Jeden z cílů výpočetního výkonu: metaverse + decentralizované vykreslování

Po vytřídění všech projektů veřejného řetězce, které získaly financování v roce 2022, jsme dále prozkoumali dílčí směry veřejného řetězce Metaverse.

V novém veřejném řetězci existuje mnoho veřejných řetězců, které se snaží najít nové využití výpočetního výkonu PoW Toto použití se již nepoužívá k udržování zabezpečení sítě, ale ke generování důkazů, provádění konkrétních obchodů atd.

Obchodní směr, který postupně narůstá, je: decentralizované vykreslování založené na scénářích aplikací Metaverse. Tento typ veřejného řetězce je umístěn ve vertikálních aplikačních scénářích souvisejících s Metaverse a poskytuje 2D/3D renderovací služby založené na výpočetním výkonu a v souladu s logikou Web3.

Kromě nových veřejných řetězců Caduceus a Portalverse Network, které byly financovány v loňském roce, jsou v této oblasti také loni oznámený veřejný řetězec Metaverse iPolloverse a také již dříve založený projekt Render Network, který jako první tento koncept zapojil. Zorganizovali jsme výše uvedené veřejné řetězce:

Tradiční vykreslovací služby spoléhají na vysoce výkonné CPU nebo GPU, které jsou známé jako jeden z „výkonných zdrojů výpočetního výkonu“.

„Rendering“ lze jednoduše chápat jako „grafika + výpočetní výkon + infrastruktura“ Tradiční vykreslování výpočetního výkonu je jedním z vyspělých trhů na úrovni Web2. Na trhu vykreslování GPU se vykreslování týká „procesu převzetí modelované 3D grafiky a nastavení mnoha parametrů pro vytvoření určitého obrazu vizuálního stylu pomocí řady výpočtů“ během produkce speciálních efektů. Renderované objekty mají různé požadavky, pokud jde o texturu, materiál, texturu, osvětlení, globální osvětlení, shader, rozostření čočky, hloubku atd., a vyžadují různé vizuální styly, bez ohledu na to, jakou formu vykreslování grafiky to vyžaduje hodně výpočetní výkon.

Tradiční průmyslová odvětví pro poskytování služeb zahrnují film, televizi, animaci, hry, architekturu/interiérový design, reklamu/film a televizi/obaly, akademický výzkum, lékařskou péči, výstavy atd.

Různé scénáře aplikací mají velmi odlišné požadavky na kvalitu vykreslování, přesnost a rychlost a vyžadují různá řešení CPU/GPU: například filmové a televizní produkty vyžadují realistické efekty a často přijímají formu předběžného vykreslování / vykreslování offline, aby byl zajištěn obraz. kvalita , ale rychlost je extrémně pomalá; hry a AR displeje vyžadují interakci a vykreslování v reálném čase, které vyžadují vysokou snímkovou frekvenci, ale nízké požadavky na kvalitu obrazu a detaily.

Offline vykreslování: více se používá ve filmových a televizních speciálních efektech, 3D vykreslování, CG animaci, designu bytových dekorací a dalších scénách.

Vykreslování v reálném čase: Používá se hlavně v cloudových hrách, AR/VR, speciálních efektech živého vysílání videa, vytváření cloudu a dalších scénářích, které vyžadují vysokou nízkou latenci a interaktivitu.

Při konečné honbě za skutečnými scénami je obtížné vykreslit plně realistické modely v reálném čase v AI, virtuální realitě, 3D hrách a dalších scénách.

Zajímavé je, že některé vykreslování scén je založeno na různých technických řešeních Různá hardwarová zařízení mohou implementovat vykreslovací řešení s různými vlastnostmi. Například: tradiční OctaneRender (získaný hollywoodskou kooperativní renderovací společností OTOY) je fyzický renderovací engine založený na GPU, který využívá NVIDIA. RTX ray tracing GPU pro hardwarovou akceleraci.

Díky zásahu infrastruktury Web3 může decentralizovaná distribuovaná síť umožnit více účastníkům připojit se k takovému ekosystému, jako jsou těžaři CPU/GPU a jednotliví tvůrci, kteří potřebují vykreslovací služby, pro metaverse/VR/AR scény.

Decentralizované vykreslování má do jisté míry potenciál prorazit tradiční vykreslování: stávající hry Web2 vyžadují rozsáhlé používání interaktivních obrázků. Když počítač spustí hru, grafická karta vykreslí velké množství obrázků na pozadí, aby vytvořily souvislý obraz U vizuálních efektů (herní animace), kdy je kvalita vykreslených obrázků příliš vysoká nebo přechody animací příliš časté, se počet obrázků výrazně zvyšuje a výpočetní výkon grafické karty nestíhá, což vede k prodlevám a zpožděním. , zejména pro vykreslování v reálném čase. Cloudové hry Web2 byly vždy obtížné vyřešit problémy s vysokou latencí a vysokými náklady. Infrastruktura vykreslování Web3 má výhody ve vysoce přesné simulaci a vykreslování v reálném čase.

Například: vykreslovací síť RNDR, první hlavní projekt na trati, zmiňovaný v nejnovějším vydání iPadu Pro, že když místní výpočetní výkon iPadu není dostatečný, výpočetní výkon cloudu na Render Network bude využit k pomoc s renderováním.

Ve stávající infrastruktuře vykreslování Web3 se Tokenomics používá hlavně k povzbuzení ekologických uživatelů, aby ve svém volném čase přispívali výpočetním výkonem grafické karty a využívali více distribuovaných osobních GPU uzlů k vytvoření cloudové vykreslovací sítě okrajových počítačů blíže ke každému uživateli. A vyvážit iniciátor úlohy vykreslování a poskytovatele výpočetního výkonu a zároveň zajistit nákladovou efektivitu vykreslovací služby, poskytovat výhody těžařům GPU a udržovat ekologickou udržitelnost.

Zároveň takové platformy také potřebují poskytovat služby blíže aplikační vrstvě a lépe zavádět tvůrce, klíčovou roli ve Web3, do ekosystému. Vezmeme-li jako příklad ranou vykreslovací síť RNDR, navrhla dvě role: „tvůrci“ (tvůrci 3D obrázků, kteří potřebují dodatečný výpočetní výkon GPU) a „poskytovatelé uzlů“ (uživatelé s nečinným výpočetním výkonem GPU). Za účelem dosažení nízkých nákladů na rendering a oslovení veřejnosti.

Jako infrastruktura Web3 může veřejný řetězec Metaverse lépe podporovat ekologii celého řetězce.

Například: Vezměme si jako příklad veřejnou řetězovou síťovou architekturu iPolloverse Síťová architektura má čtyři vrstvy: od nízké po vysokou jsou to vrstva výpočetního výkonu Meta, síťová vrstva, vykreslovací vrstva a ekologická vrstva. Podle veřejných informací dosáhla jeho testovací síť 1 GPU podporující 500 uživatelů.

Soudě podle Renderu, raného hlavního projektu dráhy a nového veřejného řetězce vykreslovacího konceptu Metaverse, je zásobovací strana dráhy dostatečná, to znamená, že výpočetní výkon GPU byl obsazen mnoha infrastrukturami těžba zahrnuje mnoho rolí, včetně poskytovatelů cloudových služeb GPU atd.

Proto další důležitější věcí, kterou je třeba sledovat, je poptávková strana vykreslování Metaverse:

Podívejte se na tři základní parametry, které tvoří metaverse: Avatar (počet lidí/rolí), aktiva NFT a infrastruktura. Decentralizovaná vykreslovací síťová služba se může dotknout všech výše uvedených tří parametrů.

Z pohledu sdíleného výpočetního výkonu GPU není tento koncept založený na edge computingu nejnovější, ale vzestup konceptu Metaverse v roce 2022, stejně jako implementace aplikačních scénářů, jako je GameFi a řetězové hry, poskytují nové příležitosti pro decentralizované vykreslování scénářů aplikací a očekávání v průmyslovém měřítku. Jako infrastruktura s praktickými aplikačními scénáři bude veřejný renderovací řetězec Metaverse středem zájmu dalšího vývoje na straně poptávky renderingu.

Navíc z pohledu složitých výpočtů, mimo scénář Metaverse, stále přibývají některé koncepty a scénáře, které stále používají složité výpočty, například RNDR testuje ChatGPT API, aby poskytla výpočetní výkon. Tyto nové koncepty zahrnují výpočetní výkon AI, proteinovou simulaci, výpočty počasí atd. Tyto rámce, které vyžadují hodně výpočetního výkonu, otevřely nové představy.