Pokémon Go podporoval sociální interakci vytvořením sdíleného zážitku pro hráče a povzbuzoval lidi, aby šli ven a společně prozkoumávali své okolí, což vedlo k náhodným setkáním s ostatními hráči.

V létě roku 2016 bylo běžné procházet se vaším městem a nacházet postavy seskupené na neobvyklých místech, která obvykle nepřitahovala chůzi, chytré telefony vystrčené do vzduchu. Nebyla to série improvizovaných flash mobů, ani to nebylo zbožné shromáždění v očekávání vytržení, které je pozvedne tělesně vzhůru. Účastníci spíše hráli virální hru, která nutila hráče, kteří byli více zvyklí znovu vytvářet s nakreslenými odstíny, aby se dostali z domu a ze své komfortní zóny.

Takoví hráči byli nuceni fyzicky chodit, aby našli a zajali Pokémony, sbírali předměty z PokéStops (určených orientačních bodů nebo umístění) a účastnili se virtuálních bitev v tělocvičnách, kde hráči soupeřili jeden proti druhému nebo počítačově ovládaní trenéři. Stejně jako všechny virální hry, i Pokémon Go měl svůj vrchol, přičemž konec roku 2016 znamenal vrchol pro geo-oplocené hraní.

Navzdory obrovským možnostem, které tato technologie nabízí, nejen pro hraní her, ale i pro řadu spotřebitelských a obchodních aplikací, geograficky založené produkty nedokázaly replikovat virální moment Pokémon Go. Během let od vydání spolupráce Niantic a Nintendo se však podpůrné technologie, včetně AR a blockchainu, výrazně zlepšily. Geo-oplocené aplikace zítřka by se měly ukázat jako trvalejší než ta, která to všechno začala, jen aby zmizely téměř stejně rychle, jako se vznítily.

Stavba většího geo-plotu

Technologie založená na poloze, která zahrnuje vytváření virtuálních hranic kolem konkrétní geografické oblasti, geo-fencing využívá kombinaci GPS, RFID (Radio Frequency Identification) a wifi nebo mobilních dat. Když zařízení nebo jednotlivec vstoupí nebo opustí určenou oblast, systém geo-oplocení může spustit specifickou akci.

Případy použití této technologie jsou obrovské a zahrnují marketing založený na umístění a cílení reklam; správa vozových parků, jako jsou kurýři; ostraha a ostraha fyzických prostor; a rodičovské kontroly pro děti, jako je například školka, abychom jmenovali alespoň některé.

Skutečná síla technologie geo-fencingu však přichází, když se spojí s dalšími inovacemi, které posílí její základní užitečnost. Jedním z těchto doplňkových nástrojů je blockchain, kde tokenizace umožňuje vytvářet behaviorální pobídky. Při pečlivém zavedení mohou tokeny, ať už jde o NFT nebo zastupitelná aktiva, pobídnout uživatele k dokončení určitých kroků.

Jako příklad toho, jak to vypadá v akci, stačí vzít v úvahu Rebase, aplikaci pro životní styl a dobrodružství, která využívá právě tyto nástroje k vytváření motivovaných zážitků pro spotřebitele. Jeho technologie umožňuje podnikům používat technologii geo-fencingu k vytváření cílených kampaní. Spotřebitelé, kteří projdou například obchodem v obchodním centru, by mohli obdržet upozornění, že jim bude darován slevový poukaz. Nebo by na jejich účet mohlo být připsáno 100 žetonů za vstup a nákup.

Složka blockchainu zde není jen o správě odměn: jde o poskytování transparentního rámce pro měření úspěchu kampaně. Tyto vlastnosti, které jsou základním principem blockchainu, umožňují podnikům sledovat efektivitu jejich geo-oploceného cílení a určovat, jak jsou odměny využívány.

Přidat v AR

S Pokémon Go to nebylo jen geo-oplocení: aplikace také skvěle využívala rozšířenou realitu (AR). Tato technologie, která je nyní stále častěji nasazována v tandemu s blockchainem, má jasné spotřebitelské aplikace. Vezměme si například výše uvedený model Rebase cílení na spotřebitele, kde použití AR přináší jasné výhody. Například při vstupu do obchodu by se spotřebiteli mohly na telefonu zobrazit obrázky založené na AR, jak by kus oblečení vypadal v jeho šatníku nebo malba na stěně obývacího pokoje.

Věci začnou být velmi zajímavé, jakmile podniky zkombinují AR, blockchain, tokenizaci a geo-fencing, aby vytvořily gamifikované aplikace, které odměňují zapojení uživatelů. Například myšlenka mít digitální umění (NFT), které lze nárokovat pouze při návštěvě fyzického místa, otevírá některé zajímavé možnosti: značky nyní mají prostředky, jak podněcovat výlety do různých míst, a vývojáři her prostředky, jak dostat hráče do ulic. – stejně jako kdysi Pokémon Go.

Pokémon Go podpořil sociální interakci vytvořením sdíleného zážitku pro hráče. Povzbuzovalo lidi, aby šli ven a společně prozkoumávali své okolí, což vedlo k náhodným setkáním s ostatními hráči. Hráči se mohli připojit k týmům, soutěžit v tělocvičnách a společně se účastnit nájezdových bitev, čímž podporovali pocit komunity. Pokud vývojáři aplikací dokážou zachytit stejné kouzlo, s pomocí moderních nástrojů, včetně blockchainu, další generace geo-oplocených aplikací rozmaže hranice mezi fyzickým a digitálním a udělá z venku nový interiér.