如果把传统 Web2 游戏的运营逻辑一句话概括,大概就是“拉新—付费—留存—再拉新”。用户获取成本越来越高,生命周期越来越短,最后大家都卷买量和活动。而在链游领域,一个完全不同的增长范式正在被尝试:不是把玩家当“用户”,而是尽可能早地培养成“游戏股东”。
在这个新模式中,Launchpad 扮演的是“早期股权分配平台”的角色,只不过股权形式变成了代币或链上权益。通过任务体系和玩法参与,玩家在游戏上线前后就可以获取一部分未来增值空间的“认购权”。这种机制让玩家在心理上从一开始就带有强烈的“我也是建设者”心态,而不是“玩腻了就卸载”的轻量关系。
具体落地到操作层面,你会发现任务设计并不是简单的“打几局就完事”,而是覆盖了从基础教程、核心循环验证,到社交扩散、内容创作的完整闭环。比如,某款战术竞技类游戏的任务可能包括:完成新手训练营、达成一定胜率、参与排位赛、上传战斗录像、撰写玩法攻略等。每一个动作都是在增强你与这款游戏的绑定程度,也在用可见的数据让项目方判断你是不是值得在 Launchpad 阶段给予更大额度的权益。
从 Web3 增长视角来看,这实际上是一种“用资产绑定用户—用任务提升质量—用数据做风控”的综合方案。相比传统简单的空投或白名单,任务驱动的分发方式明显更能过滤掉纯羊毛党,同时把真正愿意付出时间的核心玩家锁定住。对于想要长线运营的项目方来说,这种早期玩家结构的质量,远比单纯的地址数量有价值得多。
更有意思的是,这个平台天然适合围绕“玩家股东”构建更深层次的权益工具。比如,对在任务与游戏内行为中表现优秀的玩家,给予后续测试优先权、治理提案资格、线下活动名额、限量 NFT 等。这样一来,代币只是其中一种激励形式,而不是唯一的目标。对于真正热爱某款游戏世界观和玩法的玩家而言,这种多维度的参与和回报,更能形成长期黏性。
当然,要让这种“玩家股东化”的模式真正成立,前提是游戏本身要过关:玩法要有深度,美术要有辨识度,经济要有可持续性。否则哪怕 Launchpad 做得再精巧,玩家一旦发现内核是空的,也不会愿意投入大量时间去完成任务,更不会长期持有相关资产。这也倒逼项目方不能再把“发币”当成主要卖点,而必须回到游戏本身的产品力上。
对玩家来说,最理性的姿势是把任务和 Launchpad 当成“放大你既有判断力的工具”,而不是当成纯投机入口。先判断游戏是不是自己真正愿意玩的,再决定要不要投入时间去完成任务、换取更大的早期权益。如果你只是冲着奖励而来,却对游戏本身毫无兴趣,那即便拿到了代币,也很难长期持有,更谈不上享受后续生态发展的红利。
当越来越多的链游通过这种增长范式去运营时,“玩家股东”可能会成为未来 Web3 游戏的基本形态,而任务平台和 Launchpad,则是连接这一切的基础设施。
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