Tento článek pochází z: Folius Ventures, původní autor: Aiko,
Sestavil: Odaily Planet Daily Azuma
28. března Nintendo oficiálně vydalo 10minutové živé ukázkové video super populárního mistrovského díla „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ a představilo čtyři nové dovednosti, které bude mít hlavní hrdina Link v nové hře:
1. Recall, který se používá k obrácení trajektorie pohybu objektů (v japonštině doslova přeloženo jako "obrácení světa");
2. Pojistka pro fúzi zařízení (v japonštině doslova přeloženo jako "konstrukce zbytků");
3. Ultrahand (doslova přeloženo jako „Ultimate Hand“ v japonštině) používaný pro spojení vozidel;
4. Ascend (v japonštině doslovně přeloženo jako „Tongtianská technika“) sloužící k cestování horní mapou.
Denní poznámka Odaily Planet: Video portál s ukázkou skutečného stroje.
Dne 30. března Aiko, který se zaměřuje na investice a výzkum v herní dráze Web3 ve společnosti Folius Ventures, zveřejnil dlouhý tweet, v němž vytřídil některé ze skládacích her zobrazených v „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ a analyzoval relevantní design má referenční význam pro hry Web3. Konkrétní obsah tweetu je následující, sestavený Odaily Planet Daily (s určitými výmazy):
Ve výzkumné zprávě Folius 2023 jsem odkazoval na mnoho her pro Nintendo, jako jsou „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ a „Splatoon“. Poté, co zhlédnu skutečnou herní ukázku Eiji Aonumy "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", analyzuji dvě nové dovednosti Fuse a Ultrahand a zdůrazním základní logiku za nimi - tyto logiky Folius Ventures měly 24. února Bylo zmíněno ve výzkumné zprávě téhož dne.
Denní poznámka Odaily Planet: Výzkumná zpráva Portál „Beyond the Liquidity Sunset of Tax-Based Web3 Games: Using a New Navigation Chart on Gameplay, Resource and Economic Relationship Design“.
První koncepční vysvětlení, které je třeba učinit, je, že Fuse představuje složitelnost vybavení (jako jsou meče, luky, štíty atd.), zatímco Ultrahand představuje složitelnost vozidel (jako jsou auta, lodě).
Fuse je vynikajícím příkladem "funkčního designu" (na rozdíl od "numerického designu") ve hrách.
V "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom" mohou hráči získat "Sledgehammer" kombinací "Wooden Stick" + "Stone" (zvláštní efekt je bonus k útočné síle) a kombinací "Wooden Stick" + "Pitchfork" Můžete získat "Lance" (speciální efekt je bonus k dosahu útoku). Kombinace různých rekvizit za účelem vytvoření zbraní s různými speciálními efekty nahrazuje tradiční model „numerického designu“, ve kterém lze absolutní sílu zvýšit pouze vylepšením (například xxx získal „+15 legendárního meče očarovaného mrazem“ prostřednictvím vylepšení).
Výhody Fuse jako „funkčního designu“ jsou: z hlediska zážitku, poskytováním různých zážitků, může stimulovat touhu hráčů po objevování a kreativitě, což je přiměje hledat nové zkušenosti spíše než numerický růst z ekonomického hlediska Základní komponenty s nízkou cenou, silnou složitelností, různými funkcemi a superponovanými efekty také pomáhají zvýšit ekonomickou aktivitu a tloušťku hry.
Kromě toho, jak je zmíněno ve výzkumné zprávě, složitelnost vybavení realizovaná pomocí funkce Fuse může také snížit obavy hráčů z opotřebení předmětů. Spotřební předměty, které jsou široce distribuovány v široké škále a ve velkém měřítku se liší od extrémně vzácných trvanlivých zboží takové položky mívají menší obavy ze ztráty a tření při nákupu. Konkrétně je pro hráče těžké přijmout, že „+15 legendárních mrazem očarovaných mečů“ bude zničeno kvůli opotřebení, ale rádi se pokusí použít „dřevěné šípy“ + „bílé mohylové želé“ k výrobě „jedno- time frozen" přes šipku funkce Fuse".
Než vysvětlím Ultrahand, je potřeba nějaké vysvětlení série Legend of Zelda.
Největším rysem série "Legend of Zelda" je její extrémně svobodný otevřený svět, kterého je dosaženo na základě vysoce realistického základního fyzikálního a chemického enginu. Hráči mohou interagovat s jakýmkoli prostředím ve hře, způsobovat chemické/fyzikální reakce a produkovat odpovídající výsledky, což přináší do "The Legend of Zelda" nesrovnatelnou svobodu. Proto má velký význam inovace v interakci s prostředím (Recall a Ascend do této kategorie ve skutečnosti spadají).
Ve hrách s otevřeným světem, jako je „Elden Ring“ (ačkoli Hidetaka Miyazaki je můj oblíbený producent, stále si nemůžu pomoct), protože neexistuje žádný základní fyzikální a chemický engine, hráči mohou jít pouze na určené mapy a v otevřeném světě hry jako "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", skladatelnost vozidla dosažená pomocí funkce Ultrahand výrazně zlepší uživatelský zážitek.
Ve skutečné ukázce použil Eiji Aonuma funkci Ultrahand k působivé demonstraci - umístěním "ventilátorů" do různých pozic vozidla (včetně "lodi" srostlé se "dřevem") můžete řídit vozidla na vodě, souši, a vzduch pokrývá téměř všechny scénáře. Za designem se skrývá čistá estetika.
Vzhledem k tomu, že každý „ventilátor“ má omezenou energii a může být spotřebován, nepřímo se tím z vozidla, trvanlivého předmětu, stane spotřební předmět (musíte najít nový „ventilátor“). Vzhledem k tomu, že hráči mohou prostřednictvím Ultrahandu vyzkoušet téměř neomezené možnosti kombinací, očekává se, že se „fanoušci“ stanou jedním z nejdůležitějších základních zdrojů ve hře, což nepřímo ovlivní efektivní správu zdrojů hráčů.
Význam tohoto návrhu spočívá v tom, že pokusem o důmyslné navrhování zboží dlouhodobé spotřeby do spotřebního zboží a zároveň posílením stratifikace zboží dlouhodobé spotřeby lze udržet dlouhodobou poptávku po zboží dlouhodobé spotřeby na různých úrovních, pokud se bude nadále rozšiřovat. může také odemknout svou likviditu a zvýšit hru. Hra je zábavná a zároveň dále rozšiřuje obchodní prostor.
Stručně řečeno, „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“ výrazně zlepšuje hratelnost a svobodu hry a poskytuje cenné zkušenosti celému hernímu průmyslu.
Ve výše uvedeném jsem analyzoval, jak Nintendo dělá "funkční design" a spotřební materiál, a vysvětlil jsem, jak jsou tyto logiky v souladu s obsahem výzkumu Folius Ventures (doporučujeme si přečíst původní článek).
Ještě důležitější je, že základní logika „vytváření zajímavých her“ a „návrhu ekonomického modelu“ jsou podobné. Mnoho z mých nápadů na ekonomický design je inspirováno Nintendem a povzbuzuji více týmů, aby tuto myšlenku prozkoumávaly a experimentovaly ve své práci.
