I. Úvod
Jako třetí největší herní trh na světě se japonské hry spoléhají na svůj vyzrálý a dobře navržený herní obsah a technologii herního vybavení, silnou kreativitu a vysokou loajalitu IP ekologie a neškodný a efektivní průmyslový řetězec (tvorba-výroba-publikování-periferní zařízení). , dlouhou historii zábavní kultury, stejně jako lidé, kteří milují hry a mají silnou kupní sílu, se dostávají do popředí světového herního trhu a zůstávají stát. Od 80. let do současnosti zažil japonský herní průmysl přechod z éry konzolí do éry mobilních her. Nintendo a Sony jako zástupci dvou hlavních konzolových platforem minulého století kdysi ovládaly celý průmysl konzolových her, nástup vývojářů sociálních mobilních her SNS zastoupených GREE a DeNA udělal z Japonska největší světový trh s mobilními hrami. Ve srovnání s předními studii jako Sky Mavis a Wemade v jihovýchodní Asii a Jižní Koreji, která energicky rozvíjejí trh GameFi, se však Japonsko jeví jako obzvláště konzervativní na poli řetězových her. Nintendo veřejně prohlásilo, že se prozatím neplánuje připojit k Metaverse a obavy z rizik řetězových her vyjádřil i viceprezident Japan Esports Association. Jak Japonsko jako lídr v oblasti tradičních her v budoucnu zareaguje na vlnu blockchainových her? Tato zpráva vyřeší stav tradičních japonských her a řetězových her a analyzuje výhody, nevýhody a trendy budoucího vývoje japonských řetězových her.
2. Přehled japonského herního průmyslu
1. Přehled trhu
(1) Velikost trhu: důležitý hráč ve světovém herním průmyslu, třetí největší herní trh na světě po Číně a Spojených státech
Při pohledu na celkový trh je japonský herní trh na druhém místě za Čínou a Spojenými státy, což z něj činí třetí největší herní trh na světě. Podle nejnovější zprávy od Statista se očekává, že příjmy čínského herního trhu v roce 2022 dosáhnou 56,92 miliardy amerických dolarů a celkové příjmy z herního trhu v USA dosáhnou 55,28 miliardy amerických dolarů, očekává se, že bude na třetím místě po Číně a Spojené státy, až 39,7 miliard USD, čtvrtý jihokorejský herní trh má celkové příjmy pouze 11,4 miliardy USD. Za zmínku stojí, že hodnota ARPPU (průměrný měsíční příjem z uživatelských plateb) japonských her je na prvním místě na světě.

Japonský herní trh lze rozdělit na tři hlavní trhy: konzolové hry, mobilní hry a PC hry. Pokud jde o velikost segmentu trhu, v roce 2017 japonský trh s mobilními hrami dosáhl 945 miliard jenů (6,647 miliardy USD), což představuje 62 % domácího herního trhu, a trh s konzolovými hrami dosáhl 344 miliard jenů (2,421 miliardy USD). S podílem 22 % je velikost trhu s PC hrami 242 miliard jenů (1,703 miliardy USD), což představuje 16 %. Segment trhu vytvořil charakteristiku, ve které dominuje trh s mobilními hrami, následovaný trhem konzolových a PC her.
Z globálního hlediska je tržní situace na japonském herním trhu zaměřeném na trh mobilních her obzvláště jedinečná Jak Čína, tak Jižní Korea se soustředí na PC hry a mezera ve velikosti každého segmentovaného herního trhu v evropských a amerických zemích. je malá.
↓Rozsah a podíl segmentů japonského herního trhu v roce 2017

↓ Velikost segmentu herního trhu ve velkých zemích světa

(2) Trend vývoje: Hostitelský trh postupně slábne a trh s mobilními hrami dospívá.
Soudě podle údajů z posledních let, s popularitou chytrých telefonů, trh s mobilními hrami postupně nahrazuje trh konzolí a stává se hlavním trhem japonského herního průmyslu.
Podle „bílé knihy japonského herního průmyslu 2020“, kterou vydala Japan Digital Content Association, se podíl japonského trhu s konzolami rok od roku zmenšuje Rychlý růst trhu s online hrami reprezentovaného mobilními hrami způsobil celkový rozsah herní trh nadále expandovat.

Japonský trh se softwarem pro konzolové hry v roce 2020 činil 375,9 miliardy jenů (2,645 miliardy USD), což je pokles o 25,1 % ve srovnání s rokem 2011 před deseti lety. Odhadovaná velikost trhu s online hrami v roce 2020 dosáhne 1 192 miliard jenů (8,388 miliardy USD), což je nárůst o 28,86 % ve srovnání s rokem 2015, což je přibližně trojnásobek velikosti trhu konzolí.

(3) Průmyslová struktura: kompletní řetězec výroby her
Japonský herní průmysl má kompletní průmyslový řetězec od herního hardwarového vybavení po herní výzkum a vývoj, distribuci a distribuci a vytvořil vzájemně se posilující vztahy s ostatními průmyslovými odvětvími. Z pohledu vývoje a výroby her:
Japonskému konzolovému hardwarovému průmyslu dominují především Nintendo a Sony. Při provádění výzkumu a vývoje hardwaru také každý z nich získal nebo založil oddělení výzkumu a vývoje softwaru pro konzolové hry. Kromě těchto dvou japonských společností zabývajících se výzkumem a vývojem herního softwaru pro konzole patří „Šest gentlemanů“ zastoupených společnostmi Sega Games, Bandai Namco, Konami, Square Enix, Koei Co., Ltd. a Capcom.
Japonské online herní společnosti se zaměřují především na provoz a distribuci online her, včetně GungHo vlastněného SoftBank, GMO Gamepot vlastněného GMO Group, Gameon vlastněného NeoWiz, Gala Japan, Vector a Aiming, dceřiných společností Gala Lab. Mezi běžně používané distribuční platformy pro PC hry patří: Steam, Origin, DMM a další platformy pro distribuci her.
Japonské společnosti zabývající se mobilními hrami lze rozdělit především na dvě frakce: ty, které se zaměřují na služby sociálních sítí, a ty, které se zaměřují na vývoj a poskytování sociálního softwaru. Mezi reprezentativní společnosti v oblasti služeb sociálních sítí patří Gree, DeNA, Cyber Agent a Mixi a společnosti v kategorii výzkumu a vývoje sociálního softwaru zahrnují COLOPL, Klab, A-team, Gumi atd. Platformy pro distribuci a distribuci her mobilních herních společností jsou především obchody s aplikacemi Google a Apple nebo sociální platformy, jako je Mobage.
Podle nejnovějších údajů Newzoo se v žebříčku tržeb globálních zábavních a herních společností japonské společnosti Sony, Nintendo a Bandai Namco umístily na 2., 8. a 11. místě.

(4) Charakteristiky odvětví: Zpeněžení IP je důležitým faktorem úspěchu hry
Jako páteř japonského kulturního mediálního průmyslu je japonský herní průmysl neoddělitelný a doplňuje se s přilehlými reklamními a marketingovými, hudebními, televizními, filmovými a televizními, animačními, komiksovými, textovými a dalšími průmyslovými odvětvími.

Japonsko shromažďuje a rezervuje duševní vlastnictví již téměř 40 let Různá kulturní odvětví vytvořila kompletní systém a cyklus realizace IP a odvozenou hodnotu IP lze maximalizovat. Z pohledu japonského herního průmyslu mohou herní společnosti získat licenci na herní produkci od původního autora komiksů a románů, nebo získat licenci od výboru pro tvorbu animace a zároveň původního autora k sekundárnímu využití IP. Původní autor z něj může získat příjmy z autorských práv, a tím podpořit rozvoj trhu se zdroji IP (komiksy, romány) a herní společnosti mohou prostřednictvím autorizace komercializovat IP v transakcích ve hrách a na trzích s periferními hračkami, čímž dále propagují zdrojový trh tvorby IP .
2. Charakteristika uživatelů japonských her
(1) Počet a distribuce uživatelů: Hráčská základna je velká a míra penetrace je vysoká
Japonské hry mají velmi vysokou míru penetrace a obrovskou hráčskou základnu Dá se říci, že jsou to hry pro všechny. Z celkového vzorku 77,3 milionu lidí ve věku 5–59 let vybraných v průzkumu pro rok 2020 je celkový počet pravidelných hráčů přibližně 52,73 milionu, což představuje 68,2 % celkového podílu vzorku, a počet hráčů nepravidelných her je 17,2 milionu Všichni hráči her jsou zhoršeni. Japonsko Míra penetrace her je až 90,47 % a odhaduje se, že v zemi je 110 milionů pravidelných a nepravidelných hráčů.
Japonští hráči hrají hlavně mobilní a konzolové hry a počet hráčů na PC je relativně malý. Konkrétně počet hráčů mobilních her byl 39,76 milionů, což představuje 76,3 %, počet hráčů na konzolích byl 27,07 milionů, kteří tvořili 52,2 %, a počet hráčů PC her byl pouze 15,27 milionů, což představuje 25,3 %. Z hlediska překrývajících se uživatelů je největší počet hráčů, kteří hrají konzolové a mobilní hry současně, následuje počet hráčů, kteří hrají konzolové, mobilní a PC hry.

(2) Preference japonského hráče
a. Předvolby zařízení
Pokud jde o dospělé japonské hráče, příležitostní hráči preferují sociální mobilní hry na chytrých telefonech, zatímco hlavní hráči preferují konzole PS, Xbox a herní mistrovská díla na PC. U japonských dětských hráčů dávají příležitostní hráči přednost somatosenzorickým hrám na konzole Nintendo a Wii, zatímco hlavní hráči preferují konzolové hry pro PS a WiiU a jen zřídka volí Nintendo.

b. Žánrová preference: RPG dominuje
Ve srovnání s jinými zeměmi, jako je Čína, Jižní Korea a Spojené státy, mají japonští hráči větší zájem o hry RPG, ACT a unikátní ADV (textové adventury).

(3) Úroveň plateb a aktivita: Tradiční herní platby jsou na prvním místě na světě, ale aktivita hráčů v řetězci je bezútěšná.
Podle statistik průzkumu Statista pro rok 2020 se 27,9 % Japonců, kteří se průzkumu zúčastnili, účastní her každý den. Kvůli faktoru epidemické izolace dosáhly průměrné roční výdaje na hry na domácnost 2 876 jenů (202,43 USD), což je nárůst o. 53 % ve srovnání s rokem 2012. %. Podle statistik Newzoo činí japonské ARPPU v roce 2021 288 USD, což je první místo mezi globálními hráči. Naproti tomu v Japonsku je hráčů řetězových her mnohem méně. Podle statistik metamask je počet peněženek v Japonsku pouze 80 000 a počet peněženek s NFT je nižší než 10 000.

3. Inventář japonských výrobců her a vývoj Web3
1. Výrobce konzolové hry

2. Výrobci mobilních her

3 Vývojové charakteristiky tradičních výrobců her Web3
(1) Tradiční výrobci konzolí vstupují do blockchainové hry opatrně a pomalu, s pečlivým rozložením a většina z nich vstupuje do hry prodejem kolekcí NFT.
(2) Oblast web3 výrobců mobilních her se rychle rozvíjí a herním obsahem jsou hlavně krátké originály v rychlém stylu a řetězové modifikace.
(3) RPG hry budou považovány za prioritu japonských výrobců tradičních her při vstupu do řetězových her.
(4) Celkový pokrok ve vývoji webu3 v Japonsku je relativně pomalý
4. Japonská řetězová hra a ekologie

Řetězová hra funguje

Ekologie řetězové hry

5. Shrnutí vlastností, výhod a nevýhod japonských řetězových her
Charakteristika japonských řetězových her
(1) Většina řetězových her se spoléhá na stávající IP.
(2) Méně inovativní než tradiční hry: Z tradičního pohledu se Japonsko zaměřuje na herní inovace Ať už jde o japonské malé a středně velké výrobce her nebo dlouho etablované giganty herní zábavy, většina z nich se potýkala s omezenými zdroji a nepříznivým prostředím. , spoléhejte se na herní kreativitu, abyste vytvořili ohromující díla. U současných japonských řetězových her je však většina řetězových her hlavně mobilní hry a webové hry a některé původní řetězové hry jsou stále v krátké, ploché a rychlé fázi Gamefi 1.0.
(3) Je stále v rané fázi a postrádá reprezentativní řetězová herní díla. V počátcích řetězových her měl My Crypto Heroes, produkovaný japonským Double Jump, krátkodobou slávu v řetězci Ethereum Nedlouho po svém spuštění se rychle dostal do první trojky seznamu Dapp a do svého objemu transakcí jednou překonal Crypto Kitties. Ve srovnání se Sky Mavis v jihovýchodní Asii a Wemade v Jižní Koreji však japonští výrobci her evidentně v první vlně řetězových her chyběli.
Výhody a nevýhody vývoje japonských řetězových her
a.
(1) Existuje mnoho dobře známých IP adres a velká základna publika, což usnadňuje monetizaci IP. Japonští výrobci již mají mnoho světově uznávaných IP hlav, jako One Piece, Naruto, God of War, Mario atd., a výrobci jako Shonen Jump a Bandai Namco jsou ochotni pronajmout IP pro další výrobce her k vývoji. V současné době zaznamenáváme trend vývoje řetězových her pomocí výše zmíněného head IP mezi vývojáři projektů na primárním trhu.
(2) Vedoucí v herní technologii, s vynikající herní pověstí a častými zásahy. Díky desetiletím tvrdé práce a hromadění si tradiční japonští výrobci her získali značný počet hráčů na světě. Pokud velká herní společnost plánuje spustit řetězovou hru, bude mít v hráčské základně neodmyslitelnou výhodu.
(3) Díky silnému dohledu japonské vlády jsou japonské šifrovací projekty ze své podstaty více vyhovující. Japonská vláda v současné době přísně reguluje kryptoměnová aktiva, ale v rámci systému dodržování předpisů začali tradiční velcí výrobci jako Sony a Bandai v posledních dvou letech zkoumat řetězové hry a Web3, které jsou bezpečnější a šířeji použitelné za rohem.
b. Nevýhody:
(1) Silná značka je dvousečná zbraň. Tradiční velcí výrobci se budou starat o svou značku a stávající pověst IP, což může způsobit, že zpomalí tempo průzkumu webu3. Například Nintendo se zdráhalo udělat první krok v Web3.
(2) Pro díla bez titulků je obtížné dostat se do zámoří a proces internacionalizace je omezený. Japonský kulturní průmysl získal jednomyslně vysokou chválu ze zámoří a japonská vláda také zahájila politiku „Cool Japan“ pro šíření japonské kultury do světa. Ale ve skutečnosti vývoj japonských výrobců her s vysoce kvalitním IP a funguje na zámořských trzích není hladký. Více než 90 % příjmů japonského trhu s mobilními hrami pochází z domácího trhu a příspěvek zámořských trhů není příliš významný. Současným velkým trhem pro hry v Japonsku jsou přitom stále mobilní hry a konzolové hry. To se liší od současného narativního směru GameFi ve světě, který je založen především na PC a tradiční japonští výrobci vyrábějí produkty, které splňují apetit trhů ve východní Asii, jihovýchodní Asii a Severní Americe Klientské hry a řetězové hry musí uživatelé stále sledovat.
(3) V současnosti se většina japonských Gamefi zahrnujících dobře známá IP převážně pronajímá a prodává a kvalitu nelze účinně zaručit. V současné době se většina japonských výrobců, jako Square Enix, Sega, Drecom, GUMI atd., rozhodne pronajmout a prodat autorská práva k IP při vstupu na web3 nebo výrobě produktů Gamefi. Ačkoli tento přístup může ušetřit náklady a nahradit nedostatek zkušeností s gamefi, protože celkové plánování a provoz gamefi jsou předány třetí straně, je obtížné zaručit kvalitu projektu.
(4) Silný dohled japonské vlády a vysoké daně způsobily, že japonští výrobci her jsou opatrní nebo dokonce odliv.
V současné době je Japonsko první zemí na světě, která zahrnula podnikání s krypto-aktivy do působnosti právního dohledu Od počátečního zavedení zvláštních regulačních předpisů „zákon o platebních službách“ až po později revidovaný „zákon o změnách transakcí s finančními nástroji“ a „. Zákon o změně prodeje finančních nástrojů“ atd. Příslušná ustanovení návrhu zákona, stejně jako některá nařízení pro konkrétní finanční transakce finančních institucí, poskytují podrobná právní ustanovení o obchodních subjektech, typech podnikání, zprostředkovatelích atd. kryptoaktiv na různých úrovních .
Kromě silných regulačních agentur je Japonsko první zemí na světě, která přijala jasná zákonná ustanovení o zdanění transakcí s kryptoaktivami a zahrnuje příjmy z výměn kryptoaktiv do sloupce „ostatní příjem“ Internal Revenue Service. . Podle předpisů japonské národní daňové agentury mají daňové sazby progresivní systém, který se pohybuje od 15 % do 55 %. Pokud roční příjem investora z investice do kryptoměn přesáhne 40 milionů jenů (přibližně 365 000 USD), bude tento přebytek podléhat maximální daňové sazbě 55 %. Díky tomu jsou některé země mimo Japonsko atraktivnější pro japonské místní projekty za účelem zisku.
6. Výhled do budoucna
(1) Větší soulad a přizpůsobivost předpisů. Japonský dohled nad trhem s šifrováním je ve světové špičce a také stanovil přísnější provozní standardy pro výzkum a vývoj a provoz japonských řetězových herních projektů.
(2) IP požehnání pro vytváření děl, která jsou atraktivnější pro tradiční web2 hráče. Přestože většina tradičních výrobců v současné době drží známé IP adresy stále převážně pronajímá a prodává IP od třetích stran, s rozvojem odvětví web3 a vyspělostí odvětví řetězových her se může budoucí transformace IP postupně přesunout ke společné konstrukci nebo originální tvorbě. IP transformace Vydané řetězové hry budou autentičtější a v souladu s preferencemi tradičních webových2 hráčů.
(3) Přední výrobci her založili web3 studia, aby vstoupili do Gamefi. V současné době vývojář mobilních her „Final Fantasy: Brave Exvius“ GUMI, vývojář sociálních mobilních her „Fishing Star“ GREE a vývojář mobilních her série IKEMAN Cybird založili své vlastní kryptolaboratoře nebo řetězová herní studia pro vývoj řetězových her pětiletý strategický dlouhodobý plán pro „vytvoření super hry“ ve výroční zprávě za rok 2021, plánující prozkoumat nové oblasti, jako jsou herní cloudové technologie a NFT, a také společně se společností Sega zahájily blockchainový projekt Oasys V roce 2022 bylo na schůzce o obchodní politice v roce 2022 navrženo výrazně investovat do „Metaverse“ jako nové oblasti růstu a poskytovat služby, které uživatelům umožňují shromažďovat se online a hrát hry. Zároveň její hudební společnost založila společný podnik v RCA Records Greater China k prozkoumání příležitostí NFT a Metaverse... Není těžké si představit, že v budoucnu podnikne další přední výrobci her odvážné kroky na poli Gamefi a Metaverse.
(4) Více japonských fondů investuje do inkubace vlastních projektů. V současné době se zvyšuje počet fondů, které úzce spolupracují s různými projekty řetězových her v Japonsku, jako je double jump.tokyo, Infinity ventures crypto, Z venture capital, EMOOTE atd. V budoucnu, s rozvojem a růstem japonských webových3 a řetězových her, začne více japonských tradičních fondů investovat do projektů v oblasti šifrování.
(5) Projekty, které jsou lokálně kreativní, ale vznikají v zámoří, postupně přibývají. Stále více japonských zakladatelů řetězových her, ovlivněných daňovou politikou, se rozhodlo založit více mezinárodních vývojových týmů, které zaměřují své projekty do zámoří a zaměřují se na mezinárodní rozvoj.
Reference
【1】Baron, C. (2021a). Konzolové hraní v Japonsku. Statista. Staženo 11. srpna 2022 z https://www.statista.com/study/67849/console-video-game-market-in-japan/
【2】Baron, C. (2021b). Mobilní hry v Japonsku. Statista. Staženo 11. srpna 2022 z https://www.statista.com/study/67705/japanese-mobile-video-game-market/
【3】 Výzkumný ústav Kadokawa Ascii. (2022, 15. července). Bílá kniha japonského herního průmyslu: Velikost trhu je 117,6 miliard juanů a uživatelů mobilních her je 39,76 milionů. Novinky. Staženo 11. srpna 2022 z <https://inf.news/en/game/8c41f6caf8310b84462a591a5a2a4be7.html >
【4】Ministerstvo vnitra a komunikací (Japonsko). (24. června 2022). Distribuce trhu s mediálním obsahem v Japonsku v roce 2020 podle média [graf]. Ve Statista. Načteno 11. srpna 2022 z https://www-statista-com.libproxy.smu.edu.sg/statistics/1200251/japan-media-content-market-share-by-medium/
【5】4ever, D. Researcher 4ever (2022, 9. září 2022 – přehled japonského herního trhu a vyhlídky na reformu řetězových her |. weixin .qq.com/s/QCXY2xKPK1sEHJDOJnl72Q
【6】Zhang Yili, Pi Liuyi & Xue Zhongwen (2020) Výzkum japonského regulačního systému trhu s krypto aktivy, 70–78. cenné papíry /daily/W020200818633845843816.pdf
【7】Hodnocení deseti nejlepších herních společností v Japonsku – Duqu Encyclopedia (2021, 23. prosince 2022, http://m.duqu8.com/p/2334/vbrdmpy.html).
【8】Bonfire Camp (2022, 31. května). Přehled finančních zpráv hlavních japonských výrobců her za fiskální rok 2021. 522124214
【9】Jia Ming (2017, říjen).



