bereit, für einige zusätzliche Funktionen zu zahlen, was den größten Teil des Umsatzes einbringt Dienstleister.

Der „Freemium“-Ansatz tauchte zunächst nicht im Internet auf, sondern in der traditionellen Softwareindustrie. Unternehmen stellen einige kostenlose Testversionen zur Verfügung, und Benutzer können nach der Nutzung kostenpflichtige Premiumversionen erwerben. Derzeit verwenden viele namhafte Softwareunternehmen diese Methode. Kaspersky bietet beispielsweise eine kostenlose und anwendbare Version an, die nicht aktualisiert werden kann.

Modusfunktionen

1. Im Freemium-Modell sind die meisten Inhalte im Allgemeinen kostenlos (90 bis 95 % der Inhalte sind kostenlos und 5 bis 10 % der Inhalte sind kostenpflichtig), obwohl die anfänglichen Investitionskosten für Internetunternehmen hoch sind Die Marketingkosten liegen nahezu bei Null, sodass die durch kostenpflichtige Dienste erzielten Gewinne die Investition in kostenlose Dienste und die Gewinnung neuer Benutzer schnell wettmachen können.

2. Das Freemium-Modell nutzt die positiven Effekte des Netzwerks optimal aus. Netzwerkeffekte werden auch „Netzwerkexternalitäten“ oder „Skaleneffekte auf der Nachfrageseite“ genannt. Darunter versteht man das Phänomen, dass der Nutzen, den der einzelne Verbraucher durch die Nutzung des Produkts erhält, umso größer ist, je mehr Verbraucher ein bestimmtes Produkt nutzen. Telefonanrufe sind das typischste Beispiel für Netzwerkeffekte. Bei Spielen ist die Zahlungsbereitschaft der Spieler auf einem Server mit einer größeren Anzahl an Spielern und einem höheren Aktivitätsgrad höher.

3. Basierend auf dem Netzwerkeffekt ermöglicht das Freemiun-Modell Dienstanbietern/Erstellern mehr Möglichkeiten, Gewinne zu erzielen, z. B. indem sie eine große Anzahl von Benutzern durch kostenlose Dienste anziehen und dann Benutzer verwenden, um Werbetreibende, Händler usw. anzulocken bereit zu zahlen.

Hauptvorteile

(1) Kostenlos ist ein unvermeidlicher Trend im Internet

Kostenlos ist ein unvermeidlicher Trend im Internet und kann nicht aufgehalten werden. Die heutige Ära unterscheidet sich von der Vergangenheit. Benutzer müssen keine hohen Gebühren mehr ausgeben, um die Informationen zu finden, die sie benötigen. Wenn Sie darauf bestehen, Ihren Diensten eine Zahlungsschwelle hinzuzufügen, blockieren Sie eine große Anzahl von Benutzern. Ein klassisches Beispiel in Spielen ist Legends. Als private Server immer beliebter wurden, begannen große, legendäre Dienstleister, das Modell des Verkaufs von Requisiten auf privaten Servern zu erlernen und das Punktekartenmodell abzuschaffen. Fakten haben gezeigt, dass dieser Effekt viel besser ist als der Gewinneffekt des Punktes Kartenmodell.

(2) Reduziert die Schulungskosten der Benutzer

„Freemium“ muss keine großen Werbegebühren mehr ausgeben, um den Benutzern die verschiedenen Funktionen Ihres Dienstes vorzustellen, sondern ermöglicht es Benutzern, sich selbst über die von Ihnen bereitgestellten Dienste zu informieren und sich mit den vom Dienstanbieter bereitgestellten Diensten vertraut zu machen durch kostenlose Testversionen der Benutzer. Wenn für Benutzer von Anfang an ein Zahlungsschwellenwert festgelegt wird, werden zahlende Benutzer sich selbst und den Dienstanbieter als einfache „Partei A“ und „Partei B“ betrachten Der Dienstleister bringt ihnen Schritt für Schritt bei. Dienstanbieter müssen nicht nur viel Zeit und Geld für den Umgang mit diesen Kunden aufwenden, sondern auch ihr Ruf kann durch einen langsamen Service beeinträchtigt werden. Ein niedriger Zahlungsschwellenwert und hohe Servicekosten sind nicht kosteneffektiv (Sie können nicht erwarten, dass Benutzer sofort viel Geld für Ihr Produkt bezahlen, wenn sie darauf zugreifen).

(3) Günstigste Grenzkosten

Produkte mit zu hohen Grenzkosten können das Freemium-Modell überhaupt nicht nutzen, da zu viele kostenlose Nutzer die Betriebskosten des Unternehmens schnell auf ein für Sie nicht ertragbares Niveau in die Höhe treiben. Wenn Sie beispielsweise vor der Entwicklung des Internets (oder der Kommunikationsmethoden) ein Beratungsunternehmen (oder ein anderes Unternehmen der Dienstleistungsbranche) waren, war die Anzahl der Kunden, die Sie empfangen konnten, begrenzt Erweitern Sie die Größe Ihres Unternehmens (größere Büroräume, mehr Mitarbeiter). Aber nach der Entwicklung des Internets können Sie einzelnen oder mehreren Kunden dabei helfen, Probleme aus der Ferne zu lösen, und Sie benötigen keinen größeren Veranstaltungsort und mehr Mitarbeiter.

Nachteile (für die Gaming-Branche)

Diese Mängel betreffen eher die Spieler: Zusätzliche kostenpflichtige Inhalte werden sich definitiv auf das Spielerlebnis auswirken.

(1) Der Spielablauf muss unterbrochen werden

Offensichtlich verhindert das Freemiun-Modell, dass Spieleentwickler Gebühren für Spiele verlangen, und kann die Gebühren nur über Transaktionen im Game Mall, Lootboxen, Kampfbefehle usw. erheben. Ganz zu schweigen von den Auswirkungen auf das Gleichgewicht: Das Aufladen während des Spiels bedeutet, dass das immersive Spielerlebnis des Spielers unterbrochen wird. Stellen Sie sich vor, Sie kämpfen einen erbitterten Kampf mit dem Spiel BOSS und plötzlich erscheint ein Popup-Fenster: „Sie müssen nur XXX bezahlen, um XX zu bekommen, ich wünsche Ihnen eine helfende Hand.“

Ich denke, das hat einen sehr schlechten Einfluss auf das Spielerlebnis.

(2) Zum kostenpflichtigen Nutzererlebnis zählen auch kostenlose Nutzer

Um den Unterschied zwischen zahlenden Benutzern hervorzuheben, werden bei Multiplayer-Online-Spielen auch kostenlose Benutzer direkt oder kurzzeitig so gestaltet, dass sie Teil des zahlenden Benutzererlebnisses sind. Zahlende Benutzer haben beispielsweise glänzendere Kleidung, stärkere Kampfkraft und auffälligere Logos. Und aufgrund der willensstarken Mentalität werden einige normale Benutzer zahlenden Benutzern folgen wollen, und zahlende Benutzer werden dieses „Gefühl der Identifikation“ genießen. Nachdem zahlende Benutzer das Erfolgserlebnis und die Anerkennung, die dieses „Privileg“ mit sich bringt, genossen haben, zahlen sie weiter, was dazu führt, dass das Ungleichgewicht im Spiel weiter zunimmt. Echte Zufriedenheit ist nicht „was mich befriedigen kann“, sondern eine Situation von „Ich kann dich befriedigen, aber du kannst es nicht.“ Aufgrund dieser Psychologie bringen 20 % oder sogar weniger Benutzer 80 % oder mehr zum gesamten Spiel. über dem Einkommen. Dazu gehören viele Dinge, und ich werde später darüber sprechen, wenn ich die Gelegenheit dazu habe. Zurück zum Thema: Ich denke, dass dies von der ursprünglichen Absicht des Spiels abweicht, den Benutzer zu bezahlen, und dass das Gameplay nicht der wichtigste Teil ist ein Spiel. Es ist einfach eine Möglichkeit, Geld auszugeben, um einen bestimmten Wunsch/eine bestimmte Psychologie zu befriedigen.

(3) Die Spielqualität wird immer schlechter

Wenn ein Spiel so konzipiert ist, dass es die Einzigartigkeit zahlender Benutzer hervorhebt, ist der Spielmodus nicht mehr das Wichtigste. Aus diesem Grund gibt es so viele neu gestaltete Web- und Online-Spiele.​

Wenn Spieler nicht länger bereit sind, für diese minderwertigen Spielinhalte zu zahlen, beginnen Spieleentwickler, ihre Gewinnkanäle an Werbetreibende zu verlagern. Infolgedessen sind verschiedene Spiele aufgetaucht, die das häufige Anschauen kleiner Werbeanzeigen erfordern.

Diese Probleme können nicht alle den Spielefirmen zugeschrieben werden. Mit der Entwicklung des Internets und mobiler Geräte wird es für Benutzer immer bequemer, Spiele auf ihren Mobiltelefonen zu spielen verbringen ihre Zeit mit Spielen. Und schnelles Feedback ist bereits eines der Markenzeichen heutiger Spiele.

Wir brauchen wirklich gute Spiele, kein einfaches, bequemes und schnelles Vergnügens-Feedback.