主持人:首先请Leo Wang做一个简单的自我介绍。在什么样背景下选择Web3的CreatorFi赛道?

Leo:大家好,我是Leo Wang,我们的项目名字叫Hibiki Run,Hibiki是一个日语名字,可能比较喜欢喝酒或在日本生活过的朋友知道有一个Whiskey叫做Hibiki,这个名字在日语里的意思是声响、回响,有声音的意思。整体来说我们认为这个名字非常打动人。我们在开办这个项目的初始有一个核心的想法,就是把它变成一个有音乐生态的一个游戏项目。我是这个项目的创始人兼CEO,我零七年去加拿大上高中和大学,本科就读于多伦多大学,学习的是电脑工程和business的金融双学位,也算是拥有一定的技术背景。早几年的时候,我也在科技大厂卷了很久,像IBM、AMD,Amazon这些业界公认的新手训练营,我都待过。出来后,我去了一些科创公司,比如PingCAP,也就是我们蚂蚁金服的老朋友、老对手,还有一些就不一一列举了。在这个过程中,我一直集中的方向就是分布式系统和数据库。

二零年受疫情影响,几乎可以说是零社交,这就让我有更多时间聚焦在自己的一些独立思考上,想做一些有价值的东西。我先退出了两个自己带领的web2创业项目,然后全身心投入到web3这个概念里面。大概是在二一年底我们开始创办Hibiki,现在我们团队有16人,分布在不同的几个大洲。研发和设计在北美、社区和运营在英国和日本。我们为什么选择web3和创作者经济或者CreatorFi这个赛道?在当时,放眼整个web3,每个板块都还是热点,有GameFi 、SocialFi、 CreatFi、 NFT等等,我们也是在无数次的市场调研分析、头脑风暴后,觉得NFT的gameification还有创作者这一块是一个比较好的结合点,同时市场上也从来没有出现过类似的项目,我们认为这能为这个项目除了tokenomics,还有一些消费场景,带来一些正外部性。我们最终选择以耳机作为一个比较普适性的数字资产,融入音乐概念,我们最终的目的是打造一款所有人能接受的游戏生活类音乐产品。

主持人:Hibiki把日本社区流行的扭蛋文化带入WEB3,请Leo给我们讲讲扭蛋文化?

Leo:如果你在日本生活过,你会发现无论是公交站、地铁站还是各种场所,都有很多扭蛋机。扭蛋作为一个老少皆宜的娱乐工具,它承载了日本很多、很长时间的一些IP和一些他们自己的文化。无论多大年纪的人,他们都乐衷于玩扭蛋去做收藏。Hibiki打造的一个核心游戏路径就是通过听音乐、玩游戏来实现用户最终的数字资产收藏,扭蛋可以很完美的连接创作者和收藏者玩家。我们预想在未来扭蛋除了去分发游戏道具,也可以更多地承接创作者的launchpad和他们的一些外部创作内容,这算是基于对日本文化的深度了解与研究后做出的决定。通过一个有日本特色的文化把与音乐相关的创作者内容输入进来,是我们的一个愿景。

主持人:请Leo给大家介绍下Hibiki Run的产品进展、开发的节奏、用户的参与方式,以及AIGC是否已经纳入了产品规划。

Leo:在回答这个问题之前,我想先回到刚才说的创作者经济这一块。我们团队对创作者文化也做了一个比较深度的研究,对于整个creator economy,日本差不多每年有130亿的创作价值输出,但是在日本NFT的规模还是偏小的,在整个创作者经济里面可能只有14亿。从整体创作内容、NFT文化来看,以前的Karate到Dragon ball 、Godzilla等这一系列的日本传统文化和二次元内容,对整个NFT的设计和影响都比较大,比如说Cyber  Punk都运用到了日本的一些元素。我们看到了日本比较庞大和有潜力的web3市场,在这个前提下我们引入了创作者经济这个话题。

再回到Hibiki产品的进展,Hibiki是在22年的2月份正式开始研发的,截至目前我们已经进行了长达一年的产品打磨和社区发展。在这里我也看到了很多我们的用户,如果里面有参与我们项目去年的Alpha Beta Test的,也会知道我们这个产品已经打磨了很久了。在目前没有发币的情况下,我们产品的用户注册数量已经突破了十万人,主要的用户群体当然是分布在日本,还有一个比较大的群体是在俄语区,最后是欧洲和北美。在今年的一月中旬我们的产品登陆了Polygon主网,目前还可以在Apple store、Google play下载。Hibiki的研发团队都是我认识的比较信任的朋友和曾经的同事,他们都有比较丰富的大厂经验。在开发节奏方面,我们执行了一套非常streamline的开发流程。关于用户的参与方式,我刚才说是会打造一Play to Collect的模式,就是通过玩游戏听音乐来收藏的这么一个游戏体验和路径。Play这一个词其实是一个一语双关,包括Play music还有Play the game,就是希望用一些游戏化的方式,让玩家能通过解锁耳机来解锁歌单,进行音乐探索。我们主要的一些游戏和音乐都会对接一些大的平台来做,先会在产品中推出一些音乐Streaming,让用户有一个音乐的体验,这是play的第一步。下一个阶段就是进入到我们的扭蛋机版块,用户通过听音乐赚取代币,这些代币可以用来玩扭蛋机,从而获得一些外部创作者的内容和我们自己的游戏道具,通过这样一种方式,让扭蛋机成为一个游戏化的工具。最后,就是Collect,当用户或玩家收藏到了一些NFT的资产之后,他们可以对这些核心资产做质押来获得我们的治理代币,这就是完整的Play to Collect的过程。当然,我们肯定会先打造一个Free to Play的阶段,让没有web3经验的用户也能通过一个简单的方式进入到游戏里面来体验,实现零门槛。

主持人:请Leo跟我们简单说一下,如果说对标Web2产品,Hibiki和哪个Web2产品比较近似?另外平台的这些音乐的内容,主要是以新兴的艺术家还是说比较流行、有一定规模的这种艺术家?

Leo:我们对标web2产品更多的是偏向看重创作者的一些平台,比如说Pixiv、Patreon等数字藏品或数字创作的平台。Web3和Web2最核心的差别是,Web3会有一个循环的Circular Economy,这让生产关系之间发生了一个质的变化。在Web3根据每个人不同的诉求,无论你是创作者还是收藏者都能获得一定的激励。无论是放眼Web2还是Web3的音乐平台,音乐收藏我个人觉得并没有被大多数人接受。首先是NFT本身发展到目前还是以图片为主,它代表着你的Social  Status,图片可不可以使用、具不具备欣赏性这些都很直观。其次,音乐本身还是属于比较小众的东西,但是我个人觉得在这个赛道里面,如果能通过一定的生产关系让音乐收藏变得更有趣可能也会是一个很大的亮点。我们在音乐方面主打的一个核心亮点就是让艺人来设计代表自己歌单的NFT产品,例如耳机,用户通过购买对应的NFT来解锁艺人歌单,实现通过收藏来进行音乐体验的过程。在未来,我们会通过对接不同的平台,让一些长尾艺术或者独立艺人,他们的歌曲能够集中在我们的平台上,通过数字资产的形式呈现出来,这是我们Hibiki Run的一个发展方向,比如说我们现在对接的Audius、目前正在对接的日本音乐平台叫Sound Desert,还会在未来对接一些其他web3的一些平台。

主持人:AIGC是否已经纳入了这个产品规划?

LEO:AIGC我们可能会在明年的第一个季度推出,在我们未来的规划里面是想让Hibiki run成为Hibiki verse旗下的一个生活娱乐品牌,我们会在Hibiki verse这个架构下面让AIGC成为一个辅助玩家和创作者的一个内容工具。我们的投资人Yi Lu,他是微博创始人也是华语圈最顶流的AI KOL之一,也是我们产品的顾问。在AI上他给我们提了很多指导和建议。我们之所以没有在现阶段去大力推广AIGC有几个原因,首先是AIGC现在的消费场景还比较局限,一般是在Project或在创业团队层面上使用AIGC的功能来建模渲染,在下游的消费市场其实表现并没有那么好。其次,AIGC在我们产品形态里面是一个辅助的作用,只是增加创作的生产力,不会颠覆我们的核心资产,它不能代替独立艺人创作的IP和版权。在未来,还是以用户可以在购买艺人的数字藏品的基础上进行一些二创或者收藏为主。最后是因为AIGC暂时模型还比较单一,比如Midjourney和 Stable Diffusion里面的模型现阶段也没有很丰富,所以我们可能会在后期去Bootstrap冷启动创作者经济的内容后再去做AIGC的一个比较大的应用。

主持人:Hibiki Run满足了用户哪些核心需求,背后的产品理念还有可以给用户哪些早期福利?

LEO:说到核心需求,就需要深度分析一下我们产品里面的用户画像。我们的产品从研发到现在,产品形态经历了比较大的改变,也经历了比较漫长的宏观市场的变化。到至今为止,可以简单分成以下三类不同的用户群体,第一个,就是每个项目都有的Speculative Tradeer,他们的需求比较简单,就是怎么以一个最直接、简单的路径去执行游戏的规则来获得一些奖励。这些也是最早期去Bootstrap我们社区和能够自主去帮我们宣传的Crypto bro群体。第二个是喜欢或者比较专业研究过Gamefi的群体,这个主要集中在日本,他们对GameFi和创作还有游戏是有比较深入的研究的,能帮我们去发一些技术文档、twitter、研究数学公式等等,是比较Native的Web3群体。还有一类就是对音乐和数字藏品非常感兴趣的收藏玩家,包括这些艺人带来的粉丝等,这类用户群体更偏Web2。这是三类完全不同的,或者说重叠不那么高的群体。

我们打磨产品至今,一直围绕着几个大方向,一个是游戏的代币模型,牵扯到游戏的平衡;还有一个是游戏的整体体验,这其中包括视觉、丝滑度、音效、动画、出入金的速度等等,这些都是核心的Web3玩家会关注的东西。然后就是内容,比如扭蛋机出什么、怎么去把创作者经济通过一个好的游戏方式带起来,怎么做比较刺激、比较好玩。我们的产品理念,是让这三类用户都能在我们的社区里面找到一个舒适区。用户如果想在我们的产品里获得自己想要的东西,当然这个需求点是需要长时间去迭代的,我们首先要有一个强硬并且Robust的后端防作弊机制,还有一点非常重要,就是要有一种一直Focus在优化视觉体验的匠心精神。

最早参与到Alpha的用户应该知道,我们的UI UX已经迭代好几十个版本了,我们是一点一点Cache起来,用一些算法去把优质的歌曲分成不同的Genre音乐种类推送给用户,让用户每天都能探索到不一样的内容。对于早期用户,我们总共把1万副创世耳机放到我们的扭蛋机里面,然后每天分发25到50副作为抽奖。只要每天坚持使用我们的产品,就有很大机会能够获得一些核心的游戏资产和未来的代币。这些活动到现在还没有停下来,是我们能给到用户的一些福利。 主持人:相比于Web2产品以及Web3竞品,如Sounds.XYZ,Hibiki Run有哪些亮点和产品创新?

Leo:在音乐方面我们有一直去对标和研究一些竞品,像我们的朋友Spotify。从音乐体验上来说,如果现在有一个项目说想去颠覆Web2,无论是从版权、分发模式还是音乐体验,我觉得都是不现实的。存在即有价值,Web2能做到这么大,就是因为他们的体验经过多年的打磨,他们传统的分发还有关于艺人版权方面的一些保护都有很大的价值。

经过我深度的研究,我觉得Web3的优势可能更体现在对独立艺人的方向上。据我调查,日本大概有七万个注册的独立艺人,但是传统的Web2大平台,他们流量的焦点可能会是在1%或者5%的这种大IP上面,独立艺人的生存空间是非常窄的,他们中的大多数都有过夜场DJ、卖唱等经历,这部分经历才是真正可以支撑他们每个月生存的。Spotify的优势是它会为大众推广一些大IP主导的、潮流的东西,包括YouTube、Tiktok也是类似的一些算法。Hibiki是希望让这些独立艺人或者长尾艺术能够有一个自己独特的获益点,比如通过Token、分发自己的nft,或者自己的周边等。Hibiki在外部内容上的定位就是长尾艺术,我们希望让这部分艺人能通过我们平台获得更多的曝光,让艺术价值回归。我们希望通把自己打造成一个非常独树一帜的独立艺人市场头部。如果关注音乐赛道应该能知道Sounds.XYZ在前两天A轮获得了两千万的融资,他们的投资人Future Money也是Hibiki的投资人。其实在Music NFT方面,推广还是比较小众的。因为真正懂投资音乐的基本上还是音乐圈本身比较Pro的群体,或者是独立投音乐的一些投资人。Sounds.XYZ主打的是头部大艺人的IP运营,这是他们这一轮获得两千万美元投资的一个核心价值。比如Sounds.XYZ帮助了Snoop dog等大IP去维护他们的Community,做成大的运营矩阵,让这些吸引更多的大IP艺人进来。他们用了一个比较好的Web3的概念,同时他们的一些infra做的也非常不错,能撑起整个运营矩阵。

Hibiki的亮点是它是一个更为普世性的东西,通过简单的游戏模式来执行数字音乐收藏的Campaign活动。在未来,我们还会通过一些AIGC的方法让用户能为自己购买的作品进行二创,丰富用户的整个收藏体验。通过这种游戏模式,让更多的人能去接受和触达,这个Hibiki的一个独特的定位。

主持人:Hibiki Run怎样去支持创作者的利益,现在的项目运营数据可以披露一下吗,如艺术家合作规模和NFT市场数据。

LEO:支持创作者收益其实就是要知道这些独立艺人的诉求是什么,作为创作者他们更关心通过一级销售能有多少收入,可能也以为着市场对自己作品的认可。在这个层面上,我们会在未来把一级销售加入到我们的产品里面,让独立创作者进入到我们的平台。我们的产品是一月份才上线的,经历了大概七个月的时间,现阶段的运营数据从产品层面看是已经有了10万注册用户。现在主推的一个方向是和Web3大平台的艺人去合作,调动里面的音乐资源,让艺人来把他们数字资产放在我们这里,去共同支持独立艺人的音乐。我们和独立艺人的合作才刚刚开始,目前合作了四到五个独立艺人。在未来,我们除了会和Audius还会和日本的一个比较大的电信公司NTT docomo旗下的音乐平台Sound Desert进行深度合作。在这些事件做出来之后,我们会增加力度,除了日本还有可能邀请台湾或者东南亚的一些艺人去入驻到我们平台里面。 

主持人:请Leo介绍一下Hibiki Run的双代币经济模型,分别在经济系统中扮演的角色,以及IEO计划。

Leo:应该是三代币,因为我们产品本身是双代币模型,我们把它叫做 HUT (Hibiki utility token),还有HBK就是Hibiki Token、Govern token,还有一个代币是matic,这个是我们在Polyon主网的一个Native token,只是在现阶段呢,我们的HUT、HBK都还没有正式发出。大概在今年八月底会IEO,在九月中会在几个交易所去做Listing。我们IEO的代币是HUT,它的功能就是使用在游戏和音乐里面的一个功能,辅助于你的游戏世界,比如说耳机的升级、耳机的充电、玩扭蛋消耗。HBK会分不同的阶段有不同的功能,在第一个阶段就是一些核心的游戏阶段性的解锁,像Mint、 Remix。在未来会在整个Hibiki生态里面增加更多的消费场景,比如说AIGC的一些使用、一些收藏品的二创等,这一系列的东西都会附在HBK上。在未来我们也会支持HBK在进行核心游戏资产的买卖,然后还会有Multi-Chain的Integration,这些都会在未来陆续规划和实现。为什么我们要在这个时间点去发第一个游戏代币,核心的原因是我们要通过这个代币的价值去推广我们做的创作者经济这一块。因为如果没有一个代币资产,要做核心的Partnership还是有一定困难的。在这个基础上,我们觉得市场在转好,也是一个比较好的时机。

治理代币会在明年上市,我们会定期跟社区去同步,所以希望大家去关注一下我们的Hibiki Run ,每个月都会有一次Founder’s Chat (AMA和创始人对话),希望大家能多提建议。 

听众互动:

提问:Hibiki Run在2022年的Q2的时候已经开始做社区建设了。想要问一下Leo,关于社区建设有没有什么成果,或者说现在的情况怎么样。

Leo:我们这个团队里面有几个不同的Partner,Alex是我们核心的Partner之一,他是我们的社区运营成员。在去年Q2的时候我们就在做社区建设立,当时我们并没有去做很多的推广,但是就有一大批早期的OG日本用户进入到我们的社区里面,这奠定了我们推广日本市场的一个强大基础。我们现在的Discord有了几个比较大的群体,一个是包括俄语区的俄罗斯、土耳其、乌萨克斯坦、乌克兰等,这些都是一些比较OG的炒币群体;现在增长比较快的社区是偏欧洲和北美,还有一些东南亚的社区像菲律宾、泰国、印度这些地方。整体来说,我们社区现在的组成是40%的日本用户,30%-40%的俄语区用户,20%的北美和欧洲的用户群体。

提问:我们接下来会不会在社区里面推广一些比较有意思的活动?

Leo:其实我们从去年在做社区的时候,就做过一些很有意思的活动,其中包括我们对Hibiki的音乐主题设计、扭蛋机的音效设计等等,我们近期还刚做了Hibiki banner和Hibiki run banner的一个设计。还有就是预计会在未来的一到两周,我们会通过跟NFG平台合作,做一些奖励活动,比如通过AMA参与为用户生成一些好看的头像或者社区形象、做一期关于头像和耳机的结合等等。我们已经有设计好一版Hibiki的PFP Series,但是一直没有发。目前我们的社区成员还停留在用耳机来当头像的现状,希望这次能通过这个比较好玩的一个做法,让大家进入到我们的社区里面去做一些互动。