Jsem Jia. Chci mluvit o něčem, co lidé obvykle nezahrnují do prezentací. Je to ve skutečnosti velmi důležité pro to, aby byl blockchainový produkt úspěšný u skutečných uživatelů: čas mezi tím, kdy něco děláte, a kdy zjistíte, zda to fungovalo.

Není to o tom, jak dlouho něco trvá. Není to o tom, kolik věcí se může stát v daném okamžiku. Co je důležité, je jak se cítíte, když něco děláte. Je to hotové. Existuje prostor mezi tím, kdy kliknete na tlačítko a kdy můžete důvěřovat, že to skutečně fungovalo. Není potřeba kontrolovat, zda to fungovalo.
V tom, jak se věci dělají, je tento prostor zaplněn točícími se koly, vyskakovacími zprávami, které říkají, že vše je v pořádku, a zelenými zaškrtávacími značkami, které znamenají, ano, je to hotovo... Když lidé hrají hry nebo se účastní událostí, v metaversu nebo dostávají odměny okamžitě, nemůžete se zastavit a čekat na tyto věci.
Moment je už tady. Lidé o tom už mluví. Pokud systém říká uživateli, aby počkal a ujistil se, že je vše v pořádku, pak už zkušenost není dobrá. Pocit, že děláte něco a že to funguje, je rozbitý.
Nazývám to problémem druhého kliknutí. Tento problém nastává, když dostanu zpětnou vazbu trochu pomalu. Není to dost pomalé, abych si myslel, že je něco špatně... Je to dost pomalé, aby mě to přimělo přemýšlet, jestli je všechno v pořádku. Kliknu na tlačítko na uplatnění. Pak čekám velmi krátkou dobu. Pokud nevidím, že se něco děje, kliknu na tlačítko na uplatnění znovu. Dělám to, protože mě systém nutí cítit, že něco možná nefunguje správně. Kliknu na tlačítko znovu, protože si nejsem opravdu jistý, jestli to fungovalo napoprvé. To druhé kliknutí není to, co říká, že je něco rozbité. Problém druhého kliknutí je ztráta důvěry v systém... Když lidé ztratí důvěru v systém, může se to velmi rychle rozšířit na ostatní lidi. Problém druhého kliknutí se může rychle rozšířit skrze komunitu lidí rychleji, než kdokoli může přijít na to, co se děje a opravit to.
Když sledujete lidi, jak hrají hry naživo, uvidíte něco, co se vždy stává. Tato věc se stává, když nemusíte přemýšlet o tom, zda něco fungovalo nebo ne. Prostě pokračujete ve hraní hry, protože víte, že to fungovalo. Nikdo neříká "fungovalo to?" svým přátelům, kteří s nimi hrají. Nikdo nefotí věci, které mají ve hře, aby se ujistil, že je opravdu dostali. Hráči prostě pokračují, protože se nemusí zastavit a přemýšlet o tom. Skutečnost, že nikdo není znepokojen, je to, co má hra dělat. Cílem hry je zajistit, aby se lidé nemuseli divit, zda věci fungují nebo ne.

Na Vanaru jsou budovy a struktury opravdu něco k vidění. Řetěz je jako proces, který se vyřizuje, zatímco stále máte zkušenost, která pokračuje. Na pozadí se starají o věci jako osídlení. V tu chvíli na popředí dostáváte zpětnou vazbu, která vám říká, co se děje. Věc je, že nic vám neříká, abyste zpomalili a ujistili se, že je vše v pořádku jak s pozadím, tak s popředím.
V prostředí metaversu Virtua mohou věci být trochu bláznivé. Akce se dějí na sobě, zatímco stav věcí se už mění. Například někdo může dostat odměnu, zatímco jiná věc stále pracuje na momentě. Obchod může být dokončen, zatímco chat už o tom mluví. Systém musí být hotový, než si vůbec můžete myslet, zda se chcete ptát na otázky ohledně toho. Prostředí metaversu Virtua a Vanar jsou takové, protože zkušenost, řetěz a systém musí fungovat.
Druh inženýrské práce potřebné pro tohle je opravdu náročný. Většina lidí to nevidí. Byl jsem na schůzkách, kde všechno vypadalo dobře. Záznamy byly normální, latence byla v pořádku a propustnost byla zdravá... Něco stále nevypadalo správně. Lidé klikali na tlačítka dvakrát. Chat byl plný otázek ohledně načasování. Nebyli naštvaní. Byli jen zvědaví... Být zvědavý je vlastně horší než být naštvaný, protože když jsou lidé zvědaví, znamená to, že je systém učí, že občas musí věci znovu zkontrolovat. Jakmile se lidé tohle naučí, stává se to zvykem. Začnou dělat kontroly. To způsobuje zpoždění. Systém nutí lidi vykonávat práci, jako je klikání na tlačítka dvakrát, a to způsobuje malá zpoždění. Inženýrská práce pro tohle se týká systému a jak ovlivňuje lidi, kteří ho používají, jako jsou lidé na schůzce, kteří byli zvědaví ohledně načasování. Tyto věci, které lidé dělají na platformě, se na první pohled mohou zdát jako nic, ale pak začnou měnit, jak celá komunita používá platformu. Behaviorální živé ploty, jsou takové, že se zdají být neškodné. S časem definují, jak celá komunita interaguje s platformou, a to je to, co dělá behaviorální živé ploty tak důležitémi pro zamyšlení.
Co dělá tuto záležitost důležitou nad rámec her, je ekonomika agentů. Ekonomika agentů je důležitá, protože v roce 2026 AI agenti dělají více, než jen realizují transakce. Účastní se reálných časových prostředí, kde se malé zpoždění mohou rychle nasčítat. Pokud agent musí zkontrolovat a potvrdit své akce, protože systém je automaticky nepotvrzuje, to znamená, že agent musí vykonat další práci. Tato dodatečná práce znamená, že agent musí používat výpočetní výkon, což stojí více peněz a zabírá více času. To popírá účel používání automatizace na místě. Agent, který se zastaví, aby zkontroloval, zda byla jeho akce úspěšná, je agent, který zaostává za svými konkurenty. Ekonomika agentů závisí na tom, že agenti mohou jednat efektivně.
Vanarův přístup neobsahuje věci, které potvrzují, že něco je pravda. Ve skutečnosti odstraňuje důvody, proč tyto potvrzení potřebujeme na místě. Vanarův přístup nám dává zpětnou vazbu, která je tak přesná, že cítíme, že je něco dokončeno, ještě předtím, než začneme pochybovat o tom. Řetěz není oceněn za pomoc při urovnání věcí. Řetěz je pouze obviňován za to, že jasně ukazuje, že bylo dosaženo urovnání. Tento nerovnoměrný pohled na věci je myšlenka za Vanarovým přístupem. Vanarův přístup se týká této nerovnováhy.
Skutečný test není v tom, zda je něco rychlé, když to zkoušíme. Test je, zda lidé, kteří to používají, cítí, že něco chybí, když jsou uprostřed dělání něčeho. Pokud je odpověď ne, pokud nikdo nezastaví a nepřemýšlí o tom, nikdo se nesnaží něco udělat, nikdo se neptá na otázku, pak systém udělal to, co měl udělat, tím, že se nedostal do cesty lidem, kteří systém používají.
Neviditelná infrastruktura není něco, co lidé zaznamenávají. Je to způsob, jak ukázat, že inženýrství je důvěryhodné. Když lidé a stroje potřebují hladce spolupracovat, to, co usnadňuje používání všeho, je to, co lidé ani nevidí. Neviditelná infrastruktura je to, co to všechno funguje bez jakýchkoli problémů. Neviditelná infrastruktura vítězí, když zlepšuje zkušenost pro lidi a stroje.

