Autor: Xangle, CoinMarketCap

Přeložil: Zen, PANews

PANews je výhradně autorizován a přeložen

Hlavní body článku:

Celkově vzato silný růst asijského trhu a charakteristiky trhu s hrami pro příležitostné/MMORPG zaměřené na hry poskytují obrovský potenciál pro blockchainové hry. Hlavní důvody, proč herní společnosti Web2 vstoupily do blockchainového prostoru, jsou zajistit nové růstové motory a získat nové finanční prostředky prostřednictvím tokenů. Po úspěchu Mir 4 Global spuštěného Wemade na základě blockchainového ekosystému Wemix, společnosti jako Com2us budují svůj vlastní blockchainový ekosystém ze základní vrstvy vrstvy 1 a snaží se maximalizovat další výhody generované celým ekosystémem. Díky podpoře IP her na úrovni 3A jsou hlavní hráči v herním průmyslu konzervativnější v přijímání blockchainu. Nejvýznamnějším experimentem je tokenizace herních komponent, jako je přeměna jejich postav, rekvizit atd. na NFT. Vzhledem k tomu, že tradiční výrobci her letos vydají sérii blockchainových her, které urychlí rozsáhlé přijetí blockchainových her, může být v roce 2023 dosaženo renesance blockchainových her. Asie, globální herní lídr Obrovský a rychle rostoucí trh

Asie má dnes největší herní trh na světě a stále je plná růstového potenciálu a slibných vyhlídek. Podle statistik institucí zabývajících se výzkumem trhu Newzoo, IDC atd. bude mít asijsko-pacifický region v roce 2022 1,75 miliardy hráčů, což představuje 55 % celkových celkových příjmů z mobilních her v regionu v roce 2019, které dosáhly 72 miliard USD; představující 10 % celosvětových ročních příjmů z her v roce 2019 52 %. Významný růst HDP na obyvatele v regionu urychlí jeho kapacitu spotřeby her a dále zvýší jeho podíl na globálním trhu s hrami. To vše vysvětluje, proč je Asie v nadcházejících desetiletích všeobecně považována za hybnou sílu globálního herního průmyslu.

Herní průmysl vedou tři východoasijské země

Asijskému hernímu trhu dominují tři východoasijské země: Čína, Japonsko a Jižní Korea. Mezi 100 nejlepšími herními společnostmi na světě podle tržní hodnoty je 62 z těchto tří zemí. V Číně hernímu průmyslu dominují velké herní společnosti jako Tencent v Jižní Koreji a Japonsku, hernímu průmyslu dominují herní vývojáři a vydavatelé. V současné době, kromě Číny, která kryptoměnu zakazuje, mají herní společnosti v jiných regionech velký zájem o blockchain technologii a většina z nich již vyvíjí blockchainové herní projekty. Následující text vysvětlí, jak každá herní společnost aplikuje technologii blockchain na svou herní IP.

Hardware byl vždy jádrem pokroku. Japonsko a Jižní Korea, dva lídři na asijském herním trhu, původně v 80. letech 20. století zasely semena pro vznik nového odvětví arkádových her. Později vzkvétaly v PC hrách, konzolových hrách v novém tisíciletí a mobilních hrách po roce 2010 a nakonec se staly největším herním trhem na dnešním světě. V posledních letech se začal připojovat i trh jihovýchodní Asie. V této části trhu jsou snadno použitelné mobilní hry často populárnější než hry pro počítače.

Asijský trh preferuje RPG hry (Role Playing Games), zatímco americkému trhu dominují strategické a akční hry. Ve srovnání se strategickými a akčními hrami jsou RPG vhodnější pro přijetí technologie blockchain, a proto Asie řídí trh s blockchainovými hrami, pokud jde o růst a inovace.

Proč blockchainové hraní zažívá v Asii boom

Typy her, které jsou pro blockchain nejvhodnější, jsou RPG (hry na hraní rolí) a příležitostné hry. První mohou pochopit a odrážet hodnotu vlastnictví a druhé mohou zcela běžet na blockchainu díky svým „lehkým“ vlastnostem.

MMORPG, které ztělesňuje hodnotu vlastnictví digitálních aktiv

Na rozdíl od jiných typů her, ve kterých uživatelé jednostranně konzumují obsah poskytovaný společností, MMORPG (masivně multiplayerové online hry na hrdiny) jsou hry, ve kterých uživatelé rozšiřují a doplňují obsah hraním a interakcí s velkým počtem dalších hráčů ve virtuálním světě postavu ve hře a získávat a vlastnit virtuální předměty. V souladu s tím je jádrem celého konceptu blockchainu realizace vlastnictví digitálních aktiv Aplikace její technologie NFT ve hrách umožňuje uživatelům převádět jejich aktiva, předměty a postavy, takže je vlastnictví plně rozpoznáno. V této souvislosti se technologie blockchain a filozofie Web3 vztahují také na systémy odměn ve hře a úměrně kompenzují hráče za jejich přínos ekosystému.

Vezměte si jako příklad MMORPG „ArcheWorld“ od Kakao Games Hra využívá technologii blockchainu. Aplikace NFT umožňuje uživatelům skutečně vlastnit aktiva, předměty a postavy. Uživatelé vytvářejí obsah prostřednictvím bydlení, farmaření a obchodování, komunikují s ostatními uživateli a dostávají odměny, které rozšiřují hru. To ukazuje, že hra pohlíží na uživatele jako na přispěvatele nebo složky ekosystému, kteří si zaslouží spravedlivý podíl na odměnách, nejen jako spotřebitele. Tímto způsobem se ArcheWorld snaží podpořit účast v ekosystému a zlepšit herní zážitek.

"Lehké" neformální hry

Neformální hry se vyznačují krátkou dobou sezení a jednoduchým ovládáním, jako jsou nejprominentnější Candy Crush a Anipang. Asie historicky upřednostňuje příležitostné hry kvůli relativně nízkým celkovým hardwarovým specifikacím. Hero Blaze: Three Kingdoms je hra z roku 2021, která se točí kolem konceptu P2E a stala se populární mimo Jižní Koreu, je to také příležitostná RPG hra. Stále existují problémy se škálovatelností blockchainů Úroveň škálovatelnosti L1 a L2 blockchainů nezvládne desítky milionů transakcí pro velké hry, ale už nyní dokážou vyhovět potřebám příležitostných her s relativně nízkou specifikací. Ve srovnání s jinými typy vyžadují neformální hry s jednoduchým designem relativně málo transakcí a lze je zařadit do řetězce.

Vysoký podíl příjmů z reklamy na příjmech z příležitostných her je také v souladu s blockchainem. Reklamy se obvykle objevují ve formě bannerů v horní nebo spodní části obrazovky během spouštění herní aplikace nebo hraní. RPG hry mají za cíl přimět hráče, aby ve hře utráceli peníze, zatímco neformální hry se snaží přilákat co nejvíce uživatelů, vystavit je reklamám a zpoplatnit inzerenty – proto čím více her hrají, tím vyšší jsou příjmy z reklamy. Axie Infinity, Hero Blaze: Three Kingdoms a MIR4 Global demonstrují kombinaci in-app reklamy a blockchainových her, které mohou rychle vybudovat významnou uživatelskou základnu v Asii a vytvořit tak silné synergie.

Výchozí bod pro vstup tradičního herního průmyslu na trh blockchainových her

V praktičtějším smyslu existují dva hlavní důvody, proč výše uvedené herní společnosti vstoupily na trh blockchainových her, a to zajistit nové růstové motory a získat finanční prostředky prostřednictvím tokenů. Pro malé a středně velké herní společnosti, které potřebují zajistit nové růstové motory, na rozdíl od velkých herních společností, které mají zavedené značky a mohou získávat stabilně rostoucí příjmy prostřednictvím své jedinečné a vyspělé IP, vstupují na trh blockchainových her atraktivní varianta. Navíc pro tyto malé a střední společnosti jsou náklady na vložení prvků blockchainu do jejich stávající IP mnohem nižší než na vytvoření AAA hry, která vyžaduje značné zdroje, čas a náklady přesahující 100 milionů dolarů.

I z pohledu získávání nových finančních prostředků může blockchainové hraní sloužit jako alternativní způsob, jak přilákat další kapitál pro herní společnosti Web2, které v minulosti využívaly IPO akcií jako svůj první zdroj financování. Herní společnosti získávaly finanční prostředky prodejem svých tokenů přímo na veřejném trhu nebo přitahováním soukromých investic před uvedením tokenu, jako jsou Wemade, Com2uS a Neowiz, které prostřednictvím svých tokenů získaly 250 milionů dolarů, 25 milionů dolarů a Neowiz. Ve výši 12 milionů dolarů lze získané prostředky použít k vybudování týmu vývojářů blockchainu, vybudování jejich blockchainu vrstvy1 a zabezpečení nového obsahu IP.

Chain Game Strategy 1: Vybudujte kompletní blockchainový ekosystém MIR4 Global objevuje možnost blockchainových her

Přestože mnoho P2E projektů po krátkém životním cyklu zemřelo, úspěšně přilákaly velké množství uživatelů a demonstrovaly potenciál blockchainových her. To stačilo k tomu, aby přilákaly různé společnosti, aby začaly budovat hry s prvky blockchainu, v čele s malými a středními herními společnostmi Web2, které potřebují nové růstové motory, aby unikli stagnujícímu vývoji, přičemž jihokorejská Wemade je toho nejlepším příkladem. Ve třetím čtvrtletí roku 2021 Wemade spustila novou hru „MIR4 Global“ s prvky P2E založenou na stávající sérii IP „MIR“, což způsobilo, že tržby Wemade se ve čtvrtém čtvrtletí oproti předchozímu čtvrtletí téměř ztrojnásobily. Stal se úspěšným příběhem, který přiměl další herní společnosti Web2, jako jsou Netmarble, Com2uS a Neowiz, ke vstupu do blockchainového herního průmyslu.

Wemade: Vůdce blockchainu v Jižní Koreji

Wemade, založená v roce 2000, je jihokorejská herní společnost s tržní hodnotou 2 miliardy USD a vlastní populární hru IP „Legend of Legend“. WeMade měl v letech 2015 až 2020 průměrný roční příjem 100 milionů dolarů. V roce 2021 se příjmy společnosti výrazně zvýšily na 300 milionů dolarů díky úspěchu její blockchainové hry „Mir 4 Global“ založené na blockchainovém projektu „Wemix“. Podobně jako Axie Infinity má „Mir 4 Global“ silné funkce P2E a byl milován uživateli v asijských zemích, jako jsou Filipíny a Thajsko. Hra vytvořila rekordy 1,4 milionu souběžných uživatelů a 6,2 milionu aktivních uživatelů měsíčně, což přispělo k růstu WeMade.

Úspěch Mir4 Global lze připsat několika faktorům:

Využijte populární herní IP „Legend of Legend“ k zavedení mechanismu game-to-money (P2E) během býčího trhu s kryptoměnami a poskytování uživatelsky přívětivých služeb s nízkými transakčními poplatky

Díky použití Legend IP je Mir4 Global schopen nabídnout hry s konkurenčními prvky, jako jsou příběhy a grafika, ve srovnání se stávajícími nativními blockchainovými hrami Web3. Vydání hry během krypto býčího trhu také poskytlo příznivé prostředí pro Mir4 Global a Wemix, což vedlo k růstu cen tokenů, zvýšeným ziskům P2E, většímu počtu uživatelů a nakonec pozitivnímu cyklu rostoucích cen tokenů. Navíc díky využití postranních řetězců Klaytn, které uživatelům umožňují používat blockchainovou infrastrukturu za nižší poplatky, je Wemix schopen vyhnout se vysokým poplatkům za plyn, s nimiž se Axie setkala v minulosti.

Podobně jako u jiných P2E her, jako je Axie Infinity, herní cyklus Mir4 Global začal klesat, protože cena jeho tokenu řízení WEMIX dosáhla vrcholu a začala klesat. V reakci na to WeMade posunul svou strategii z čistě dApp herního vývojáře na spuštění vlastního blockchainu vrstvy 1 s názvem „WEMIX Chain“, který vznikl z Etherea a vybudoval kompletní blockchainový blockchainový ekosystém. Společnost nyní plánuje přidat své další hlavní herní IP, jako jsou „AniPang“, „Mir M“ a „Icarus M“ do „řetězce WEMIX“, aby vytvořila ekosystém blockchainu WEMIX namísto rozvoje zóny jako vedlejšího řetězce ve hrách Klaytn Blockchain. .

WeMade spustil svůj vlastní řetězec z několika důvodů, ale tím nejdůležitějším bylo maximalizovat přidanou hodnotu generovanou napříč blockchainy. Poplatky za blockchain musí být při používání infrastruktury Klaytn L1 placeny společnosti Klaytn a příjmy generované z transakcí, jako jsou výměny tokenů, musí být placeny na jiné trhy DEX a NFT. Se spuštěním „WEMIX Chain“ (vrstva 1), „Wemix Play“ (herní platforma), „Wemix.Fi“ (služba DeFi) a „Wemix Dollar“ (stabilní měna) může nyní Wemix přímo fungovat a expandovat Celý jeho blockchainový ekosystém.

WeMix Play aktuálně nabízí 23 her, včetně Mir 4 Global a Mir M, které jsou založeny na Legend of Mir. Tyto hry mají aktuálně 300 000, respektive 150 000 souběžných uživatelů, což je úctyhodné číslo ve srovnání s nativními Web3 hrami. Přestože je aktuální počet plánovaných her pouze 34, což je daleko od původního cíle 100 online her, WeMix se připravuje na vydání populárních IP z Web2, jako jsou "Anipang", "Mu Legends" a " Icarus M". Očekává se, že vydání těchto her dále upevní pozici WeMix jako blockchainové herní platformy.

Netmarble integruje blockchainovou technologii do své základní IP adresy

Netmarble je velká korejská herní společnost založená v roce 2000 s tržní kapitalizací 4 miliardy USD. Společnost vlastní populární herní IP, jako je „Seven Knights“ a „Let’s Get Rich“. V rámci své nové růstové strategie si Netmarble zvolil blockchain jako nový růstový motor a vstoupil na blockchainový trh Marblex dvoustopým způsobem prostřednictvím platformy zaměřené na GameFi založené na Klaytn (brzy bude rozšířena na multiřetězce vedené BNB řetěz) a FNCY, platforma orientovaná na zábavu založená na BSC. Marblex spustil tři blockchainové hry v roce 2022, čímž vytvořil působivý rekord 13 milionů uživatelů a 22,5 milionů stažení her. Platforma učiní další skok vpřed v roce 2023 spuštěním hry využívající její hlavní IP, Let's Get Rich.

V roce 2022 Netmarble spustilo tři blockchainové hry využívající jeho IP, konkrétně „A3: Still Alive“, „Ni no Kuni: Cross Worlds“ a „King of Fighters: Arena“. „A3“ je MMORPG hra, která zaznamenala 7násobný nárůst příjmů, 6násobný nárůst DAU a více než 2násobný nárůst míry udržení po přijetí technologie blockchain. Toho je dosaženo poskytováním pobídek pro uživatele a těžbou tokenů MBX prostřednictvím her, což je jedinečná funkce, kterou mohou nabídnout pouze blockchainové hry.

Další masivně multiplayerová online hra na hrdiny „Ni no Kuni“ byla loni nejziskovější mobilní blockchainovou hrou, která překonala „Mir4 Global“ na obou trzích aplikací ve 27 zemích, včetně Spojených států amerických. Hra zaznamenala nárůst 30denní retence (+4 %), udržela si stabilní cenu tokenu a má rychlost vypalování ve hře 95 % v porovnání s počtem vytěžených herních tokenů. Problém udržitelné tokenové ekonomiky byl identifikován jako omezení ve vývoji blockchainových her první generace a „Ni no Kuni“ to dělá kombinací solidního herního obsahu s tokenovým poolem, kterého lze dosáhnout pouze v blockchainových hrách. jsou poskytována řešení, která demonstrují potenciální udržitelnost blockchainového hraní.

Netmarble plánuje ve druhém čtvrtletí tohoto roku spustit „Meta World: My City“, který využívá IP „Let's Get Rich“, která nashromáždila 150 milionů stažení po celém světě. Kombinuje deskovou hru s realitní metaverzí, kde hráči mohou obchodovat s pozemky a budovami jako NFT a získávat příjem ve formě herních žetonů prostřednictvím investic do nemovitostí, podobně jako v oblíbené korejské mobilní hře „Blue Marble“. Na rozdíl od stávajících her Web3 s nemovitostmi, které uživatelům umožňují pouze nákup nemovitostí, je „Meta World“ založen na IP, které si získalo celosvětovou popularitu a nabízí jedinečný obsah, od něhož se očekává, že bude úspěšný.

Zatímco některé další velké herní společnosti váhají s integrací blockchainové technologie ze strachu z ohrožení jejich IP, Netmarble se vydal jinou cestou využitím své základní IP a dosáhl úspěchu se třemi blockchainovými hrami vydanými v loňském roce. Netmarble má v úmyslu rozšířit svůj vliv jako vydavatel blockchainových her vydáváním her třetích stran. Prostřednictvím odvážných pokusů a pokusů a omylů společnost Netmarble vyvinula své vlastní know-how a úspěšný vzorec pro návrh blockchainových her, čímž se stala potenciální vedoucí společností na trhu blockchainových her.

Com2uS: Budování XPLA, kandidát na zabijácký obsah pro ekosystém Cosmos

XPLA je herní platforma vyvinutá společností Com2uS, středně velkou korejskou herní společností, využívající blockchain CosmosSDK. Společnost Com2uS, založená v roce 2007 jako společnost, která primárně vyvíjí běžné mobilní hry, vyrostla ve středně velkou herní společnost, protože průmysl mobilních her výrazně rostl s příchodem chytrých telefonů v roce 2010. Zejména mobilní hra IP „Summoner's War“ vydaná společností Com2uS v roce 2014 se stala velmi populární po celém světě a zvýšila tržby společnosti na 500 milionů USD a její tržní hodnotu na 1 miliardu USD.

Vzhledem k tomu, že společnost Com2us dokázala udržet náskok před kritickým posunem herního průmyslu k mobilním zařízením, zdá se, že společnost identifikovala příležitosti v současném přechodu na blockchain a Web3. Mezi mnoha prvky blockchainu se Com2us zaměřil na přenos „vlastnictví“ na uživatele. V tomto smyslu jsou jejími preferovanými typy her pro integraci blockchainu RPG hry, kde si uživatelé mohou ponechat aktiva ve hře, a příležitostné hry, kde je relativně snadné vytvořit herní ekonomiku.

Strategii Web3 společnosti Com2us lze rozdělit na dvě části: řízení růstu ekosystému vrstvy 1 založené na Cosmos a začlenění vlastního obsahu do XPLA. Přestože předchozí část strategie byla zpožděna na celkové časové ose plánu po kolapsu Terra a FTX v loňském roce, očekává se, že vývojářská infrastruktura, jako je kompatibilita EVM, integrace Solidity-CosmWasm a vývoj řešení Layer2, bude dokončena do konce tohoto roku.

Pokud jde o druhou polovinu strategie, sestava dApps spuštěných letos na XPLA byla do určité míry nastíněna. Com2us plánuje spustit blockchainovou verzi Chronicle ve třetím čtvrtletí tohoto roku. Hra je jednou z IP „Summoner's War“ s kumulativním příjmem 3 miliardy USD za posledních osm let " v první polovině tohoto roku. Tři nebo čtyři hry pro volný čas. To nás nutí věřit, že XPLA bude mít potenciál stát se vražednou platformou herního obsahu v ekosystému Cosmos, kde obsah vážně chybí. Zejména s ohledem na to, že společnost má v úmyslu přežít stále tvrdší konkurenci na 1. vrstvě, plánuje maximalizovat svůj obsah IP a vyvíjí plán pro infrastrukturu potřebnou pro externí integraci dApp, jako je zavedení XATP a vylepšené zabezpečení kompatibility EVM, úložiště IPFS uzly, podpora Layer2 atd.

Přesto může být výběr ekosystému Cosmos výzvou, když se Ethereum L2 stalo běžnou vývojovou volbou. Ekosystém Cosmos může vyžadovat větší rozvoj infrastruktury než ekosystém Ethereum, což představuje riziko fragmentace zdroje. XPLA však může mít potíže s uspokojením potřeb vývojářů, kteří chtějí vyvíjet služby v nativních souhrnech nebo on-chain, což dále zvyšuje náklady na údržbu infrastruktury. Kromě toho přijetí technologie blockchain stále postrádá hmatatelné výsledky, což bude pro vývojáře her obtížný úkol, protože letos spouštějí projekty na síti.

Řetězová herní strategie 2: Otestujte blockchain na vybraných herních IP adresách

Zatímco velké a středně velké herní společnosti energicky vedou formování korejského blockchainového herního ekosystému, velké herní společnosti Web2 zaujaly opatrnější postoj k integraci blockchainové technologie. Někteří lidé poukázali na to, že toto ticho je způsobeno malou velikostí blockchainového trhu ve srovnání s prodejem velkých herních společností a skutečností, že základní IP výrobců her může být poškozeno blockchainovými strategiemi.

NEXON: Nechte „MapleStory“ stát se 30letou blockchainovou hrou

Loni v létě, během prvního zasedání konference Xangle Adoption, popsal COO Nexon Kang Dae-hyun v projevu Nexon jako „společnost, která činí neudržitelné hry udržitelnými“. Ve skutečnosti mají herní IP adresy Nexon „Dungeon & Fighter“ a „MapleStory“ historii 17 a 20 let, respektive tyto dvě IP adresy představují téměř polovinu ročních příjmů společnosti ve výši 3 miliard USD a stále stabilně rostou. Nexon je jednoznačně těžká herní společnost zaměřená na vytváření udržitelných a dlouhotrvajících her.

Blockchain strategie společnosti Nexon je pokusem integrovat technologii blockchainu do služeb, aniž by to mělo dopad na celý podnik. Společnost vyzkouší, zda to zvýší počet uživatelů nebo prodlouží životnost hry. Konkrétně „MapleStory N World“, který Nexon plánuje spustit s prvky blockchainu, je projekt s jasným cílem „učinit úspěšné hry udržitelnějšími“. Za tímto účelem se společnost rozhodla vzdát se oblastí, které se kdysi snažila ovládat. Především plánuje decentralizovat různé herní prvky, jako jsou „mise“, s cílem vybudovat ekosystém tvůrců her a umožnit uživatelům hrát nativní obsah v ekosystému blockchainu.

Technologie blockchain (zejména NFT) a ekonomika tokenů budou použity jako prostředky na podporu vytváření takových soběstačných ekosystémů. MapleStory N je údajně naplánováno ke spuštění někdy v roce 2023. Pokud přijetí blockchainu ve hrách MapleStory úspěšně povede k vytvoření ekosystému tvůrců, který zvýší životní cykly her a příjmy, pak pro herní společnosti, které váhají s přijetím blockchainu, bude toto sloužit jako vodítko.

Kakao Games: Integrace nové IP do blockchainové herní platformy BORA

Kakao Games je herní divize jihokorejského technologického giganta Kakao v hodnotě 3 miliardy dolarů, která zpočátku využívala mobilní aplikaci Kakao pro zasílání zpráv KakaoTalk (95% podíl na trhu) jako platformu a uvedla na trh běžné telefony s oblíbenými postavami Kakao Friends, čímž dosáhla vysokého růstu prodeje. Dnes se Kakao Games úspěšně rozšířilo do různých žánrů, jako jsou MMORPG a simulační hry, s ročními příjmy 900 milionů dolarů.

Kakao Games jako součást svého nového obchodního portfolia provozuje BORA, blockchainovou herní platformu založenou na cross-chain. V roce 2022 BORA spustí MMORPG „ArcheWorld“ a neformální sportovní hru „Birdie Shot“ založenou na IP adresách „ArcheAge“ a Kakao Friends. Po testování aplikace technologie blockchain ve dvou odlišných typech her dospěl BORA k závěru, že příležitostné hry s herními ekonomikami, které lze relativně snadno navrhnout a upravit, mají lepší synergie s blockchainem. Počínaje spuštěním hyperpříležitostných her ve druhém čtvrtletí roku 2023 uvede BORA na trh různé typy příležitostných her od druhého čtvrtletí roku 2023 do prvního čtvrtletí roku 2024, včetně logických, sportovních a společenských kasinových her.

Pro Kakao Games bude rok 2023 rokem zavádění a testování různých tokenomik v příležitostných hrách, aby se dokončil úspěšný model tokenomiky. Pouze nalezením vlastní cesty ven a prokázáním udržitelného modelu mohou Kakao Games aktivněji a odvážněji aplikovat blockchain na své velké IP.

Square Enix – První blockchainová hra „Symbiogenesis“ se blíží

Square Enix je přední japonská herní společnost, jejíž hlavní IP adresy zahrnují především Final Fantasy a Dragon Quest. Na rozdíl od minulosti, kdy společnost používala své hlavní IP k výrobě franšíz konzolových her, úspěšně přešla na mobilní zařízení, o čemž svědčí skutečnost, že její příjmy z mobilních her nyní tvoří polovinu jejích celkových příjmů z her. Po úspěšném přechodu na mobilní zařízení Square Enix nedávno navrhlo blockchainové hraní jako střednědobou až dlouhodobou strategii růstu. Generální ředitel Square Enix Yosuke Matsuda ve svém novoročním projevu v roce 2023 zdůraznil růstový potenciál blockchainových her – odtržení od snahy herních společností jednostranně poskytovat hry a podporu růstu řízeného uživateli ve hře.

Symbiogenesis, aktuálně ve vývoji, ztělesňuje tuto vizi a očekává se, že bude první novou blockchainovou hrou, kterou Square Enix spustí. Podrobnosti jsou stále vzácné, kromě toho, že Symbiogenesis bude spuštěna na polygonovém blockchainu a že to bude NFT hra založená na 10 000 NFT s vlastním vesmírem. Ačkoli nasazení blockchainu v jeho vlajkových IP „Final Fantasy“ a „Dragon Quest“ ještě nebylo dokončeno, novoroční zprávy zřejmě naznačují, že počínaje „Symbiogenezí“ může být vyvíjeno a vydáváno více blockchainových her.

Asi 70 % ze 100 nejlepších herních společností na světě sídlí v Asii. U těchto společností jsme provedli průzkum, abychom analyzovali jejich plány na přijetí blockchainu. Výsledky ukazují, že korejské herní společnosti jsou v čele vývoje blockchainových her. (Viz tabulka níže.)

Přestože japonské herní společnosti začaly pozdě, jejich postoj k přijetí technologie blockchain se příliš neliší od postoje korejských společností. Přestože se žádná herní společnost nespecializuje na blockchain Layer 1 business, mnoho významných značek v japonském herním průmyslu, včetně SEGA a Bandai Namco, je nepřímo zapojeno tím, že slouží jako validátoři v herním veřejném řetězci Oasys Layer 1 business. Bandai Namco také oznámilo plány propojit svou jedinečnou IP se svými fanoušky investováním do blockchainových startupů. Jako první krok v tomto plánu společnost Bandai Namco investovala do vývojáře blockchainových her Gangbusters Ltd.

Důvod, proč se ostatní velké společnosti zdráhají zvolit blockchain, je ten, že trh je stále příliš malý a obávají se, že může dojít k ohrožení práv duševního vlastnictví.

Ve skutečnosti jsou příjmy generované blockchainovým herním trhem nepatrné ve srovnání s ročními příjmy velkých herních společností. Podle Newzoo dosáhne globální herní trh v roce 2021 175 miliard dolarů. Přední výrobci her jako Nintendo (14,9 miliardy dolarů), Activision Blizzard (8,8 miliardy dolarů), Electronic Arts (5,6 miliardy dolarů) a Nexon (2,5 miliardy dolarů) dosáhli během pandemie COVID-19 rekordních výsledků. Ve srovnání s tím jsou příjmy generované blockchainovým trhem zanedbatelné. Hra „Axie Infinity“, která téměř představuje celý trh s blockchainovými hrami, měla v letech 2021 a 2022 kumulativní tržby nižší než 1,3 miliardy USD a její měsíční tržby nyní klesly na přibližně 1 milion USD. Stejně tak kumulativní tržby MIR4 Global společnosti Wemade za stejné období byly pouze 140 milionů dolarů, což není působivé ve srovnání s prodejem, který se obvykle vyskytuje u velkých herních společností. Celkově vzato je blockchainový herní trh příliš malý na to, aby upoutal pozornost tradičních herních společností Web2.

Další úvahou pro velké herní společnosti je potenciální negativní dopad, který by integrace blockchainu a ekonomiky tokenů mohla mít na jejich cenné IP, které je často jejich primárním zdrojem příjmů a slouží jako dlouhodobá dojná kráva po mnoho let zisky po dlouhou dobu. Poté, co jsme byli svědky extrémně krátkých příkladů P2E her jako Axie Infinity a STEPN, nebylo zavádění prvků P2E do jejich stávajících her snadným úkolem. Například Krafton, jihokorejská herní společnost s tržní hodnotou 7 miliard dolarů, se při většině svých prodejů silně spoléhá na svou populární střílečku „PUBG: BATTLEGROUNDS“ Je zřejmé, že společnost v současné době neplánuje integrovat technologii blockchain do této IP.

Někteří používají blockchain k testování vod

Přesto někteří velcí tvůrci her Web2 opatrně hledají zavedení blockchainu, aby tyto nevýhody překonali. Nexon, jihokorejská herní společnost kotovaná v Japonsku, plánuje vydat „MapleStory N“ aplikací prvků blockchainu, jako jsou NFT, na svou IP „MapleStory“, která představuje asi 25 % příjmů Nexonu. Jihokorejský NCSOFT také plánuje vstoupit na severoamerický a evropský trh vložením prvků blockchainu do své reprezentativní hry „Lineage“ IP. Jedna věc, kterou tyto společnosti mají, je to, že jejich strategií je testovat proveditelnost aplikací technologie blockchain testováním vod na službách, které nejsou dostatečně velké, aby měly dopad na celou společnost. Budou testovat, zda zavedené prvky způsobí uživatelům Pro testování se zvýšilo množství nebo životnost hry.

Mezi nimi je MapleStory N společnosti Nexon jednou z vysoce očekávaných IP, protože jde o projekt zakořeněný v tom, „aby byly úspěšné hry udržitelnější“. Nexon říká, že zavádí blockchain, aby byla hra, která existuje již více než dvě desetiletí, odolnější. Své prvky Web3 definuje jako decentralizaci MapleStory IP, aby umožnila a podporovala různé komunity vytvořené uživateli v ekosystému, aby řídily hru, zatímco technologie blockchainu (včetně NFT) a ekonomika tokenů budou použity jako prostředky k jejich podpoře. Předpokládá se, že zavedení blockchainu do her pomůže vybudovat ekosystém tvůrců, což v konečném důsledku povede ke zvýšení životnosti her a prodejů. V tomto případě pro herní společnosti, které se zdráhají přijmout blockchain do svých her, může nastat vítr. změna foukání.

na závěr

V roce 2023 se očekává, že blockchainový herní průmysl bude ještě silnější a Web2 průmysl vydá více Web3 her, počínaje MIR M vydaným Wemade v lednu 2023. Vydání „Meta World“ od Netmarble a „Summoners War“ od Com2uS je naplánováno na druhé a třetí čtvrtletí roku 2023, zatímco „MapleStory N“ od Nexonu a „Symbiogenesis“ od Square Enix by měly být spuštěny během tohoto roku. Blockchainové hry posunou herní kvalitu na další úroveň a potenciálně podpoří masové přijetí Web3 her ve srovnání s dříve vydanými P2E hrami, které nebyly zcela úspěšné.

Mnoho herních vývojářů v Asii vyvíjí blockchainové hry a používají různé strategie a přístupy. Vidí potenciální synergie mezi hraním a technologií blockchain, která uživatelům dává vlastnictví jejich dat a umožňuje jim provádět transakce. Dalším možným faktorem příležitosti je, že rychle se rozvíjející a konkurenceschopné čínské herní společnosti nejsou schopny vstoupit na trh blockchainu kvůli příslušným regulacím. Přestože je blockchainový herní průmysl od spuštění STEPN v první polovině roku 2022 relativně pomalý, pokud jde o masové přijetí, doufáme, že spuštění blockchainových her tradičními herními společnostmi Web2 s vývojovými schopnostmi a zdroji přinese synergie v kryptoměnách. průmysl .